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게임게시판 > 글룸헤이븐
사자의 턱에서 에러플하기 쉬운 상황에 대한 팁.
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2022-03-30 06:15:10
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Lv.25 먹돌이
글룸헤이븐 사자의 턱으로 입문하신 분들이 많으셔서 룰 부분에 대한 질문이 많습니다. 저도 아주 잘 알고 있는 건 아니지만 처음 시작하시는 분들이 놓치고 에러플하기 쉬운 부분을 간략하게 설명해보고자 합니다. 게시판의 FAQ에도 자세히 설명되어 있지만, 아무래도 본판 기준으로 작성되었기에 사자의 턱을 기준으로 설명합니다.
만약 제가 잘못 알고 있다면 댓글로 지적부탁드립니다. ^^
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1, 휴식
사자의 턱에서 휴식의 조건은 현재 사용할 수 있는 카드의 숫자가 아니라 버린 더미에 2장 이상의 카드가 있다면 가능하다. 다시 말해 버린 더미의 조건만 충족한다면 1라운드 후에 휴식해도 상관이 없음.
글룸의 룰상으로 휴식은 긴휴식과 짧은 휴식 중 하나를 선택할 수 있다.
짧은 휴식은 라운드 전체를 쉬지 않고 랜덤으로 '버린 더미'의 카드 중 한장을 소실하는 거고. 긴휴식은 선택해서 소실하는 대신에 한 라운드 전체를 휴식함.
긴 휴식은 아무 것도 안하는고 라운드를 버리는 게 아니라, 정확히는 주도권99로 휴식을 발동하는 형식이다. 다시 말해 긴 휴식으로 인한 이득(체력2회복과 소진된 아이템의 회복)은 주도권 99에 해당하는 차례가 되기 전까지는 휴식 효과가 발동되지 않는다. 만약 체력이 1남았고 부상 상태라면 부상의 -1대미지는 차례를 시작할때 주어지므로 휴식으로 인한 회복2효과가 발동되기 전에 죽게 된다.. 그 전에 움직이는 적에게 맞아도 죽게 되겠지요.
참고로 긴 휴식의 꼼수가 있는데. 원래 글룸의 룰상으로 각각의 캐릭터는 라운드 시작시 2장의 카드를 내야하고 어떤 수단으로도 낼 수 없다면 탈진하게 된다. 하지만 유일하게 이 룰에서 자유로운게 바로 긴 휴식으로, 손에 한장도 없고 버린 더미에 2장이 있다고 치면. 짧은 휴식을 해서 1장을 소실해서 남은 1장을 핸드로 가져오면 라운드 시작시 2장을 낼수 없어 탈진한다. 하지만 이 상태에서 긴 휴식을 선택하면 1장을 소실하더라도 라운드 시작시 2장을 안내고 주도권99로 휴식을 취할 수 있기에 한턴을 더 버티게 된다. 어차피 다음 라운드에 탈진인데 뭔 상관인가 싶어도, 사자턱의 경우 공허 감시자처럼 아군을 조종하는 서포터가 있기에 휴식 상태라도 살아만 있다면 적을 공격하는데 써먹을 수 있다. 2인플(혹은 2캐릭을 잡은 1인플시)의 경우 유일한 아군이 사라지면 공허 감시자는 바보가 되므로 아슬아슬한 상황에서 아군의 탈진을 한턴이라도 막는 건 의외로 중요하다. 단순히 한턴을 더 세워놔서 방패로 삼을 수도 있다.
2. 시야
글룸 본판은 피규어가 점유하고 있는 칸과 상대의 칸이 꼭지점으로 연결되어야 시야가 유효하지만, 사자의 턱에선 칸의 한면과 상대의 칸의 면이 직선으로 연결되면 시야 내로 친다. 글룸에서 시야는 오직 벽만이 막고, 험지나 장애물, 목표물 등의 지형은 막지 않는다. 문은 닫혀 있으면 시야 차단. 열린 후엔 통하는 걸로 본다. 문은 한칸이기에 옆방에서 문을 사이에 두고 있는 경우엔 가깝더라도 시야가 막혀서 주목 혹은 공격을 하지 못하는 사각이 생긴다.
3. 원거리 공격.
위의 시야와 비슷한데. 시야 밖의 적은 사정거리 내라고 할지라도 원거리 공격이 불가능하다. 대신 장애물이나 험지는 원거리를 막지 않는다.
원거리 공격 아이콘(활표시)이 붙은 공격엔 인접시 불이익을 받으며, 특수한 경우(창으로 공격범위가 2칸으로 늘어나는 등)에 의해 사정거리 2이상으로 늘어나지만 원거리 아이콘 없다면 근접 공격 취급이므로 불이익을 받지 않는다.
4. 장애물.
글룸의 장애물은 책자형 맵에 인쇄되어 있고, 파괴시 철거 타일을 놓는 형태로 유무를 구분한다. 장애물은 1칸이건 2칸이건 하나의 테두리로 붙어있는 장애물은 1개임. 만약 철거전문가로 장애물을 파괴할시 철거 타일을 1개만 놓는게 아니라 해당 장애물에 속한 모든 칸이 철거됨.
5. 공격력 계산.
글룸의 공격 수치의 환산 매커니즘은 일단 기본 공격력(카드에 명시된)+ 특수한 상황으로 붙는 추가 공격력(믿는도끼나 힘 물약, 중독 등)에 보정값을 더한뒤 마지막으로 상대의 방어력을 차감하는 형식이다. 만약 두배 공격력을 적용해야 할 경우엔 보정 전에 적용된다..
예를 들면 카드의 공격력이 3이고 믿는도끼 추가에 상대가 중독 상태면 3+3+1인 7에 2배가 붙어 14이 되고 거기에 보정이 마지막으로 더해진뒤 방어력이 차감되어 최종 피해가 결정된다. 방어가 없고 보정에서도 2배가 나오면 최대 28의 피해가 가능한 형식.
6. 이동.
몬스터는 언제나 플레이어의 캐릭터를 향해 가까워지려고 한다. 만약 최소한의 거리에 위치한 아군을 주목하더라도, 이동으로 인해 상대와의 거리가 가까워지지 못한다면 이동하지 않는다.
도약은 장애물이나 험지, 목표물등을 뛰어넘을 수 있으며 적 피규어도 넘어갈 수 있다. 다만 도약이 끝나는 칸은 반드시 피규어가 들어갈 수 있는 유효한 빈칸이어야 한다. (도약으로도 벽은 뛰어넘지 못한다.) 본판에선 마지막 칸이 험지일때 이동력 2를 소모하게 되어 있지만, 사자의 턱에선 도약은 지형 상관없이 1칸당 전부 이동력 1만 소모.
7. 밀고 당기기.
글룸본판의 밀고 당기기는 정해진 수치만큼 반드시 수행해야 한다. 벽에 부딪히지 않으면 반드시 그 수치만큼 멀어지거나 가까워지게 밀고 당겨야 함. 그러나 사자의 턱은 변경되어 수치 내라면 조정이 가능하다. 밀기3이면 1~3이 가능. 밀기나 당기기의 경우엔 험지로 인한 이동력2 손실의 법칙이 적용되지 않는다. 그리고 함정은 밀고 당기기에서 피규어를 멈추게 하지 않는다. 즉 일렬로 배치된 두개에 함정이 있고 적을 2칸만큼 민다면, 함정 두개를 전부 터트려 피해를 주는게 가능하다.
8. 원소.
원소의 유입은 해당 캐릭터의 차례 끝에 이루어진다. 즉 원소를 유입시킨 캐릭터는 그 라운드엔 이익을 보지 못한다.
9. 아이템.
글룸의 아이템은 캐릭터간 교환이 불가능하지만, 사자의 턱은 가능. 단 시나리오 진행 중엔 안되고, 인터 미션에만 가능하다. 그리고 아이템 문구 중 차례 중이라고 명시된 건 차례 중에만 발동이 가능하다. 라운드 내내 방어력1을 올려주는 갑옷을 적 단계에 맞을 때 탭해서 사용할 수 없다는 뜻. ( 어느때가 피해가 발생할 때 1의 방어력을 부여할 수 있는 방패와 다름. 대신 방패는 1회 방어용이지만 갑옷은 1라운드 내내 1의 방어력을 라운드 끝까지 패시브처럼 부여해준다.)
활력물약은 매우 강력한 아이템이다. 휴식없이 버린 더미의 카드 한장을 핸드로 돌려 놓는 건 위기 휴식상황으로 인한 1장 소실을 한턴 막아줄 수 있으며, 공격 무효 등으로 인해 핸드가 홀수만 남았을 때도 유지력을 늘려준다. 본판에선 2장을 가져왔지만, 사자의 턱에선 너프를 먹음. 하지만 가성비를 생각하면 1순위로 집어오길 추천.
10. 시나리오 레벨.
글룸의 시나리오 레벨은 캐릭터의 평균 레벨에 따라 달라지고, 시작하기 전에 높이거나 내려서 난이도를 조정할 수 있다. 난이도에 따라 클리어 경험치나 코인 1개당 가치. 함정 피해가 달라지며, 헬퍼를 쓴다면 처음 시나리오를 세팅할 때 레벨을 확인하길 권함. 레벨에 옅은 동그라미로 표시된 것이 현재 캐릭터들의 레벨에 따른 권장 시나리오 레벨이다. 만약 1인플에 체크를 하면 보상은 그대로지만 나머지 난이도 상승 요소는 1레벨 만큼 높인 상태로 세팅된다. 아무래도 다인플에 비해 1인플이 쉬워질 수 있기에 난이도 조절을 하길 권장하는듯. 선택사항이니 꼭 따를 필요는 없다.
11. 상태 이상 및 치료.
공격시에 붙은 각종 상태 이상은 공격의 성공 유무와 관계없이 적용된다. 만약 미스를 뽑았더라도 중독이 동반되는 공격이면 중독은 적용되며. 모든 상태 이상은 일단 공격 보정이 끝나고 피해 적용이 끝난 후에 붙는다.
불이익 상태에서 강화를 받으면 플러스 마이너스 제로가 되어 두 효과가 상쇄되어 보정덱을 뽑을 때 통상 효과 상태로 한장만 뽑는다. 하지만 라운드의 흐름에 따라 한 효과가 시간차를 두고 사라질 수 있으므로 주의.
각종 치료 효과가 발동되었을 시 중독은 중독만 해제하고 체력은 회복하지 않지만, 부상해제와 체력 회복은 동시에 가능하다. 이 매커니즘은 적에게도 적용되어 적이 치료 효과로 회복시 중독 상태면 중독만 사라진다.
기절은 최강의 cc기다. 행동 전체가 캔슬되어 이동도 공격도 회복도 못하므로 적의 한 라운드를 완벽하게 봉쇄할 수 있다. 핸드를 구성할 때 기절이 붙은 카드는 무조건 밥값을 함.
12. 재도전.
시나리오를 실패 후 재도전 할때 바닥에 깔리는 요소(맵에 표시된 코인. 함정. 보물상자는 등)은 리셋된다. 만약 전에 보물상자를 적이 노획해서 없어졌다고 해도 리셋되며. 글룸에서 같은 번호의 보물상자는 1회만 획득이 가능하므로. 이전 도전에서 획득했다면, 재도전시엔 깔리지 않는다. (정확히는 깔리는게 맞지만, 획득불가라 안깔아도 됨) 적이 죽으며 흘린 코인은 적도 리셋되므로 사라짐.
전투목표를 달성했더라도 시나리오에 실패하면 무효가 된다. 재도전시에 다시 전투목표를 뽑아야 함.
도전을 실패하더라도 시나리오 중 얻은 코인과 경험치는 얻을 수 있으며, 클리어 보상(시나리오 보상과 시나리오 레벨에 따른 클리어 보상. 1시엔 6)만 얻을 수 없다.
13. 보정덱.
보정덱에서 다시 섞기( 미스와 x2)카드가 나오면 라운드 끝에 지금까지 뽑았던 모든 보정덱을 합쳐 다시 섞는다. 도중에 축복이나 저주를 얻었을 땐 바로 덱에 섞어 넣되. 이미 뽑은 보정덱까지 리셋되지 않는다. 그리고 축복과 저주는 한번 뽑으면 보정덱에서 제거되며 시나리오가 마무리 되었을 때 (성공이건 실패건 상관없이) 모두 제거된다.
몬스터의 보정덱에도 저주나 축복이 들어갈 수 있는데, 만약 그러한 효과에 면역인 보스라고 할지라도 몬스터의 보정덱은 공유되므로 이전에 다른 몬스터가 받아서 섞여있던 저주나 축복을 뽑을 수는 있다. 즉 면역이란 그 효과에 대상으로 지정될 수 없다는 뜻이지 기존의 덱에 들어가 있는 걸 뽑아도 무효인 건 아님.
14. 활성화 능력.
활성화 능력에 딸린 경험치는 내려놓을 때 1번만 받으며, 원소 유입도 마찬가지. 그리고 회수가 정해진 능력일 경우 붙어있는 경험치는 그 칸에 토큰이 들어갈때 받는게 아니라 나갈 때 올라간다.
15. 대상.
자신 혹은 아군이라고 따로 적혀 있지 않다면 범위내 모든 캐릭터에게 능력이 적용된다. 하지만 '아군'이라고 명시되어 있다면 자신은 혜택을 볼 수 없다. '자신'은 각종 효과에서 아군의 아군이 아님.
여러 대상을 동시에 공격하는 경우(@2. 이런식으로 된 공격) 보정덱은 한번 뽑아서 적 모두에게 적용하는 게 아니라 대상이 된 적마다 보정덱을 따로 뽑는다.
16. 카드.
카드에 적힌 문구는 순서대로 적용되어야 한다. 공격. 이동순으로 되어 있다면 반드시 공격후 이동해야 하고 그 반대는 안됨. 자신 혹은 아군에게 불리한 효과를 제외한 내용은 생략할 수 있지만, 반대의 경우라면 반드시 적용해야 한다.
소실기의 경우엔 문구에 적혀 있는 것 중 하나라도 적용했다면 카드는 반드시 소실된다.
만약 카드의 문구로 x점의 피해를 준다. 이런식으로 적혀 있는 대미지는 보정덱을 뽑지 않으며 적의 방어도 적용하지 않고 고정된 트루대미지를 준다. 보정덱을 뽑는 건 칼 표시가 붙은 공격만 해당한다.
17. 몬스터
몬스터의 스킬과 패시브는 다르다. 헬퍼를 사용한다고 가정하고 예를 든다면 패시브(몬스터 기본 능력 에 있는 빈칸에 표시되는 능력 이를테면 방어1이라던지, 중독. 죽으면 폭발해 인접한 적에게 x피해. 이런식으로 붙어 있음)는 몬스터가 처음부터 달고 나오는 능력이니 상시 적용이지만, 몬스터 카드를 뽑아서 붙는 이번 라운드 한정 특수 능력(이를테면 공격자에게 2피해를 준다. 등등 빨간 박스 안에 들어간 능력 )은 해당하는 몬스터의 차례 시작시부터 발동된다.
그래서 아군 캐릭이 그 적보다 주도권이 빠르다면 적용되지 않는다. 만약 패시브에 방어1인데, 카드로 1이 더 붙는다면, 몬스터보다 주도권이 빠른 캐릭터는 1만 적용하는 거고. 느린 캐릭터는 2의 방어를 뚫어야 한다. 적의 방어가 패시브로 달려있다면 피해를 적용하기 전에 항상 확인해야 에러플을 줄일 수 있다.
몬스터는 항상 정예(노란색 발판)부터 움직이고 그 다음엔 일반 몬스터가 행동한다. 번호순서대로 행동하지만 앞번호더라도 일반 몬스터가 엘리트보다 먼저 움직이진 않는다. 그렇기에 처음 세팅할 때 등장하는 몬스터는 정예를 앞번호부터 배치하는 게 관리하기 편하다.
몬스터가 특정한 원소를 사용해 능력을 강화할때 만약 그 원소가 이미 활성화 되어 있어 당장 적용이 가능한 상태라면, 동종의 몬스터 전체가 그 효과를 본다. 반대로 몬스터가 특정 원소를 유입할 땐 차례가 끝난 후 유입되므로 동종의 몬스터 전체를 행동하고 난 후에 1회만 유입.
만약 캐릭터가 문을 열어 새로운 방을 오픈했을 때. 추가되는 몬스터가 캐릭터보다 빠른 주도권을 갖고 있다면, 문을 연 캐릭터의 차례가 끝난 후에 주도권이 빠른 순서대로 행동한다.
몬스터는 언제나 불이익을 받지 않으려고 한다. 만약 근접한 적이 이번 라운드에 원거리 공격을 해야 하고 이동이 있다면 한칸 떨어져서 불이익을 받지 않는 공격을 하려고 하며. 나를 향해 주목하고 오는 적도 원거리 공격이 가능하다면 이동력이 남았더라도 공격이 가능한 최대 사거리에 멈춘다.
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일단 생각되는 대로 적어봤습니다. 기억하는 대로 더 추가할 수도 있겠지만, 기본적으로 헛갈릴 수 있는 부분은 거의 적은 것 같네요. 사자의 턱으로 처음 입문하시는 분들이 에러플을 조금이라도 줄여 재밌게 즐겨주셨으면 합니다. ^^: 제가 잘못 알고 있는 부분이나 더 궁금한 부분은 댓글로 달아주세요!
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사자의 턱을 마치고 글룸헤이븐으로 넘어가는 분들에게도 도움이 많이 되겠네요.
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감사합니다. ^^ 저도 틀린 부분이 있을 수 있는지라 지적해주시면 확인 후 수정하겠습니다.
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아직 사자턱도 안해봤지만 이런 글 보니깐 급땡기네요. 좋은 글 감사합니다.
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동지가 늘어난다면 기분 좋은 일이지요.^^
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글룸 본판하고 차이가 좀 있군요 감사합니다!!
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대동소이하지만, 글룸 본판에서 약간 빡빡했던 부분 중 일부가 느슨하게 바뀌었습니다. 시야나 밀기/당기기 등이 그렇죠(하지만 적도 같은 이득을 보기에 꼭 좋은 건 아닙니다). 아마도 차기작인 프로스트 헤이븐에서 변경할 부분을 사전에 넣어준 것 같습니다.
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글 작성자분과 제가 알고있는 규칙이 다른 부분이 있는바, 확인을 위해 몇가지만 지적드리도록 하겠습니다. 관련된 부분에 대한 레퍼런스가 있으면 말씀주셔요
원거리 공격: "사정거리" 라는 단어가 들어가면 원거리 공격입니다. 반대로 멀리 있는 적을 공격하더라도 "사정거리"라는 단어가 없으면 원거리 공격이 아닙니다. 기준은 "사정거리" 입니다. 물론 사자턱에는 해당 상황이 없지만 글룸헤이븐을 기준으로 하면 그렇고 사자턱에도 특별한 규칙 변동이 없는걸로 압니다.
이동: 와리가리 이동이 안된다는 규칙은 존재하지 않고, 1->2->3->2 이동 역시 가능합니다.
밀기/당기기: 기절 함정도 "밀기/당기기"를 금지하지 않습니다. 이동불가 및 기절은 해당 상태이상을 가진 피겨의 기능을 막는 것이지 밀기/당기기를 막는게 아닙니다.
원소: 마나 물약으로 유입한 경우도 바로 사용 안됩니다.
몬스터: 원칙상 몬스터 번호는 무작위로 선택해야 하고, 남아있는 번호를 보고 선택하거나 하면 안되긴 합니다. -
원거리 공격을 활 아이콘으로 구분한다고 한건 아이템 중 창이나 적위병의 스킬 중 인접 2칸까지 공격이 들어가는 것이 있기 때문입니다.('Desert Night ' 카드는 원거리 공격은 아니지만 '2칸 이내의 적 하나 대상') 통상적으로 사정거리를 갖고 있는 공격이 원거리 판정인 건 맞지만, 특수한 경우나 피규에와 인접하지 않는 위치에 있는 적까지 공격하는 범위 공격에 의해 타격이 가능한 칸이 길어지는 경우가 있으니까요. 활 아이콘이 붙으면 반드시 사정거리도 같이 적혀있으니 같은 말이긴 합니다.
이동의 경우는 제가 faq에 있는 '현재 위치에서 시작하는 직선을 따라 한 방향으로만 움직이는 것을 말합니다 (한 방향으로 갔다가 다시 돌아오는 것은 인정하지 않습니다).'라는 문구를 보고 해석한 건데, 잘못알았나보군요.
몬스터의 번호도 기본적으로는 무작위는 맞지만, 어차피 엘리트가 먼저 움직인 후에 일반이 움직이기에 편의를 위해 최초 세팅시에 깔리는 엘리트에게 앞번호를 부여하는 편이 보기 좋아서 입니다. ^^: 적을 잡기 전에 문이 열리거나 소환 등으로 추가되면 어차피 번호는 섞이게 되겠지만요.
지적하신 부분은 수정하도록 하겠습니다. ^^: -
그러니까 그런 카드들이 "사정거리"라는 단어를 안써서 근접공격이라니깐요;;
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아 그리고 이동 와리가리는 공격 파트 관련된거 보신 거 같은데, "하나의 공격 기능으로 개체 하나를 두번 이상 공격 하지 못한다"라는 규칙? FAQ?가 어딘가 있을겁니다. 공격할때 와리가리 안되는건 이거때문에 그래요. 대상추가 할때 같은 적 못고르는거랑 동일한 원리죠.
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이동 와리가리가 된다는거니까
예로 이동4능력을 쓴다면
이동2->문을 열고->적출현->이동2로 다시 후퇴 (원래자리로) 같은 처리가 가능하는 거겠죠?
또. 적을 밀어서 문을 열게 할수도 있을까요? -
가능합니다.
적을 밀어서 문을 열 수는 없고, 열려있지 않은 문으로 적을 밀 수도 없습니다.
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