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D043 21개 원더의 앙상블을 보고 싶은 게임 (부록: 보드게임 목재 컴포넌트는 어떻게 만들어지는 걸까?)
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2024-09-24 12:36:24
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Lv.32 별밤★
코리아 보드게임즈 제품 제공
우선 간략하게 원더 월더스의 방식을 게임 진행 방식은, 턴 순서에 따라 드레프트를 통해 자신의 자원 7 금에서 비용을 지불하고 길, 타워, 다음 라운드 선마커, 각종 도시를 가져와 자신의 개인 문명 보드판에 놓는다. 놓으면서 도시면 문명 발전도를 기호에 맞게 올린다. 그리고 남은 금 있다면 전부 사용해 조건에 맞는 원더를 건설 한다. 점수는 보라색 반지로 표현 되는데, 1)안구 점수, 2)4개의 생산 자원 중 가장 낮은 점수, 3)원더 점수, 4)자원 점수, 5) 도시 구역, 6)대출 마이너스 점수, 7) 옵션룰로 목표 점수가 있습니다. 이게 룰 설명의 다인 게임으로 정말 간단한 폴리오미노 (테트리스) 게임입니다. 원더도 입체적으로 보이지만 테트리스의 일부라고 볼 수 있고요.
여타 폴리오미노 게임과 다르게 공간을 꽉꽉 채워야 무조건 이기는 게임은 아니지만, 테트리스의 정체성을 어느 정도 가지고 있습니다. 도형을 꽉꽉 채우면 바둑 처럼 둘러쌓기를 통해 소중한 도시 구역 점수를 받을 수 있거든요. 사실 이 부분에서 점수의 실력차가 발생하는 것 같기도 하더라고요. 그리고 후반에 건설하고 싶은 원더와 도시가 크다면 공간 활용을 잘한 사람이 아무래도 유리하더라고요. 그래서 점수를 생각한다면 월드 원더스 역시 테트리스를 정말 차곡 차곡 잘해야 하는 게임이기도 하더라고요. 근데 그걸 잘해야 꼭 재미있는 게임이냐고 물어보면 아닌것 같기도 하고요.
다인과 1인플의 차이가 극명했는데요. 1인은 2회플을 해보았는데 오히려 AI에게 졌지만, 원더를 뭔가 더 풍요롭고 아름답게 건설한게 더 만족감이 크더라고요. 횡한 원더 구성과 못생긴 색 조합으로 이긴 경우 보다는... 역시 AI 가 원더를 짓는게 아니고 저의 점수 모든 생산력을 더하는 식으로 들어가서 그런지 AI를 이기는것 보다 원더에 더 집중하는 경향이 있었습니다. 차라리 점수 그런거 다 생략하고 도전 과제로 9원더 이상을 목표로 해보고 싶네요 ㅎㅎ (1인은 원더 시장풀이 2개라 어렵겠지만)
하지만, 다인플에서는 원더 경쟁도 있지만 원더를 포기하더라도 3 자원의 밸런스를 골고루 그때 그때 맞추어 주는 도시에 집중하게 되더라고요. 역시 사람과 해야 시장 드래프팅의 경쟁은 더 치열해졌습니다. 그리고 역시 점수차이는 얼마나 도시 구역을 다른것으로 둘러싸는 것이 중요하기 때문에 작은 도로의 조합이 인기가 많았습니다. 월드 원더스는 길이 계속 이어지게 하는 방향을 가는게 좋지만 때론 도시와 원더의 점수에 이득에 따라 그 길의 연속성을 포기 할때도 있거든요. 그럴때 새로운 길 놓기가 되는 만능 타워의 역할이 중요지기도 하고요. 선을 잡는 타이밍도 역시 중요한 게임 같았습니다. 상황에 따라 그만큼 다양하게 드레프팅의 재미를 한정된 자원을 통해 보여주는것 같습니다. 이 부분은 익숙한 부분이라 더 언급 안해도 되는데 방송에서 자세히 다루어 볼께요.
그래서 1인과 다인은 하면서 느끼는 감정은 ... 역시 점수를 잘 내고 싶고 ... 그러면서도 원더가 횡하면 원더도 정말 잘만들고 싶다는 생각이 들었습니다. 결국 여러 원더를 조화롭게 이쁘게 잘 건설하고 싶다는 욕망은 공통적으로 생기더라고요. 그날 공통적으로 모임원들이 느꼈던 감정이었고, 점수와 원더 사이에 이런 딜레마를 주더라고요. 다른 게임에서 느껴지지 못한 이런 감정이 드는 이유가 뭘까요? 목재 컴포의 아름다움이고 맵에 펼쳐지는 조화로움 때문일것 같습니다. 예전 캔버스라는 게임에서 '가이오트'님이 게임을 진행 후 그림에 대한 감평회를 해서 점수를 주어야 하는 룰이 필요하다고 했는데, 월든 원더스도 과하지는 않지만 투표로 등수 별로 3,2,1점 주어야 하는건 아닌지 모르겠습니다 ㅎㅎ 그 만큼 심미적인 관점이 중요한 게임 처럼 느껴졌습니다. 물론 점수 역시 중요하지만요.
아 한가지 아쉬움 점은 3인 플레이시에도 21의 원더 중 3개 정도 남겨 두고 다 사용되었다는 점입니다. 4인시에는 중후반에는 정말 없어서 못짓는 원더가 될 것 같습니다. 더 많은 원더를 제공하는 문도 확장도 한글판이 나오면 꼭 좋겠다는 생각이 들었습니다. 아! 그리고 아시아에서 꽤 보드게임 시장인 한국의 원더가 없다는 점이 너무 아쉬웠습니다. 우연히 작가와 SNS로 DM으로 대화할 기회가 있었는데 또 다른 확장에 아시아 슬롯이 많은데 한국 원더를 추가할 것이라고 하더라고요. 제가 유네스코 세계 유산인 '석굴암과 불국사' 세트를 추천 드렸는데, 작가님은 한술 더 떠서 "거북선은 어때, 일본 격파한 배틀쉽이잖아!" 워게이머인 저는 오히려 좋다고 했습니다 ㅎㅎ 어떤게 최종적으로 체택 될지 너무 기대됩니다.
[다인플 사진 꿀팁은 서로의 원더를 붙여 두고 찍으시면 정말 서로가 배경이 되어서 아름답더라고요! 정말 SNS 하시는 분들에게는 만족도가 클것 같은!]
한가지 더, 원더가 너무 랜덤하게 나와서 그 어떤 사람에게 유리한것이 아닌가 하는 생각을 많이 하시던데 저의 생각은 이러합니다. 저는 게임을 그렇게 잘하는 편은 아니지만, 감각적으로 잘하는 플레이어의 보드판을 유심히 관찰도 하는 편입니다. 그 관찰이 게임의 통찰력을 주는 편이기도 하고 리뷰에 도움이 많이 되더라고요. 우선 잘하는 친구의 보드판을 보면 다양한 색상과 그 옆에 길을 대체적으로 평형하게 놓았다는 점인데요. 대부분의 원더가 길을 요하고 특정 도시색을 요하기 때문입니다. 그런 가능성을 늘리는 방향으로 진행하며 준비를 하면 그 운이라는 것도 준비된 자에게 돌아가는 게임이라고 느꼈습니다. 처음에 원더를 제가 획득 했다고 단기적으로 좋아 했지만, 그 친구는 가격이 상대적으로 저렴한 도시를 지도에 배치에 3가지 자원을 좀더 유도리 있게 조절했고 공간도 절약해 후반에 다양한 도시와 원더 건설에 옵션이 많아지는 것을 보며, 이 게임이 큰 그림을 그려가면서 하기도 좋다고 생각했습니다. 그렇지만 그런 노력에도 절대적인 원더와 도시 색상에 대한 운의 조합은 있것이라 생각은 듭니다. 그러나 전 게임을 어떻게 진행하느냐 따라 이게 운빨 게임인가 아니면 점수를 높일 수 있는 가능성이 좋은 게임인가 생각해보면, 후자에 더 가까운 게임이었습니다. 즉각적인 드레프트에 순서에 대한 감각, 즉 전술적인 부분과 큰 그림을 그려 보는 전략적인 부분도 적절한 게임이 아닌가 합니다. 그렇다고 너무 깊이 있는 게임이라고 하기에는 말할 수 없을 것 같고요. 라이트한 패밀리 전략에서 보여 줄 수 있는 재미와 아름다움은 극대화한 게임이라고 생각이 들더군요.
문명 발생을 생각해보면 원더 원더스는 그런 관점을 잘 표현한 작품 같습니다. 일단 사람이 모이는 특정 거대 도시 혹은 부락 등이 있어야 하며 때론 강 근처에 형성 된다는 점에서 원더 생산 조건 이해가 갑니다. 그리고 어떻게 보면 문명이 다양한게 발생이 가능하게 도시와 길의 배치를 잘하는 사람이 이기는 게임이 아닌가 합니다. 우연한 기회도 그런 사람들에게 주어지는 것이라고 생각이 강하게 드는 게임이었습니다. 요즘 테마 게이머가 되어버려서 근데 금을 얼마나 사용하던지 원더를 건설 할 수 있다는 점은 게임적으로 재미있는 고민을 주지만 테마적으로 이게 어떻게 설명되는가 하면 전혀 이해가 되지 않습니다.
그렇지만 문명 테마에 대한 깊은 맛을 느끼기에는 역시 저에게는 부족합니다. 그래도 테마 적으로 좋았던 점은, 원더에 대한 설명이 룰북에 적혀 있는데 이런 부분은 좋았습니다. 하지만, 이것도 아쉬운 게 좀 더 큰 카드(60X100mm 정도)에 기존의 원더의 그림, 조건과 함께 플레이버 텍스트로 들어갔으면 어떠했을까 그런 생각도 드네요. 테마가 조금 약하다는 점은 '문명의 시대'에서도 느낀 부분이었지만, 원더 원더스가 좋았던 점은 실제하는 건물이 파노라마 처럼 내눈앞에 펼쳐지는게 더 좋더라고요. 예전에 해본 '파운데이션 오브 롬' 처럼 이 게임도 목재 컴포가 정말 멱살 잡고 이끌어가는 게임이 아닌가 합니다. 만지고 생각하고 그걸 놓고 보고 하는 보드게임의 장점을 골고루 극대화한 게임이 아닌가 합니다.
별밤 드림
[부록 보드게임 컴포넌트는 어떻게 만들어질까?]
참고로 아래 공정은 국내 작가님과 이 영상 ( https://www.youtube.com/watch?v=ctNEN19xgAI )으로 부터 알아보았습니다.
월더 원더스의 목재 컴포를 보고 어떻게 만들어지는지 궁금해서 간단히 공정을 한번 적어보겠습니다. 유럽 공장의 영상을 보고 적은 것인데 중국에서 공정도 비슷하지 않을까 합니다.
1) 길고 큰 판자 형태로 절단 하고 두께에 따라 자연 건조로 1~2년
2) 습도가 20로 내려 가면 작은 단위로 절단
3) 따뜻한 공기와 수증기가 나오믄 건조 챔버, 5주 동안 습도가 7로 내려 가면 사용
4) 긴 목재를 밀링 머신에 놓고 원하는 형태로 길게 만듬 (요즘은 레이저 커팅 방식도 있다고 합니다, 원더 원더스의 피라미드가 4면체가 아닌 이유는 아무레도 긴 삼각형 봉에서 자르는게 단가가 더 싸게 먹히기 때문이겠죠, 밀링 머신 보니깐 4면체도 가능하해 보이긴 하는데 생산 공정이 엄청 느릴것 같습니다.)
5) 저 목제를 커팅해서 컴포를 만듬 (참고로 한 머신에 하루에 평균 65000개 컴포 생산)
6) 구멍은 직접 수작업으로 드릴 (이부분도 레이저컷팅으로 하는 업체도 있다고 합니다)
7) 목재 드럼에 돌려서 놓고 목재 컴포를 부드럽게 만든다.
8) 천연 물감을 이용해 드럼에 넣고 염색
9) 특정 부분은 직접 그리거나 프린팅 머신(열전사 Heat Transfer 방식이라고 합니다.)으로 표면에 그림을 찍어냄 (월원의 컴포는 입체적이지만 놀랍게도 모두 면은 평평합니다. 아마 프린팅 머신으로 색을 입혔을것 같아요
10) 조립해서 완성품 제작 (월드 원더스도 평평한 면들의 조합으로 만들었더라고요. 가장 입체적인 치첸이트사도 위아래로 겹쳐서 조립된걸 보실 수 있어요)
중국이든 유럽이든 보드게임 잘나가는 공장 한번 견학 가보고 싶긴 하네요 :D 초콜렛 맥주 공장 이런곳은 많이 가보았는데 ...
다른 게임 추천 코너] 월드 원더스가 좋다면!
저는 최고의 폴리오미노 패밀리 게임은 이 게임이라고 생각합니다.
너무 많은 리뷰를 해서 자세한건 생략 하겠습니다. 테마 전략 정말 하나 빠지지 않는 게임 같습니다.
The Grand Carnival
https://boardgamegeek.com/boardgame/289081/the-grand-carnival
확장이 더 좋은데 오히려 게임을 쉽게 하거나 더 어렵게 할 수 있는 두가지 방향성이 너무 좋았습니다.
The Grand Carnival: On the Road
https://boardgamegeek.com/boardgame/361381/the-grand-carnival-on-the-road
단점이라면 패밀리 전략 치고 머리가 버닝이 되며, 가격이 비싸다는 점이겠네요 ㅠㅠ 가성비로 보면 월드 원더스가 더 혜자스럽게 보이는 ...
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