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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-4 명
BGG추천: 2-2 명 -
게임시간
20-20 분
-
연령
12+
BGG추천: 12+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Nicholas Hjelmberg
-
아티스트
Nicholas Hjelmberg
-
인원
게임 소개
당신은 계절의 제왕을 연기하며 세상에 계절적 변화를 가져옵니다. 봄은 여름, 여름은 가을, 가을은 겨울로 대체된다. 하지만, 여러분은 세상을 지배하는 계절을 보내기 위해 시간을 여러분의 방식으로 바꾸고 싶어합니다.
모든 시즌 타일이 게임 보드에 표시되거나 한 영역에 시즌 타일이 다수 있을 때 시즌 타일은 세계를 지배합니다.
플레이어들은 6개의 시즌 슬롯이 있는 6개의 육각형 영역 중 하나로 돌아가며 시즌 타일을 플레이한다. 6개의 시즌 슬롯은 원형으로 배열되어 있으며, 각 슬롯은 2개의 다른 슬롯과 인접해 있다. 또한 6개의 영역은 원 모양으로 배열되어 있으며, 각 영역은 다른 두 영역과 인접해 있다.
영역 내에서 계절 타일은 계절 순서대로 배치되어야 합니다. 영역 간에는 계절 타일이 유사해야 합니다. 그렇지 않을 경우, 더 이른 시즌(예: 봄이 겨울을 대체함)이 더 늦은 시즌으로 대체된다.
시즌 타일을 배치하는 것 외에도, 플레이어는 새로운 시즌들이 서로 인접하도록 한 영역을 시계 방향으로 돌려서 다른 영역을 대체할 수 있다. 시간을 정말 꼬이게 하기 위해, 선수는 모든 영역을 시계 반대 방향으로 돌려 여러 시즌 동안 서로를 대체할 수 있다. 그러나 이 턴이 꼬이기 때문에, 더 이른 시즌은 나중에 대체될 것이다(예: 겨울이 봄을 대체한다).
한 시즌이 한 지역에서 추방되면, 그것은 쉽게 돌아오지 않을 수 있기 때문에, 선수들은 세계적인 우승자가 등장할 때까지 점차적으로 그들의 지역 지배력을 높일 것이다. 턴오브타임에서 우승하려면 상대의 시즌 교체 기회를 차단하면서 시즌 대부분을 보드에 올리는 턴을 찾아야 한다.
A가 B보다 강하고, B가 C보다 강한 이른바 선수 간 순환관계는 시간역전의 독특한 메커니즘이다. 이 메커니즘은 회전 게임 영역과 결합하여 수많은 전략적 경로를 열어줍니다. 당신은 다른 지역으로 확장하기 위해 한 지역에서 추방되는 것을 받아들여야 하는가? 그들이 쉽게 공격할 수 있도록 계절을 배치해야 하나요, 아니면 공격하기 어렵게 해야 하나요? 하나 또는 여러 영역을 바꾸는 것의 이점이 다른 참가자들이 받을 수 있는 이점보다 더 클까요? 모든 지역이 돌면 게임의 모든 턴을 예측할 수 있기나 할까요? 당신이 직접 답을 찾아야 합니다!
모든 시즌 타일이 게임 보드에 표시되거나 한 영역에 시즌 타일이 다수 있을 때 시즌 타일은 세계를 지배합니다.
플레이어들은 6개의 시즌 슬롯이 있는 6개의 육각형 영역 중 하나로 돌아가며 시즌 타일을 플레이한다. 6개의 시즌 슬롯은 원형으로 배열되어 있으며, 각 슬롯은 2개의 다른 슬롯과 인접해 있다. 또한 6개의 영역은 원 모양으로 배열되어 있으며, 각 영역은 다른 두 영역과 인접해 있다.
영역 내에서 계절 타일은 계절 순서대로 배치되어야 합니다. 영역 간에는 계절 타일이 유사해야 합니다. 그렇지 않을 경우, 더 이른 시즌(예: 봄이 겨울을 대체함)이 더 늦은 시즌으로 대체된다.
시즌 타일을 배치하는 것 외에도, 플레이어는 새로운 시즌들이 서로 인접하도록 한 영역을 시계 방향으로 돌려서 다른 영역을 대체할 수 있다. 시간을 정말 꼬이게 하기 위해, 선수는 모든 영역을 시계 반대 방향으로 돌려 여러 시즌 동안 서로를 대체할 수 있다. 그러나 이 턴이 꼬이기 때문에, 더 이른 시즌은 나중에 대체될 것이다(예: 겨울이 봄을 대체한다).
한 시즌이 한 지역에서 추방되면, 그것은 쉽게 돌아오지 않을 수 있기 때문에, 선수들은 세계적인 우승자가 등장할 때까지 점차적으로 그들의 지역 지배력을 높일 것이다. 턴오브타임에서 우승하려면 상대의 시즌 교체 기회를 차단하면서 시즌 대부분을 보드에 올리는 턴을 찾아야 한다.
A가 B보다 강하고, B가 C보다 강한 이른바 선수 간 순환관계는 시간역전의 독특한 메커니즘이다. 이 메커니즘은 회전 게임 영역과 결합하여 수많은 전략적 경로를 열어줍니다. 당신은 다른 지역으로 확장하기 위해 한 지역에서 추방되는 것을 받아들여야 하는가? 그들이 쉽게 공격할 수 있도록 계절을 배치해야 하나요, 아니면 공격하기 어렵게 해야 하나요? 하나 또는 여러 영역을 바꾸는 것의 이점이 다른 참가자들이 받을 수 있는 이점보다 더 클까요? 모든 지역이 돌면 게임의 모든 턴을 예측할 수 있기나 할까요? 당신이 직접 답을 찾아야 합니다!
You play a Lord of a Season, bringing seasonal changes to the world. As time goes by, one season replaces another in seasonal order; Spring is followed by Summer, Summer by Fall and Fall by Winter. However, you want to turn the time your way to have your season dominating the world.
When all your season tiles have been played to the game board or you have a majority of season tiles in one area, your season dominates the world.
The players take turn to play season tiles to one of six hexagonal areas, each of which has six season slots. The six season slots are arranged in a circle where each slot is adjacent to two other slots. The six areas are also arranged in a circle where each area is adjacent to two other areas.
Within an area, season tiles must be placed in seasonal order. Between areas, season tiles must be similar. If they are not, the later season will replace the earlier (e.g. Spring will replace Winter).
Besides placing season tiles, a player may turn one area clockwise so that new seasons end up adjacent to each other, resulting in one replacing the other. To really twist the time, a player may turn all areas counter-clockwise, resulting in several seasons replacing each other. However, since this turn is twisted, earlier seasons will replace later (e.g. Winter will replace Spring).
Once a season is banished from an area, it may not easily return, so the players will gradually increase their local dominance until a global winner emerges. To win Turn of Time, you must find the turns that brings most of your seasons to the board while blocking your opponents' opportunities to replace your seasons.
The unique mechanism of Turn of Time is the so called circular relation between the players where A is stronger than B, B is stronger than C etc. This mechanism, in combination with the revolving game areas, opens up in-numerous strategical paths. Should you accept being banished from one area to expand in another? Should you place your seasons so that they can attack easily or so that they are difficult to attack? Will the benefits of turning one or several areas outweigh the benefits other players may receive? Will you even be able to foresee all turns in the game if all areas are turned? You must find the answer yourself!
When all your season tiles have been played to the game board or you have a majority of season tiles in one area, your season dominates the world.
The players take turn to play season tiles to one of six hexagonal areas, each of which has six season slots. The six season slots are arranged in a circle where each slot is adjacent to two other slots. The six areas are also arranged in a circle where each area is adjacent to two other areas.
Within an area, season tiles must be placed in seasonal order. Between areas, season tiles must be similar. If they are not, the later season will replace the earlier (e.g. Spring will replace Winter).
Besides placing season tiles, a player may turn one area clockwise so that new seasons end up adjacent to each other, resulting in one replacing the other. To really twist the time, a player may turn all areas counter-clockwise, resulting in several seasons replacing each other. However, since this turn is twisted, earlier seasons will replace later (e.g. Winter will replace Spring).
Once a season is banished from an area, it may not easily return, so the players will gradually increase their local dominance until a global winner emerges. To win Turn of Time, you must find the turns that brings most of your seasons to the board while blocking your opponents' opportunities to replace your seasons.
The unique mechanism of Turn of Time is the so called circular relation between the players where A is stronger than B, B is stronger than C etc. This mechanism, in combination with the revolving game areas, opens up in-numerous strategical paths. Should you accept being banished from one area to expand in another? Should you place your seasons so that they can attack easily or so that they are difficult to attack? Will the benefits of turning one or several areas outweigh the benefits other players may receive? Will you even be able to foresee all turns in the game if all areas are turned? You must find the answer yourself!
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