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BGG랭킹
BGG전체 : 3966
WARGAMES : 644
STRATEGY : 16587.9Spheres of Influence: Struggle for Global Supremacy (2016) -
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인원
2-8 명
BGG추천: 2-8 명 -
게임시간
90-90 분
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연령
14+
BGG추천: 10+ -
게임 난이도
2.39 / 5
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디자이너
Josh Lamont
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아티스트
-
인원
게임 소개
영향권: 글로벌 슈프리머시를 위한 투쟁은 현대 세계 지도를 배경으로 하는 2-8인용 경량 워게임입니다. 플레이어들은 세계의 영향력 범위, 자본, 석유 매장량을 놓고 경쟁하면서 8개의 강력한 파벌 중 하나를 장악하게 된다. 강력한 칼리프 왕국이 권력을 잡을 것인가? 공산주의의 장막이 다시 한번 무너질까? 아니면 서구 민주주의가 세계를 휩쓸 것인가?
5인 이하 경기에서는 각 선수가 1~4개 계파를 동시에 통제하며 다른 선수의 연합에 대항하는 노력을 조율한다. 각 파벌은 반 임의적으로 결정된 하나의 영역만을 통제하에 두고 게임을 시작할 것이다. 이 한 공간에서 계파가 공격적으로 확장될 것이다.
영향권 게임은 정해진 수의 라운드로 나뉘며, 각 라운드는 이동 단계와 턴 단계의 두 단계로 나뉜다. 동원 단계에서는 계파가 권력을 바탕으로 교대로 부대를 배치한다. 이 단계에서 글로벌 턴 데크도 형성됩니다. 이 데크는 다가오는 턴 단계에서 각 파벌의 턴 순서와 동작 빈도를 결정하는 데 사용됩니다. 이를 형성하기 위해, 각 파벌은 턴 카드 한 벌에 (통제하는 유전의 수에 따라) 다수의 턴 카드를 기여한다. 그리고 나서 이 데크를 섞어서 테이블 위에 내려놓습니다.
턴 단계에서 턴 데크의 상단 카드가 한 번에 하나씩 표시됩니다. 어떤 파벌의 카드가 막 뒤집혔든 간에, 그 파벌은 한 공간에 자신의 부대와 함께 하나의 행동(움직임, 공격, 병합 또는 패스)을 수행하는 것으로 방향을 바꾼다. 동작이 완료되면 해당 턴이 종료되고 다음 턴 카드가 표시되고 프로세스가 반복됩니다. 이것은 회전이 빠르고 긴장감을 준다. 왜냐하면 어떤 파벌도 그들의 회전이 언제 일어날지 정확히 알지 못하기 때문이다. 파벌들은 한 번에 아시아 전역을 휩쓸 수 없으며 플레이어들은 공격이나 배신에 훨씬 더 빨리 대응할 수 있다. 글로벌 턴데크의 마지막 턴 카드가 공개되면 라운드가 종료되고 다른 라운드가 시작됩니다.
전투는 방어된 해안선을 공격하거나, 해상 봉쇄를 돌파하거나, 요새화된 진지를 타격하는 어려움을 느슨하게 시뮬레이션하는 "situational" 수식어와 융합된 간단한 주사위 기계공으로 해결된다. 이 과정에서 강력한 특수 카드를 사용할 수 있어 잠수함을 이용한 공격, 무거운 갑옷 전개, 적 방어선 주변 병력 패러드로프, 파괴적인 핵 공격 등이 가능하다.
게임은 파벌 수에 따라 5라운드 또는 6라운드가 있습니다. 최종 라운드가 완료되면 가장 많은 영향력을 행사하는 파벌들이 주인에게 이긴다. 경기는 일반적으로 약 1시간 30분 동안 진행되며, 경험이 많은 선수들은 때때로 단 1시간 만에 끝낼 수 있다.
5인 이하 경기에서는 각 선수가 1~4개 계파를 동시에 통제하며 다른 선수의 연합에 대항하는 노력을 조율한다. 각 파벌은 반 임의적으로 결정된 하나의 영역만을 통제하에 두고 게임을 시작할 것이다. 이 한 공간에서 계파가 공격적으로 확장될 것이다.
영향권 게임은 정해진 수의 라운드로 나뉘며, 각 라운드는 이동 단계와 턴 단계의 두 단계로 나뉜다. 동원 단계에서는 계파가 권력을 바탕으로 교대로 부대를 배치한다. 이 단계에서 글로벌 턴 데크도 형성됩니다. 이 데크는 다가오는 턴 단계에서 각 파벌의 턴 순서와 동작 빈도를 결정하는 데 사용됩니다. 이를 형성하기 위해, 각 파벌은 턴 카드 한 벌에 (통제하는 유전의 수에 따라) 다수의 턴 카드를 기여한다. 그리고 나서 이 데크를 섞어서 테이블 위에 내려놓습니다.
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전투는 방어된 해안선을 공격하거나, 해상 봉쇄를 돌파하거나, 요새화된 진지를 타격하는 어려움을 느슨하게 시뮬레이션하는 "situational" 수식어와 융합된 간단한 주사위 기계공으로 해결된다. 이 과정에서 강력한 특수 카드를 사용할 수 있어 잠수함을 이용한 공격, 무거운 갑옷 전개, 적 방어선 주변 병력 패러드로프, 파괴적인 핵 공격 등이 가능하다.
게임은 파벌 수에 따라 5라운드 또는 6라운드가 있습니다. 최종 라운드가 완료되면 가장 많은 영향력을 행사하는 파벌들이 주인에게 이긴다. 경기는 일반적으로 약 1시간 30분 동안 진행되며, 경험이 많은 선수들은 때때로 단 1시간 만에 끝낼 수 있다.
Spheres of Influence: Struggle for Global Supremacy is a 2-8 player free-for-all light wargame, set on a modern world map. Players will take control of one of the games 8 mighty factions as they compete over the world's spheres of influence, capitals and oil reserves. Will a mighty caliphate rise to power? Will the communist curtain once again fall? Or will western democracy sweep the world?
In games with fewer than 5 players, each player will control 1-4 factions simultaneously, coordinating their efforts against the other players' coalitions. Each faction will begin the game with only a single, semi-randomly determined territory under its control. From this one space, factions will aggressively expand.
The gameplay of Spheres of Influence is divided into a set number of rounds, with each round being split into 2 phases: the mobilization phase and the turn phase. During the mobilization phase, factions take turns placing units based on how powerful they are. During this phase, the global turn deck is also formed. This deck will be used to determine the turn order and frequency of action for each faction during the upcoming turn phase. To form it, each faction contributes a number of their turn cards (based on the number of oil fields they control) to a single, shared deck of turn cards. This deck is then shuffled and place down on the table.
During the turn phase, one at a time the top card of the turn deck is revealed. Whichever faction's card was just flipped, that faction takes a turn, performing a single action with its units on a single space (moving, attacking, annexing or passing). Once that action is complete, that turn ends and the next turn card is revealed, with the process repeating itself. This makes turns both fast (with many turns lasting only a couple of seconds) and suspenseful, since none of the factions know precisely when their turns will be. It also ensures more incremental game developments - factions cannot sweep across all of Asia in a single turn and players can respond to attacks or betrayals much sooner. Once the last turn card in the global turn deck has been revealed, a round ends and another round begins.
Combat is resolved by a simple dice mechanic fused with a "situational" modifier that loosely simulates the increased difficulty of attacking a defended coastline, breaking a naval blockade, or striking a fortified position. Along the way, powerful special cards can be played, allowing players to strike with submarines, deploy heavy armor, paradrop troops around enemy defenses, and launch devastating nuclear attacks.
Games have either 5 or 6 rounds depending on the number of factions. Once the final round is complete, the faction who controls the most spheres of influence wins the game for its owner. Games typically last about an hour and a half, and experienced players can sometimes finish in just a single hour.
In games with fewer than 5 players, each player will control 1-4 factions simultaneously, coordinating their efforts against the other players' coalitions. Each faction will begin the game with only a single, semi-randomly determined territory under its control. From this one space, factions will aggressively expand.
The gameplay of Spheres of Influence is divided into a set number of rounds, with each round being split into 2 phases: the mobilization phase and the turn phase. During the mobilization phase, factions take turns placing units based on how powerful they are. During this phase, the global turn deck is also formed. This deck will be used to determine the turn order and frequency of action for each faction during the upcoming turn phase. To form it, each faction contributes a number of their turn cards (based on the number of oil fields they control) to a single, shared deck of turn cards. This deck is then shuffled and place down on the table.
During the turn phase, one at a time the top card of the turn deck is revealed. Whichever faction's card was just flipped, that faction takes a turn, performing a single action with its units on a single space (moving, attacking, annexing or passing). Once that action is complete, that turn ends and the next turn card is revealed, with the process repeating itself. This makes turns both fast (with many turns lasting only a couple of seconds) and suspenseful, since none of the factions know precisely when their turns will be. It also ensures more incremental game developments - factions cannot sweep across all of Asia in a single turn and players can respond to attacks or betrayals much sooner. Once the last turn card in the global turn deck has been revealed, a round ends and another round begins.
Combat is resolved by a simple dice mechanic fused with a "situational" modifier that loosely simulates the increased difficulty of attacking a defended coastline, breaking a naval blockade, or striking a fortified position. Along the way, powerful special cards can be played, allowing players to strike with submarines, deploy heavy armor, paradrop troops around enemy defenses, and launch devastating nuclear attacks.
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