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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-4 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
30-45 분
-
연령
8+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
-
디자이너
Peter Neugebauer, Stefan Wiewiora
-
아티스트
-
인원
게임 소개
보드게임은 카드게임 클라인 피쉬의 기본 규칙과 주제를 따른다.
피쉬 카드나 동굴 카드인 무작위로 그린 25장의 카드가 게임 보드 위에 엎어져 펼쳐집니다. 이 게임의 목적은 선수들이 물고기와 보물을 모아서 가장 많은 점수를 얻는 것이다.
선수들은 첫 걸음으로 움직일 수 있는 운동장에 인접한 보트에서 출발해 바다를 다이빙한다. 다이버(선수 그림)는 항상 이웃 들판으로 이동할 수 있지만, 수영 방향을 유지해야 합니다. 잠수부가 물고기 카드에 도달하자마자, 그는 그것을 열고 수영을 중단할지 계속할지 결정합니다.
만약 그가 계속해서 수영을 한다면, 다음 물고기 카드는 뒤집혀야 합니다. 생선 종류가 두 번 나오면 바로 차례를 멈춰야 합니다. 그러면 이 두 가지 유형을 모두 잃게 됩니다.
탐험해야 할 동굴도 있다. 동굴 카드에 적힌 숫자만큼 많은 물고기를 발굴한 후 탐색해야 합니다. 이것이 성공하면 다이버는 동굴 카드 혜택을 받게 된다.
종료되는 즉시(자유 또는 강제 종료) 2단계가 수행됩니다. 이 단계에서 문어는 공개된 물고기 카드의 문어 기호 수에 따라 움직인다. 문어가 다이버와 함께 들판에 착륙하자마자 다이버의 물고기를 훔치려 한다. 이것은 원래 카드 게임에서와 같이 여러 개의 카드를 설정하고 활성 플레이어의 주사위를 굴리는 방식으로 이루어집니다. (같은 숫자 이상) 성공하면 문어는 활동 중인 플레이어에게 이 숫자의 카드를 예복한다. -1로 그는 도둑맞은 선수에게 주어야 하는 카드 한 장을 잃는다.
이제 활성 플레이어는 열려 있는 모든 카드를 받게 됩니다.
그 장소들은 한 무더기로부터 다시 채워집니다. 모든 빈 필드에 대해 가능하지 않을 때 게임이 종료됩니다.
물고기 카드에서는 각 물고기 종류에서 가장 높은 카드만 계산됩니다. 보물 카드와 물고기 카드의 포인트가 추가됩니다.
점수가 가장 높은 플레이어가 게임을 이깁니다.
—사용자 요약
피쉬 카드나 동굴 카드인 무작위로 그린 25장의 카드가 게임 보드 위에 엎어져 펼쳐집니다. 이 게임의 목적은 선수들이 물고기와 보물을 모아서 가장 많은 점수를 얻는 것이다.
선수들은 첫 걸음으로 움직일 수 있는 운동장에 인접한 보트에서 출발해 바다를 다이빙한다. 다이버(선수 그림)는 항상 이웃 들판으로 이동할 수 있지만, 수영 방향을 유지해야 합니다. 잠수부가 물고기 카드에 도달하자마자, 그는 그것을 열고 수영을 중단할지 계속할지 결정합니다.
만약 그가 계속해서 수영을 한다면, 다음 물고기 카드는 뒤집혀야 합니다. 생선 종류가 두 번 나오면 바로 차례를 멈춰야 합니다. 그러면 이 두 가지 유형을 모두 잃게 됩니다.
탐험해야 할 동굴도 있다. 동굴 카드에 적힌 숫자만큼 많은 물고기를 발굴한 후 탐색해야 합니다. 이것이 성공하면 다이버는 동굴 카드 혜택을 받게 된다.
종료되는 즉시(자유 또는 강제 종료) 2단계가 수행됩니다. 이 단계에서 문어는 공개된 물고기 카드의 문어 기호 수에 따라 움직인다. 문어가 다이버와 함께 들판에 착륙하자마자 다이버의 물고기를 훔치려 한다. 이것은 원래 카드 게임에서와 같이 여러 개의 카드를 설정하고 활성 플레이어의 주사위를 굴리는 방식으로 이루어집니다. (같은 숫자 이상) 성공하면 문어는 활동 중인 플레이어에게 이 숫자의 카드를 예복한다. -1로 그는 도둑맞은 선수에게 주어야 하는 카드 한 장을 잃는다.
이제 활성 플레이어는 열려 있는 모든 카드를 받게 됩니다.
그 장소들은 한 무더기로부터 다시 채워집니다. 모든 빈 필드에 대해 가능하지 않을 때 게임이 종료됩니다.
물고기 카드에서는 각 물고기 종류에서 가장 높은 카드만 계산됩니다. 보물 카드와 물고기 카드의 포인트가 추가됩니다.
점수가 가장 높은 플레이어가 게임을 이깁니다.
—사용자 요약
Boardgame following basic rules and theme of the Card Game Kleine Fische.
25 randomly drawn cards, which are either fish cards or cave cards, are laid out face down on a game board. The aim of the game is for the players to score the most points by collecting fish and treasure.
The players diving through the sea, starting from the boat adjacent to the playing field, which can be moved as first step. The diver (players figure)can always move to neighbouring fields, but must keep to the swimming direction. As soon as the diver reaches a fish card, he uncovers it and decides whether to stop or continue swimming.
If he continues to swim, the next fish card must be turned over. You have to stop your turn as soon as a fish type is revealed twice. You then lose both of this type.
There are also caves to be explored. You need to uncovered as many fish as the number on the cave card indicates, before exploring it. If this is successful, the diver receives the advantage of the cave card.
As soon as you end (freely or forced to), the 2nd phase is carried out. In this phase, the octopus is moved depending on the number of octopus symbols on the revealed fish cards. As soon as the octopus lands on a field with a diver, it tries to steal a fish from the diver. This is done like in the origiginal card game by a setting a number of cards and rolling a dice from the active player. In case of success (equal or higher the number) the octopus robes this number of cards for the active player. With a -1 he loses 1 card, which he has to give to the robbed player.
The active player now gets all cards which are open.
The places are refilled from a stack. The game ends when this is not possible for all empty fields.
From the fish cards only the highest card from each fish type counts. The points from the treasure cards and from the fish cards are added.
The player with the highest points wins the game.
—user summary
25 randomly drawn cards, which are either fish cards or cave cards, are laid out face down on a game board. The aim of the game is for the players to score the most points by collecting fish and treasure.
The players diving through the sea, starting from the boat adjacent to the playing field, which can be moved as first step. The diver (players figure)can always move to neighbouring fields, but must keep to the swimming direction. As soon as the diver reaches a fish card, he uncovers it and decides whether to stop or continue swimming.
If he continues to swim, the next fish card must be turned over. You have to stop your turn as soon as a fish type is revealed twice. You then lose both of this type.
There are also caves to be explored. You need to uncovered as many fish as the number on the cave card indicates, before exploring it. If this is successful, the diver receives the advantage of the cave card.
As soon as you end (freely or forced to), the 2nd phase is carried out. In this phase, the octopus is moved depending on the number of octopus symbols on the revealed fish cards. As soon as the octopus lands on a field with a diver, it tries to steal a fish from the diver. This is done like in the origiginal card game by a setting a number of cards and rolling a dice from the active player. In case of success (equal or higher the number) the octopus robes this number of cards for the active player. With a -1 he loses 1 card, which he has to give to the robbed player.
The active player now gets all cards which are open.
The places are refilled from a stack. The game ends when this is not possible for all empty fields.
From the fish cards only the highest card from each fish type counts. The points from the treasure cards and from the fish cards are added.
The player with the highest points wins the game.
—user summary
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