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게임게시판 > [공략 이벤트] 신라a +토코요a2 or 하츠미a - 신라판증덱
  • 2022-10-04 17:10:56

  • 1

  • 599

Lv.5 hibro
이번에 소개할 덱은 라이프 타격만을 직접적으로 노리는 신라판증덱입니다.

신라를 사용하는 덱은 대부분
1)상대 라이프를 5이하로 만든다.
2)판증을 키고 킬각 타이머를 돌린다.


위 법칙에서 벗어나지 않습니다.

오늘은 신라a와 함께 쓰는 파트너들을 소개하면서 안정적으로 판증덱을 굴리는 방법에 대해 설명하고자 합니다.


2.토코요a2 신라a 


우선은 토코요a2와 함께 쓰는 신라판증 덱을 소개하고자 합니다.
운영법은 역시 다음과 같습니다.
1)상대 라이프를 5이하로 만든다.
2)판증을 키고 킬각 타이머를 돌린다.


그럼 어떻게 위의 운영법을 만들어내는지 카드를 하나하나 소개하면서 알아보겠습니다.

2-1 라이프를 5이하로 만드는 카드들

소개에서 언급한 운영법
1)상대 라이프를 5이하로 만든다.

이건 신라판증 사용으로 확정적인 킬각을 만들기 위한 필요조건입니다.

그 조건을 최대한 빠른 타이밍에 달성하기 위해
2.1 항목에서 초반 운영법에 대해 설명하고자 합니다.

위의 두 카드는 일반적으로 신산 계략으로 사용합니다.


궤변은 초반에 상대 라이프를 털어주는데 핵심적인 역할을 가지고 있습니다.
멀리건 최우선 고려 사항이 이 카드일 정도로 말이죠. (최소 2턴에 뽑을 수 있게 조정해두는게 좋습니다)
신산 궤변으로 덱을 밀고 라이프 타격을 줄때마다 2라이프씩 털어간다고 보시면 되겠습니다.

신라판증을 키고 상대의 킬각을 노리기 위한 목표 라이프가5인걸 감안하면
궤변 하나의 사용이 성공의 절반이라 할 수 있어요.

궤변을 쓴 다음턴으로 이어지는 상대의 재구성은 진언의 사용과도 잘 맞물립니다.
상대가 2손패를 가지고 재구성했더라도 패산은 3장이 남게 되므로
진언 대응이 라이프로 꽂히기 좋은 상황을 만들어줍니다.

물론 상대가 이를 대비해서 공격을 안하는 경우도 있으니
라이프 타격 타이밍을 놓쳤다면 미련없이 덮어도 상관 없습니다.


위의 두 카드는 이 덱의 핵심 딜카드 입니다.
라이프 5만 까면 판증을 켤 수 있는 이 덱에서 한방한방이 위협적인 딜을 자랑합니다.
되도록이면 1순 3턴에 뽑을 수 있도록 멀리건을 해주는게 좋습니다.

두려움 흘리기가 라이프 타격을 노리기 힘들다면
맑음의 무대 사용 후 대응 및 데미지 감소로 소모해도 좋습니다.


맑음의 무대의 단점은 상대가 2거리로 파고들면 피하기 쉽다는 것입니다.
이러한 단점을 보완하기 위해 바람의 무대와 함께 사용합니다.
바람의 무대 사용으로 1거리에 파고들었다면
파기시 바람-맑음 순으로 3거리 맑음의 무대 타격이 가능해지거든요.
이는 후반 판증이 켜진 타이밍에도 쓰기 좋습니다.

덤으로 바람의 무대 사용은 중거리 상대의 딜 타이밍을 망가뜨릴 수 있으니
상대가 진언을 피하고자 다음 공격 타이밍을 노렸다면
그때 바람의 무대 사용으로 받아쳐서 한번 더 꼬아놓을 수 있는거죠.

파기되면서 만든 3거리는 다시금 궤변 타이밍을 만들어주고는 합니다.

중반의 궤변 사용에 주의할 점은
공격 후 효과로 덮을 상대 패산이 없다면 사용하지 않는것입니다.
그 턴에 사용할 수 있는 다른 카드가 더 효율적일테니까요.
궤변은 덮을 패산이 만들어지고 사용하면 훨씬 좋습니다.

2-2 신라판증이 켜지고 난 뒤 사용하는 카드들
1)상대 라이프를 5이하로 만든다.
2)판증을 키고 킬각 타이머를 돌린다.


위의 운영법 중 1)을 달성했다면 본격적으로 신라판증을 키고 마무리를 할 시간입니다.


판증은 2라이프를 주면서 다른 부여패 파기시 1딜을 주는 강력한 효과를 가지고 있습니다.
대신 파기시 패배라는 조건은 3턴 내에 상대를 죽이라는 압박감을 조성합니다.

하지만 상대의 라이프가 5 이하라면 이런 패널티는 무시해도 좋습니다.
3턴간 파기할 수 있는 부여패는 최소 4개이고
부족한 딜은 다른 카드로 어떻게든 충당할 수 있습니다.
오히려 상대가 3턴안에 신라를 죽이지 못하면 지는 상황입니다.




판증이 한번 켜지고나면 부여패들이 다 딜을 넣어줄겁니다.
장담은 판증이 켜진 뒤로 3번이나 사용할 수 있고
맑음,바람의 동시 사용은 한번에 3라이프 딜을 기대할 수 있습니다.

이미 사용된 부여패가 있다면

일절이해(신산)가 재사용하는 방식으로 부족한 판증딜을 보충해줍니다.

이런 막바지의 상황에서 의외로 빛을 보는 카드가 진언입니다.

상대가 재구성을 한번 하고나면 판증이 꺼지기까지 진언각을 피하면서 몸을 돌볼 여유가 없어집니다.
3턴 내로 승부를 보는 게임에서 1턴을 진언하나 피하겠다고 머뭇거리면 그냥 지겠다는 소리거든요.

판증이 켜지고 진언, 빗어내리기, 두려움 흘리기가 한번이라도 라이프에 박히면 
판증으로 보는 킬각은 3턴에서 2턴으로 줄어듭니다.


2-3 상대의 킬각을 피하는 카드
적절한 타이밍에 판증이 켜지고나면 지는 방법은 판증으로 먼저 죽이기 전에 죽는것 뿐입니다.
바꿔말해서 죽지만 않으면 이긴다는 뜻이죠.

이게 영원의 꽃이 비장패에 들어간 이유입니다.
맞아서 만든 플레어로 그냥 던져서 킬각을 만들거나
상대의 킬각을 깨면서 1딜을 더 때려박기도 좋습니다.


상대가 카무이같이 강력한 공격을 가진 상대라면 덱 구성시 진언을 빼고 선동을 넣는것도 방법입니다.
붉은 칼날4/2나 덱 위로 올라가는 빗어내리기 같은 단거리 딜을 한번 피해주는게 더 효율적인 경우도 있습니다.
 


다음은 하츠미a신라a토코요a2 삼습의 마지막 조합 신라a하츠미a에 대해 설명해드리겠습니다.

이 역시 신라판증 덱이므로 운영법도 아래를 참고합니다.
1)상대 라이프를 5이하로 만든다.
2)판증을 키고 킬각 타이머를 돌린다.


3.하츠미a 신라a


3-1. 라이프 5이하를 만드는 카드들.
2-1.에서 설명한것과 마찬가지로 상대의 라이프를 5 이하로 만들어야 판증 킬각이 나옵니다.


이 덱에서는 첫턴의 항로 사용을 추천하지 않습니다.
그보다는 궤변 한대 때리는게 더 효율적이기 때문이에요.

등대를 자주 사용하게 될 수 있는데 이러면 판증 사용할 플레어가 부족해집니다.
게다가 첫턴에는 궤변으로 1라이프를 털고 재구성 시키는게 더 항로를 사용하는것보다 아픕니다.

두 카드가 이 덱의 보조적인 딜을 담당합니다.
상대의 패산이 3장 이상일때 잠뢰를 키고 공격을 강요해서 진언으로 대응하는 방식입니다.

여기에 더불어 1-3.에서 설명했던 유효타를 방해하는 카드들을 같이 사용해줍니다.
1-3.유효타를 방해하는 카드들


여기서는 위의 카드들이 되겠습니다.
위 카드들의 사용법은 1-3. 링크를 참조하시길 바랍니다.

다만 등대의 이점에 대해서만 짚고 넘어가겠습니다.

보시다시피 위 덱은 라이프 타격을 노리는 카드가 토코요a2보다 부족합니다.
그렇기 때문에 궤변에 대한 의존도가 더 높아졌습니다.
다행히도 등대의 사용은 궤변의 라이프 타격을 노리기에 아주 유리한 조건을 마련해줬습니다.

1-4.오라를 까지 않는 라이프 딜
1-4. 에서 등대가 맑음의 무대 유효타를 도와준다는 원리와 마찬가지로
궤변 역시 등대는 상대가 2거리로 파고드는걸 막아주면서 궤변 사용을 용이하게 해준겁니다.


수뢰탄 역시 1-1.에서 설명한것과 마찬가지로 5~7거리까지 거리를 벌리는 카드고
이는 궤변을 맞추기 좋은 조건을 마련해줍니다.


3-2. 판증이 켜진 뒤 사용하는 카드들



2-2.의 설명과 마찬가지입니다.
상대가 5라이프 이하라면 판증킬각을 무난하게 볼 수 있습니다.

다만 하츠미a신라a의 시너지 부분은 토코요a2와는 조금 다릅니다.
토코요a2는 라이프 타격에 치중되어 있었다면 
하츠미a는 잠수와 나침반으로 인한 상대의 공격 거리 제한에 장점이 있습니다.

수뢰탄으로 7거리까지 멀어진 뒤에 사용하는 항로나 잠뢰로 상대에게 확정타를 먹이는겁니다.
여기에 나침반까지 켜두었다면 중거리라도 3거리까지 가고서야 제대로 된 딜을 박을 수 있으니 생존성도 좋고요.

한마디로 하츠미a토코요a2 덱의 레인지락과 신라a토코요a2의 판증을 합친 성격의 덱입니다.

3-3. 판증덱의 약점

판증덱은 기본적으로 우츠로나 치카게한테 약합니다.
허위의 파기시 효과 무효나 수확으로 인한 판증 2납 감소.
치카게의 반기독에 라이프 직격딜이 무시.
등등의 이유로 말이죠.

이 외에도 판증이 너무 늦게 켜지는 문제도 있습니다.
자신의 라이프가 상대의 킬각을 피할 수 없을 정도로 깎인 상태라면
상대를 판증사 시키기 전에 먼저 죽어버리는 대참사가 일어나니 말이죠.
그러니 되도록 상대의 라이프를 빨리 5 이하로 만들고 판증을 빠르게 사용하는걸 추천드립니다.
라이프가 6~7이상인 상태에서 판증을 사용한다면 그 게임은 이긴셈입니다.

마지막으로 이것만 기억하면 큰 무리 없이 판증 덱을 굴릴 수 있다고 생각합니다.
1)상대 라이프를 5이하로 만든다.
2)판증을 키고 킬각 타이머를 돌린다.



이로써 하츠미a토코요a2신라a 삼습조합 소개를 마치겠습니다.
다음에는 더 실전성 있는 덱으로 찾아올게요.
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3개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.8 이프
    • 2022-10-04 17:28:58

    삼습에서 치카게 우츠로를 같이받았을 경우 어느걸 밴하는쪽이 더 상대하기 수월할까요
    • Lv.5 hibro
    • 2022-10-04 17:32:14

    나머지 조합이 뭐냐에 따라 다르겠지만 우츠로 밴을 추천드립니다. 우츠로 남기고 하츠미a토코요a2 받아버리면 많이 힘들어지거든요.
    치카게는 그대로 중거리 레인지락 걸만하니 나쁘지 않을거에요. 반기독으로 판증 키는 타이밍이 많이 나빠지지만요.
    • Lv.8 이프
    • 2022-10-05 00:44:38

    생각해보니 이게 하츠미a 신라a 토코요a2 삼습덱인데 상대한테 우츠로 히미카 같이 넘어오면 진짜 밴 머리아프겠네요. 좋은공략 감사드립니다. 많이 배워갑니다.

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