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게임게시판 > 글룸헤이븐 글룸헤이븐 FAQ
  • 2020-02-25 14:56:30

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관리자 Divedice


서론



이 글은 글룸헤이븐과 관련된 사항에 대한 공식 FAQ입니다. FAQ의 원문은 게임의 모든 판본을 다루고 있지만 본 번역본은 공식 한국어판에 적용된 2판에 해당하는 내용만을 다루고 있습니다. 1판의 오류나 불명확한 규칙을 다루는 내용은 이 글에서는 다루고 있지 않으므로 2판 이전의 영어판을 사용하시는 분이라면 영어로 된 원본 FAQ도 같이 확인하세요.
 
이 FAQ는 가독성을 높이기 위해 여러 파트로 나눠져 있습니다. CTRL-F (및 다른 OS에서 이에 해당하는 키) 는 여러분의 친구이니, 사용하시는 것을 권장합니다. 
 
몬스터, 해금 클래스, 아이템 및 일부 시나리오를 다루는 파트는 스포일러가 포함되어 있습니다. 해당 부분은 여러분이 게임을 진행하던 중 해당 파트에 도달했을 때 읽는 것을 추천합니다.
 
이 FAQ는 summus님께서 편집과 번역을 해주셨습니다. 
 
해당 FAQ에 변경해야 할 부분이나 수정해야 할 부분은 다이브다이스 1:1 게시판에 남겨주시면 검수 후 반영하겠습니다

목차

 - 1. 게임 플레이 전반
 - 2. 플레이어 능력
 - 3. 몬스터의 차례
 - 4. 캠페인
 - 5. 개인 퀘스트 (일부 스포일러 주의)
 - 6. 몬스터 (일부 스포일러 주의)
 - 7. 시나리오 (일부 스포일러 주의)
 - 8. 아이템 (일부 스포일러 주의)
 - 9. 캐릭터 (일부 스포일러 주의)

1. 게임 플레이 전반
 

[목차]

1-1. 공개된 정보

1-2. 공격 보정 카드

1-3. 능력 - 생략, 순서, 시점 및 부속/독립

1-4. 능력 +X vs 능력 X

1-5. 능력 카드 공개

1-6. 라운드 트랙

1-7. 문

1-8. 방 공개

1-9. 시나리오 완료

1-10. 시나리오 준비

1-11. 시야, 인접성 및 벽

1-12. 아군

1-13. 아이템 사용

1-14. 애매하거나 동률인 상황

1-15. 이익/불이익

1-16. 장애물

1-17. 전투 목표

1-18. 점유되지 않은 칸 vs 빈칸

1-19. 주도권

1-20. 차례와 시점

1-21. 처치 공적

1-22. 컴포넌트와 기호

1-23. 탈진

1-24. 피해

1-25. 함정과 위험지형

1-26. 활성화 영역, 카드 회수, 버린 카드, 카드 소실

1-27. 휴식

 

[1-1. 공개된 정보]

 

라운드 시작 시에 카드를 선택할 때, X나 Y를 말할 수 있나요?

특정한 수치나 카드 이름을 말하지 않는 한, 무엇이든 말할 수 있습니다.

 

 

[1-2. 공격 보정 카드]

 

동일한 공격 효과 (원소 유입, 부정적 상태 적용 등) 에 대해, 보정 카드, 아이템 카드 및 능력 카드 자체에 적힌 효과 간에 차이가 있나요?

아뇨, 공격 효과가 어떤 원천으로부터 오든 간에, 모두 동일하게 작동합니다.

 

“무효” 보정 카드나 저주 카드가 뽑히고도 공격으로 피해를 입히는 경우가 존재하나요?

아뇨. 해당 카드가 공격에 적용되면, 어떤 상황에서도 공격은 피해를 입히지 않습니다. 공격에 의한 것이 아닌 피해 등의 부가 효과는 여전히 적용된다는 점에 주의하세요.

 

피해를 입히는 효과 중 어떤 것이 보정 카드의 영향을 받나요?

오직 공격 (“공격” 키워드가 사용된 것) 만이 보정 카드의 영향을 받습니다. 함정, 위험지형, 반격, 부상 및 각종 “피해 X점을 입는다”와 같은 효과는 보정 카드를 뽑지 않습니다.

 

[1-3. 능력 - 생략, 순서, 시점 및 부속/독립]

 

행동의 일부를 수행하지 않기로 할 수 있나요? 어떤 것이 부정적 효과로 간주되나요?

 

다음의 능력/효과는 생략할 수 없습니다:

 * 부정적 효과: 수행되었을 때 확정적으로 체력을 줄이거나, 카드를 소실시키거나, 자신 또는 아군에게 부정적 상태를 적용시키는 효과 (그러기로 선택할 수 있는 효과가 아닙니다)

 * 독립적인 원소 유입(즉, 특정한 능력에 부속되지 않은 유입). 보정 카드에 의한 원소 유입은 공격에 부속된 것으로 간주하기 때문에 생략할 수 있다는 것에 주의하세요. 또, 캐릭터는 독립적인 원소 유입을 수행하기 위해 행동 내의 능력을 적어도 하나는 사용해야 한다는 것을 기억하세요. 몬스터는 그렇지 않습니다. 몬스터는 능력을 생략할 수 없으며, 행동 중 다른 능력을 수행할 수 없다고 하더라도 원소 유입을 수행합니다.

 * 경험치 획득 능력. 다른 능력에 부속되었는지 여부는 상관 없습니다. 독립적이라면, 경험치를 획득하기 위해 행동에 있는 능력이 적어도 하나는 수행되어야 합니다.

 * 보정 카드에 의한 수치 능력의 보정.

 * 범위 공격의 개별 대상 - 공격을 하기로 했다면, 범위 내의 모든 적합한 대상을 공격해야 합니다. 대상 추가와 대상 X는 범위 효과가 아니기 때문에 생략될 수 있다는 것에 주의하세요. 대상 X에 대해서 말하자면, 당신은 대상을 X보다 적게 고를 수 있습니다.

 * 발동 조건이 만족된, 사용 횟수가 있는 아이템 또는 능력

 

위 사항에 해당되지 않는 모든 능력과 효과는 생략할 수 있습니다. 이는 공격에 부속된 효과를 포함하지만, 그렇게 하기로 한다면 반드시 보정 카드를 뽑기 전에 선언해야 합니다.

 

행동 내 능력의 순서를 바꿀 수 있나요?

아뇨, 생략하지 않기로 한 모든 능력은 카드에 적힌 순서대로 수행되어야 합니다.

 

(범위 효과 등의) 능력 내의 개별 공격들은 동시에 수행되나요, 아니면 개별적으로 수행되나요?

플레이어가 원하는 순서에 따라 개별적으로 수행됩니다. 동일한 공격 행동 내의 독립적인 공격 능력은 쓰여진 순서대로 수행됩니다. 어떤 두 공격도 동시에 수행될 수 없습니다. 우선 하나의 공격을 수행하면서 밀기/당기기 및 반격 같은 공격의 부가 효과를 모두 처리한 뒤, 다음 공격을 처리합니다.

 

어떤 능력에 “Y 하기 위해 X 수행”이라고 적혀 있다면, X의 결과가 어떻게 되든 Y를 수행할 수 있나요?

X와 Y는 동시에 일어나기 때문에 언제나 Y를 수행할 수 있습니다. 하지만, 당신이 X로 인해 탈진하고, Y가 탈진 후 (공격이나 이동을 처리하는 것 같이) 당신이 무언가를 수행해야 하는 효과라면 Y의 효과를 적용받지 못할 수 있습니다.

 

능력에 조건부 보너스가 있을 때 (이동 4, X가 만족되면 +2 이동 추가 등) 조건을 확인하는 것은 언제인가요?

능력을 수행하기 전에 확인합니다. 따라서 이동 중에 X를 만족하지 않게 되더라도, 여전히 이동 보너스를 받을 수 있습니다.

 

“내 다음 공격 시” 등의 능력이 발동되는 것은 언제인가요?

첫 공격의 대상이 선언된 뒤지만 보정 카드를 뽑기 전입니다.

어떤 카드나 아이템이 차례 종료 시에 일어나는 추가 행동을 수행시킬 때, 다른 차례 종료 시 효과와 비교해서 그것이 정확히 언제 일어나나요?

추가 행동은 다른 차례 종료 시 효과 이전에 일어납니다. 기본적으로 주어지는 두 번의 행동 뒤에 수행하는 세 번째 행동이라고 생각하세요.

 

차례 시작 시에 다수의 효과가 동시에 발생한다면 (차례 시작 시 치료와 부상 같이), 어느 것이 먼저 일어나나요?

플레이어가 정합니다.

 

어떤 능력이나 효과가 이전 능력에 부속된 것인지, 독립된 것인지를 어떻게 판단하나요?

 - 큰 글씨로 쓰여진 능력은 독립된 능력으로 간주합니다

 - 카드 크기 문제로, 때때로 독립된 능력을 작은 글씨로 쓸 수도 있습니다. 하지만, 이런 능력들은 다른 능력과 간격을 더 크게 둬서 독립된 능력임을 알 수 있게 했습니다.

 - 이전 능력을 언급하는 능력이나 효과는 그 능력에 부속된 것이며 대체로 더 작은 글씨를 사용합니다.

 

다음은 독립된 능력과 부속된 능력의 예시입니다

  • 짓밟기 (001) / 하단 : 이동과 공격은 두 개의 독립적인 능력입니다.

  • 압도적인 공격 (005) / 하단 : 이동과 밀기는 두 개의 독립적인 능력입니다.

  • 우렁찬 전진 (119) / 하단 : 이동과 피해는 두 개의 독립적인 능력입니다.

  • 정신적 약점 (151) / 상단 : 증강과 공격은 두 개의 독립적인 능력입니다.

  • 후방 기습 (091) / 상단 : 모두 하나의 능력입니다.

  • 꿰뚫는 분출 (062) / 상단 : 모두 하나의 능력입니다.

  • 마나 화살 (065) / 상단 : 모두 하나의 능력입니다.

 

[1-4. 능력 +X vs 능력 X]

 

“능력 + X”와 “능력 X”의 차이는 무엇인가요?

“능력 + X”는 이미 존재하는 능력을 보정하는 것이지만 “능력 X”는 해당 피규어에게 새로운 능력을 수행시킵니다.

(역주 - 공격 + 2와 공격 2의 차이를 묻는 것입니다.)

 

 

[1-5. 능력 카드 공개]

 

라운드 시작 시, 내 주 카드가 공개될 때, 두 번째 카드는 정확히 언제 공개되나요?

둘 다 라운드 시작 시에 공개되며, 주 카드를 위에 올려놓으면 됩니다. 전원이 카드를 선택하고 그것을 공개하면, 각자의 카드는 공개된 정보가 됩니다.

 

 

[1-6. 라운드 트랙]

 

라운드 트랙은 어디에 사용되나요? 모든 시나리오를 12 라운드 내로 끝내야 하나요?

아뇨, 라운드 트랙은 특정 시나리오만을 위해 사용합니다. 시나리오 내에서 라운드를 기록해야 하는 특별한 이유가 없다면, 신경쓰지 마세요.

 

 

[1-7. 문]

 

내가 두 방 사이의 문 위에 서있을 때, 두 방 모두에 있는 것으로 간주하나요 아니면 어느 방에도 있지 않은 것인가요, 그것도 아니면 그 중 하나를 고르나요? 두 타일 사이일 경우는 어떤가요?

둘 중 어느 방이나 타일 위에도 있지 않으며 그저 문 위에 있는 것일 뿐입니다. 두 타일이 통로 타일로 연결된 경우, 거대한 하나의 방 위에 있는 것으로 간주하지만 여전히 어느 타일 위에도 있지 않습니다.

 

몬스터가 문 위에 돈 토큰을 떨어뜨렸는데 그 문이 닫힌다면, 돈 토큰에 무슨 일이 일어나나요?

돈 토큰이 사라집니다.

 

몬스터가 문 위에 서있는데 문이 닫히면 무슨 일이 일어나나요?

그 몬스터는 함정 피해를 받고 가장 가까운 점유되지 않은 칸에 놓입니다 (동률이면 플레이어가 결정합니다).

 

연결된 두 개의 문이 있을 경우 각각의 문을 따로 열어야 하나요?

네.

 

 

[1-8. 방 공개]

 

캐릭터 한 명이 탈진했다면, 문을 열고 새 방을 공개했을 때, 그 방의 내용물은 탈진하지 않은 플레이어 수를 따르나요, 아니면 원래 플레이어 수를 따르나요?

시나리오를 시작했을 때 플레이어의 수를 따릅니다.

 

 

[1-9. 시나리오 완료]

 

시나리오의 목표를 달성했지만 그 라운드 중에 파티원 모두가 탈진했다면 어떻게 되나요?

시나리오를 패배합니다.

 

시나리오를 성공적으로 완료했을 때, 탈진에 의한 페널티가 있나요?

아뇨, 탈진하지 않았다면 얻었을 모든 것을 얻습니다. 여기에는 전투 목표 완수, 획득한 돈과 경험치, 시나리오 승리에 의한 보너스 경험치, 시나리오 책자에 적혀 있는 금화나 경험치 등의 각종 보상이 포함됩니다.

 

시나리오가 끝나면 체력을 모두 회복하나요?

네.

 

시나리오가 끝났을 때 축복과 저주 카드가 덱에 남나요?

아뇨, (기부로 얻은 것을 포함해서) 축복과 저주 카드 및 왼쪽 아래에 별 기호가 있는 -1 카드는 시나리오가 끝나면 모두 제거해야 합니다.

 

시간 낭비나 죽음을 피하기 위해 시나리오를 미리 포기할 수 있나요?

엄밀하게 말하자면 그렇지 않습니다. 하지만 지도 상에 몬스터가 없고 플레이어의 행동 없이는 추가로 배치되지 않는다면 모든 플레이어가 탈진할 때까지 위험을 감수하지 않고도 라운드를 낭비할 수 있습니다. 모든 플레이어가 동의한다면, 시간 낭비를 피하고 일찍 시나리오를 포기할 수 있습니다.

 

시나리오를 패배했을 때, 즉시 재도전할 수 있나요?

네, 여러분의 파티는 여전히 현재 시나리오 위치에 있는 것으로 간주하며, 따라서 체력 및 카드 등을 완전히 복구한 뒤에 여로 이벤트를 진행하지 않고 즉시 시나리오를 재도전할 수 있습니다. 또는, 마을로 돌아간 뒤 다른 시나리오에 도전할 수도 있지만, 연결 규칙에 따라 시나리오를 시작하기 전에 여로 이벤트를 진행하게 될 수도 있습니다.

 

시나리오가 끝났을 때 바닥에 떨어진 돈 토큰이나 보물 타일을 획득하나요?

아뇨, 바닥에 남아있는 모든 노획물은 시나리오가 끝나면 사라지며, 얻고 싶다면 시나리오 중에 노획해야 합니다. 획득하지 못했던 보물 타일이 있다면, 그 시나리오를 (캐주얼 모드로) 다시 플레이해서 얻을 수 있겠죠.

 

시나리오를 완료하기 위해서는 승리해야만 하나요?

네.

 

[1-10. 시나리오 준비]

 

시나리오 시작 시에, 전투 목표, 능력 카드, 장착할 아이템 등을 선택하는 정확한 순서가 어떻게 되나요?

시나리오를 시작할 때 가장 먼저 할 일은 (필요하다면 여로 이벤트를 적용한 뒤) 시나리오 책자를 보고 지도 타일을 준비하고, 몬스터를 배치하고, 시나리오 효과를 적용하는 것입니다. 그 다음에, 전투 목표를 나눠주고 각자 하나씩 선택합니다. 전투 목표를 골랐다면, 소유한 아이템 중 장착할 아이템을 고르고 (필요하다면 -1 카드를 보정 덱에 추가합니다) 사용 가능한 카드 목록 내에서 사용할 능력 카드를 고릅니다. 

 

시나리오를 준비할 때 지도 위에 정확히 무엇을 배치해야 하나요?

준비할 때는 모든 지도 타일, 문 타일, 통로 타일, 각종 표시 토큰 (1, 2, 3 등) 과 시나리오 토큰 (a, b, c 등) 을 배치하고 첫 번째 방을 공개합니다. 방을 공개할 때는 그 안의 모든 것을 배치합니다.

 

시나리오를 준비할 때 무엇이 파티에 공개된 정보이고 무엇이 비공개된 정보인가요?

원래 의도이자 권장하는 바는 첫 번째 방만을 보는 것입니다 (문과 표시 토큰 및 시나리오 토큰은 예외). 하지만, 지도의 모든 정보가 시나리오 책자에 완전히 제공되고 있기 때문에, 엄밀하게는 공개된 정보입니다. 시작하기 전에 모든 정보를 확인한다면 명백하게 시나리오가 쉬워질 것입니다.

 

 

[1-11. 시야, 인접성 및 벽]

 

시야를 막는 것은 무엇인가요?

오직 벽과 닫힌 문만이 시야를 막습니다.

 

시야 규칙이 정확히 뭔가요?

시야는 모든 공격에 필요하며, 범위 공격을 할 때도 각각의 칸을 공격하기 위해서는 시야가 필요합니다. 또, 사정거리를 언급하는 모든 능력 (노획 포함) 도 시야를 확보해야 합니다. 사정거리를 언급하지 않는 모든 비공격 능력은 시야를 필요로 하지 않습니다.

 

근접 범위 공격 (회색 칸이 있는 범위 공격) 을 할 때 대상과 반드시 인접해야 하나요?

유일한 제약은 공격의 대상으로 삼는 각각의 피규어에 대해 시야를 확보해야 한다는 것 뿐입니다. 그렇지 않다면 범위 내에 있는 모든 적을 공격할 수 없습니다.

 

벽이 정확히 뭔가요?

맵 타일의 모서리 및 모서리를 따라 배치된 불완전한 칸은 통로 타일로 덮이지 않는 한 모두 벽으로 간주합니다. 문 또한 닫혀있을 때는 벽으로 간주합니다. 완전한 칸이 타일의 모서리와 인접해 있는 경우, 그 모서리에 벽이 존재한다는 것을 표시하기 위해 검은 경계선이 있습니다. 하지만, 이 경우에도 엄밀하게는 모서리 부분부터 벽이 존재합니다. 만약 두 맵 타일이 이 검은 경계선이 인접하도록 붙어있을 경우 (첫 시나리오의 첫 방과 두 번째 방처럼), 여전히 그 일차원 직선 상에 벽이 존재하는 것으로 간주합니다. 

 

만약 적이 이 일차원 직선 형태의 벽 건너편에 있을 경우, 근접 공격으로 공격할 수 있나요?

근접 광역 공격이 아니고서는 불가능합니다. 모든 거리는, 비록 사정거리 1인 근접 공격일지라도 벽을 통과해서 셀 수 없습니다. 사실, 노획을 포함해 어떤 의도로든 이 두 칸은 인접해있지 않으며 서로 떨어져 있는 칸으로 간주합니다. 근접 광역 공격은 (인접성이 아니라) 범위 그림을 이용해 대상이 사정거리 내에 있다고 판정할 수 있다는 점을 주의하세요. 다음 그림은 대상까지의 거리 (사정거리 3) 와 시야를 나타낸 것입니다. 거리는 초록색으로, 시야는 파란 색으로 나타냈습니다.


 

 

벽의 모퉁이나 모서리도 시야를 막나요?

네, 시야 선이 벽의 모퉁이나 모서리, 또는 특정 칸의 벽으로 간주되는 모퉁이나 모서리에 닿으면 시야가 차단됩니다.

 

파괴 가능한 벽과 시야 간의 상호작용은 어떻게 되나요?

파괴 가능한 벽 칸은 그 자체로는 시야를 막지 않습니다. 하지만, 다른 벽과 공유하는 모퉁이는 시야를 막습니다. 따라서 파괴 가능한 벽은 그 모퉁이 중 하나라도 다른 벽에 닿지 않았으며 당신이 그 모퉁이에 대해 시야를 확보하고 있을 때만 대상으로 삼을 수 있습니다.

 

어떤 피규어가 장애물 등의 물체 위를 비행하고 있을 때, 그 피규어는 그 물체와 인접한 것으로 간주하나요?

아뇨.

 

 

[1-12. 아군]

 

나는 스스로의 아군인가요?

아뇨.

 

아군 몬스터의 죽음은 전투 목표나 개인 퀘스트에 반영되나요?

아뇨.

 

아군 몬스터는 돈 토큰을 떨어뜨리나요?

아뇨.

 

 

[1-13. 아이템 사용]

 

전투 목표 달성 여부를 확인할 때, 어떤 것을 아이템을 사용한 것으로 간주하나요?

아이템 카드의 효과를 적용하기만 하면 아이템을 사용한 것으로 간주합니다.

 

정확히 어떤 때에 아이템을 사용할 수 있나요? 이동 등의 능력 수행 도중에 아이템을 사용할 수 있나요? 내 차례가 아닐 때 아이템을 사용할 수 있나요?

기본적으로는 자신의 차례에만 사용할 수 있지만, 적에게 반응하는 능력이거나 아이템 카드에 차례가 아닐 때 사용할 수 있다고 되어있는 경우는 예외입니다. “해당 공격 행동 전체에 +X 공격 추가” 같은 말은 아이템의 사용 범위를 늘린다는 점에 주의하세요 - 그런 말은 아이템이 행동을 완전히 받았을 때만 사용할 수 있다는 제한 사항이 아닙니다.

 

자신의 차례일 때, 다음과 같은 상황에서도 아이템은 언제든 사용할 수 있습니다 (해당 상황에 한정한다는 뜻은 아닙니다): 이동 중, 공격 처리 중 원소를 소비하고 효과를 얻은 뒤, 범위 공격이나 복수 대상 공격 중 개별 공격 사이, 행동을 모두 마친 후 - 단, 다음과 같은 제약이 적용됩니다:

 - 카드에 적힌 제약은 모두 지켜야 합니다.

 - 아이템이 공격에 영향을 준다면 (보너스 부여, 효과 부여, 이익 또는 불이익 등), 보정 카드를 뽑기 전에 사용해야 합니다.

 - 아이템이 행동을 수행시킨다면, 다른 행동 도중에 사용할 수 없습니다.

 - “차례 시작 시” 효과 전이나 도중, 또는 “차례 종료 시” 효과 후나 도중에는 사용할 수 없습니다.

 

자신의 차례나 하나의 능력 도중에 사용할 수 있는 아이템의 수에 제한이 있나요?

아뇨.

 

장착한 아이템은 언제부터 활성화되나요?

시나리오 시작 시부터 활성화됩니다. 예를 들어, 아이템이 적의 행동에 반응한다면, 즉시 그렇게 할 수 있습니다.

 

아이템 사용은 강제인가요?

사용 횟수가 있는 아이템은 조건이 만족되었을 때 반드시 사용해야 합니다.

패시브 효과가 있는 아이템은 반드시 사용해야 합니다.

다른 모든 사용은 강제가 아닙니다.

 

원이 있어서 사용 횟수를 추적하게 해놓은 아이템 카드는 지속 능력 카드와 완벽하게 똑같이 작동하며, 이에 따라 조건이 만족되면 반드시 발동하고 사용 횟수를 잃습니다. 

또한, 그런 카드의 오른쪽 아래에 소모 기호가 있을 경우, 엄밀히는 사용 횟수를 모두 소비하기 전까지는 소모되지 않기 때문에 사용 횟수가 남았다면 긴 휴식이나 기타 능력으로 재생시킬 수 없습니다.

 

아이템이 다음 “피해 원천”에 사용된다고 되어 있으면, 피해가 0일 때도 작동하나요?

아뇨.

 

한 아이템이 다른 아이템의 사용을 막을 때 (단일 대상 공격에만 발동하는 아이템 A와 공격의 대상을 추가해주는 아이템 B가 있을 때처럼), A를 먼저 사용해서 두 아이템 모두 사용할 수 있나요?

네. 그것을 사용하는 시점에 조건이 만족되기만 했다면 아이템은 어떤 순서로 사용하든 상관없습니다.

 

아이템이 한 번의 공격에 효과를 적용한다고 서술하고 있고 그 공격이 복수 대상 공격으로 바뀐다면, 추가 공격에도 아이템의 효과가 적용되나요?

아뇨.

 

보정 카드가 아이템을 재생시킬 수 있게 해주면, 공격 도중에 사용한 아이템도 재생할 수 있나요, 아니면 공격이 시작되기 전에 이미 사용된 상태여야 하나요?

공격 도중에 사용되거나 사용할 아이템이라도 재생시킬 수 있습니다. 보정 카드를 뽑은 뒤에는 아이템을 사용할 수 없다는 규칙에 주의하세요.

 

 

[1-14. 애매하거나 동률인 상황]

 

플레이어들이 결과를 정하기 애매한 경우, 플레이어들은 어떻게 해야 하나요? 스스로에게 최선인 경우나 최악인 경우를 선택해야 하나요?

여러분에게 달렸습니다. 이것이 바로 여러분에게 선택을 맡기는 이유인데, 여러분은 대개 최선을 고르겠지만, 다시 한 번 말하자면, 여러분에게 달렸습니다. 이익/불이익을 고려할 때 보정 카드에서의 애매함은 플레이어가 정하지 않는다는 것에 주의하세요 - 규칙 책자에서 어떻게 그것을 처리하는 지가 나와있습니다 (첫 번째로 뽑힌 카드를 사용합니다).

 

 

[1-15. 이익/불이익]

 

내 공격이 이익이나 불이익을 받을 때, 평범한 숫자 카드가 아닌 경우 어떻게 특정 카드가 더 좋은 카드인지를 판별하나요? 카드들 간의 우위가 애매하다는 것을 어떻게 판별하나요?

카드에 적힌 모든 효과(부정적 상태, 원소 유입, 치료 등)는 모두 정해지지 않은 양수 값을 가진 것으로 간주합니다. 오직 카드에 적힌 값과 효과 및 공격의 수치 (2x 보정 카드가 나왔을 때 사용) 만이 고려된다는 것에 주의하세요. 여기에는 공격에 사용된 카드에 적힌 원소 소비 등의 보너스가 포함됩니다. 다른 어떤 효과나 상태 (중독, 부상 및 아이템 효과 등) 도 고려되지 않습니다. 따라서, 다음과 같은 상황에는 이렇게 판정합니다:

 

 공격 2, 2x vs +2: 애매함 (2 x 2 = 2 + 2)

 공격 2, 2x vs +1: 2x 우위 (2 x 2 > 2 + 1)

 공격 1 / 원소 소비로 인해 +1, 2x vs +1: 2x 우위 (2 x 2 > 2 + 1)

 +1 vs +2: +2 우위

 +1 기절 vs +1: +1 기절 우위

 +0 기절 vs +2: 애매함

 +1 기절 vs +1 불: 애매함

 +0 혼란 vs +2 기절: 애매함

 

 

[1-16. 장애물]

 

체력이 있는 장애물은 적으로 간주하나요? 그런 장애물은 중독, 부상 등의 상태를 적용받나요?

체력이 있는 장애물은 대부분의 능력이 적으로 간주하지만, 부정적 상태 및 강제 이동 능력 (밀기/당기기/순간이동 등) 에는 면역이며 일부 캐릭터의 특수한 능력에도 면역입니다 (개별 캐릭터 FAQ를 참고하세요).

 

규칙에 따르면, 장애물은 지도 상의 특정 구역을 고립시키도록 배치할 수 없다고 되어 있습니다. 이후에 문이 열리거나 닫힐 수 있다는 가능성이 여기에 어떤 영향을 주나요?

장애물은 현재는 물론이고 미래에 생성될 구역도 고립시킬 수 없습니다. 플레이어들은 지도의 현재 상태 뿐만 아니라 미래에 모든 문이 열리거나 닫힌 경우까지 고려해야 합니다.

 

 

[1-17. 전투 목표]

 

카드가 부족해서 탈진했을 경우 “신속 치유자” 및 “피학성애자” 등의 전투 목표와 관련해서 내 체력이 영향을 받나요?

아뇨, 탈진했을 때 알맞은 체력 범위 내에 있었다면 탈진하더라도 전투 목표를 달성할 수 있습니다.

 

아군 몬스터의 죽음은 전투 목표에 반영되나요?

아뇨.

 

점유되지 않은 칸 vs 빈칸

 

점유되지 않은 칸과 빈칸의 차이는 무엇인가요?

점유되지 않은 칸은 그 위에 (몬스터, 캐릭터 및 캐릭터의 소환물 등의) 피규어가 없는 칸을 말합니다. 빈칸은 피규어, (돈 토큰 등의) 토큰, 덮개 타일이 없는 칸을 말합니다. 단, 통로 타일, 열린 문, 압력판, 시나리오 보조 토큰 등은 예외로 취급하며 해당 토큰 및 타일만이 놓인 칸은 빈칸입니다.

 

 

[1-18. 주도권]

 

한 캐릭터의 주도권이 99이고 다른 캐릭터가 긴 휴식을 취할 때 (주도권 99로 취급), 둘 중 누가 먼저 행동하나요?

긴 휴식을 취하는 캐릭터가 나중에 행동합니다.

 

 

[1-19. 차례와 시점]

 

피규어의 차례가 진행되는 정확한 시점은 언제인가요?

피규어의 차례는 이전 피규어의 차례가 끝났을 때 시작되고 다음 피규어의 차례가 시작될 때 끝납니다.

 

 

[1-20. 처치 공적]

(역주 - Kill Credit. 전투 목표나 개인 퀘스트 등을 체크할 때 누가 죽였는지 여부)

 

적이 함정 피해로 죽으면, 누가 공적을 차지하나요?

함정을 생성한 사람이 아니라 작동시킨 사람이 죽인 것으로 간주합니다. 적이 스스로 함정을 밟았다면, 아무도 공적을 차지하지 않습니다.

 

적이 부상으로 죽으면, 누가 공적을 차지하나요?

아무도 공적을 차지하지 않습니다.

 

정신 지배를 받은 적의 처치 공적은 누가 차지하나요?

아무도 공적을 차지하지 않습니다.

 

정신 지배를 받은 아군의 처치 공적은 누가 차지하나요?

그 아군이 차지합니다.

 

 

[1-21. 컴포넌트와 기호]

 

몬스터 말이 다 떨어지면 더 이상 배치하지 않는 것으로 아는데, 받침대가 다 떨어졌을 경우에는 어떻게 하나요?

적절한 대체품을 찾아보세요. 받침대는 몬스터의 수를 제한하지 않습니다.

 

무작위 던전 덱의 몬스터 카드에 있는, 함정 옆에 보이는 빨간 별 기호는 무엇인가요?

그 함정이 피해 함정임을 나타냅니다.

 

상태 토큰이 다 떨어지면 어떻게 하나요?

상태 토큰은 (저주나 축복과 다르게) 해당 상태의 적용을 제한하지 않습니다. 다른 토큰을 사용하거나 메모해 두세요.

 

 

[1-22. 탈진]

 

플레이어가 탈진했을 때 다른 플레이어나 몬스터가 쓸 수 있도록 보정 덱에 있는 축복과 저주가 제거되나요?

규칙에 따르면, 시나리오가 끝날 때까지 제거되지 않습니다.

 

 

[1-23. 피해]

 

초과 피해 (체력 0을 넘어서는 피해) 도 입히거나 입은 피해의 양을 참조하는 능력에 영향을 주나요?

네.

 

 

[1-24. 함정과 위험지형]

 

위험지형이 있는 칸 위에서 차례를 마치면 추가로 피해를 입나요?

아뇨, 그 칸에 진입할 때만 피해를 입습니다.

 

나나 아군이 내가 놓은 함정을 작동시킬 수 있나요? 몬스터는 스스로 놓은 함정을 작동시킬 수 있나요?

네, 함정은 놓인 뒤로는 아무 것도 기억하지 않으며, 모든 이에게 위협입니다.

 

열린 문 위에 함정을 놓고 시나리오 규칙에 의해 그 문이 닫히면, 함정은 어떻게 되나요?

지도 상에서 제거됩니다.

 

(밀기/당기기 및 ‘강제 이동’이라고 서술된 능력 등) 적에게 한 칸 이상의 이동을 강제하는 능력은 험난지형의 영향을 받나요?

아뇨.

 

어떤 피규어가 함정이나 위험지형 등 특수한 지형 효과를 가진 칸 위에서 비행 속성을 잃으면 어떻게 되나요?

즉시 효과가 발동합니다.

 

 

[1-25. 활성화 영역, 카드 회수, 버린 카드, 카드 소실]

 

기본 행동으로 사용하기 위해 카드를 플레이했는데, 카드의 대응되는 행동에 소실 기호가 있다면, 그 카드를 소실하나요?

아뇨, 소실 기호가 있는 해당 행동을 수행했을 때만 소실합니다.

 

두 번째 행동으로 카드를 회수한다면, 첫 번째 행동 때 플레이한 카드를 회수할 수 있나요?

네. 카드는 사용되는 즉시 적절한 더미에 놓이며, 이 때문에 첫 번째 카드를 소실했다면, 두 번째 카드가 그것을 허용하기만 하면 첫 번째 카드를 회수할 수 있습니다.

 

도대체 활성화 영역에 있는 카드는 정확히 어디에 있는 건가요? 제 손에 있는 건가요, 아니면 아예 독립적인 공간에 있는 건가요?

활성화 영역에 있는 카드는 언제든지 (사용했던 행동의 기호에 따라) 버린 카드 더미나 소실 카드 더미로 이동시켜서 여러 조건을 만족시킬 수 있으며, 이 때문에 그들이 이미 버려지거나 소실되었다고 생각해도 무방합니다. (휴식을 하거나 특수한 행동을 사용하는 등) 버린 카드나 소실한 카드를 회수할 때, 원한다면 활성화 영역에 있는 카드들을 대응되는 적절한 더미로 옮길 수 있습니다. 활성화 영역에 있는 버릴 수 있는 카드는 소실해서 피해를 무효화하는 데 사용할 수 있습니다 (엄밀하게는 먼저 버린 카드 더미로 옮깁니다). 활성화 영역에 있는 카드는 당신의 손에 있지 않습니다. 시나리오 종료 시 전투 목표 달성 여부를 확인할 때, 해당 카드들은 버려지거나 소실된 카드로 간주합니다.

 

어떤 카드에 소실 기호가 있다면, 모든 능력을 수행해야만 그 카드를 소실하나요?

아뇨, 그 카드의 일부 행동만 수행하더라도 소실합니다. 하지만, 그 카드를 기본 행동으로 사용했다면 소실하지 않습니다. 그 행동의 능력을 하나라도 수행해야만 그 카드를 소실합니다.

 

방어 능력이나 아이템을 적용하기 전에 카드를 소실해서 피해를 무효화할 수 있나요?

네.

 

“앞으로 X회 동안, 내 차례 종료 시~”와 같은 지속 효과는 현재 차례가 끝날 때도 발동하나요?

네.

 

 

[1-26. 휴식]

 

긴 휴식을 취할 때, 그 효과 (치료, 카드 회수, 소모된 아이템 재생 등) 는 언제 발동하나요?

긴 휴식의 효과는 주도권 99인 차례를 진행할 때 발동합니다.

 

내가 손패에 카드가 없고 버린 카드만 두 장이 있다면, 내가 비록 다음 라운드 시작 시에 탈진하게 되더라도 긴 휴식을 취할 수 있나요?

네. 고기 방패 역할을 하기 위해 한 라운드를 더 버틸 수 있습니다. 다음 질문도 참고하세요.

 

긴 휴식을 취할 때, 라운드 중에 내 소환물들이 차례를 가지나요?

네, 소환물은 주도권 99인 당신의 차례 직전에 행동합니다.

 

긴 휴식을 취할 때, 엄밀하게 따지면 내가 차례를 가졌다고 간주해야 하나요?

네, 당신은 주도권 99로 긴 휴식의 효과를 수행하고, 그것은 차례로 간주합니다. 따라서 당신은 아이템을 사용하거나 자신의 차례에 기본적으로 할 수 있는 사항을 수행할 수 있습니다. 단, 기절했다면 긴 휴식의 효과만을 받습니다.

 

시나리오의 마지막 라운드에 짧은 휴식을 취할 수 있나요?

네.

 

긴 휴식을 취하면 부상과 중독을 제거할 수 있나요? 물약을 마셔서 부상과 중독을 제거할 수 있나요?

네, 두 효과 모두 ‘치료’ 효과로 간주하며, 따라서 다른 ‘치료’ 능력처럼 부상 및 중독과 상호작용을 합니다. 긴 휴식의 효과를 받기 전에 부상에 의한 피해를 입는다는 점을 주의하세요.

 

긴 휴식을 취할 때 아이템 재생이나 치료와 같은 효과를 생략할 수 있나요?

네. 긴 휴식을 취할 때 반드시 해야하는 것은 버린 카드 중 한 장을 소실하고 나머지를 손패로 가져와야 한다는 것 뿐입니다.


2. 플레이어 능력

 

[목차]

2.1 경험치

2.2 공격, 공격 능력, 행동, 공격 행동, 공격 효과, 대상

2.3 노획

2.4 능력/행동 수행시키기

2.5 대상 추가

2.6 대상 X

2.7 밀기/당기기

2.8 방어와 반격

2.9 범위 공격

2.10 상태

2.11 소환물

2.12 원소

2.13 위치 교환/순간이동

2.14 이동

2.15 치료

 

 

[2-1. 경험치]

 

카드를 경험치만을 얻기 위해 플레이할 수 있나요?

경험치를 얻기 위해서는 행동을 일부라도 수행해야만 합니다. 그 행동에 “공격”이라고 되어있다면, 적을 공격해야만 경험치를 얻습니다. 하지만, “공격”과 “이동”이 모두 적혀있다면, 이동만 하고 공격을 하지 않더라도 경험치를 얻을 수 있습니다. 큰 경험치 기호는 (작은 기호와는 다르게) 행동의 어떤 능력에도 부속되어 있지 않습니다.

 

행동을 하고도 경험치를 얻지 않기로 할 수 있나요?

아뇨, 경험치 획득은 강제입니다.

 

레벨 9가 되어도 경험치를 얻나요?

레벨 9가 되더라도 시나리오를 얼마나 잘 완수했는지를 확인하기 위해 경험치를 기록할 수 있지만, 장기적인 이득은 아무 것도 없습니다.

 

복수 대상 공격에 경험치 획득 효과가 있다면, 각각의 대상마다 경험치를 얻나요?

카드에 그렇게 서술되어 있을 때만 그렇습니다.

 

 

[2-2. 공격, 공격 능력, 행동, 공격 행동, 공격 효과, 대상]

 

이 용어들이 의미하는 것이 무엇인가요?

공격은 개별 대상에게 수행되는 개별 공격이며, 공격 보정 카드를 하나만 뒤집습니다. 예를 들어, 공격 행동이 “공격 3”이라고 한다면, 그 공격 행동은 하나의 공격으로만 이루어진 것입니다. 그것이 “공격 2, 대상 3”이라면, 그 공격 행동은 세 개별적인 공격으로 이루어진 것입니다. 행동이 “공격”이 적힌 여러 줄로 이루어져 있다면, 각각이 공격 행동의 일부입니다. 공격이 범위 효과라면, 범위 효과의 일부로 수행되는 모든 공격은 공격 행동의 일부입니다.

 

능력은 해당 카드에 “공격”이라는 용어가 사용되고 있다면 공격 능력입니다.

 

행동은 능력 카드의 상단 또는 하단에 해당하는 절반 부분을 말하지만, 특정 아이템이나 지속 능력에 “행동”을 수행시킨다고 서술되어 있기도 합니다. 다른 피규어에게 해당 피규어의 차례가 아닐 때 (이동이나 공격 등의) 능력을 수행시키는 능력은 “행동”이라고 서술되어 있지 않은 이상 대상의 행동이 아닙니다.

 

공격 행동은 공격이 수행되는 행동입니다. 공격 행동은 일부 또는 전체가 그 행동에 의해 수행되는 공격으로 이루어져 있습니다. 만약 그 행동의 공격 능력이 하나도 수행되지 않았다면, 그 행동은 공격 행동이 아닙니다.

 

공격 효과는 공격에 부속된 효과입니다. 공격 효과는 피해 처리 도중이나 공격 후에 적용됩니다 (아래를 참고하세요). 공격 효과가 공격 후에 적용된다면, 그 공격이 무효 카드나 저주 카드 등에 의해 피해를 입히지 못하게 되더라도 적용됩니다. 공격 효과를 적용할 지 여부는 보정 카드를 뽑기 전에 결정해야 합니다. 일부 보정 카드는 스스로 공격 효과를 가지고 있는데, 이 경우 적용이 강제가 아니라면 그 카드를 뽑은 후에 적용할 지 여부를 선택할 수 있습니다. 대상 추가를 제외한 공격 효과는 반격 전에 적용됩니다 (대상 추가는 완전히 새로운 공격을 수행시키며 다른 공격을 수행하기 위해서는 그 전에 기존 공격의 처리가 반드시 끝나야 합니다). 몇몇 공격은 (치료 등의) 공격 효과가 아닌 능력을 가지고 있지만 이들 또한 공격에 부속된 것입니다. 이런 능력들은 공격의 처리가 완전히 끝난 뒤에야 (반격 뒤에) 적용됩니다.

 

공격 효과 목록:

 - +X (피해 처리 도중)

 - 관통 (피해 처리 도중)

 - 대상 추가 (공격 후)

 - 밀기/당기기 (공격 후)

 - 상태 적용 (공격 후)

 - 원소 유입 (공격 후)

 - (바위심장의 들어 휘두르기 등) 공격 아래에 작은 글씨로 적힌 조건부 효과 (공격 후)

 

능력은 “공격”이나 “대상”이라는 단어가 사용되었을 때만 누군가를 대상으로 지정합니다.

 

능력을 통해 적을 “죽일” 수 있다면, 이것은 공격으로 간주하나요?

아뇨, 그 능력에 “공격”이라고 서술되어 있지 않은 한, 공격이 아닙니다.

 

원소를 소비해서 공격 행동을 처치 행동으로 바꿨다면 어떻게 되나요?

원소를 소비해서 오직 처치 효과만을 발동시켰다면, “대신에”라는 단어가 공격을 무효화해서 더 이상 공격이 아닙니다.

 

내가 공격으로 피해를 입혀서 적을 죽였을 때, 그 적에게 (저주, 밀기 등의) 공격 효과를 적용시킬 수 있나요?

아뇨, 해당 공격 효과는 항상 피해 적용 후에 적용됩니다. 피해를 입혀서 적을 죽였다면, 그 적을 함정으로 밀거나 저주를 적용시킬 수 없습니다.

 

어떤 능력이 하나의 피규어만을 대상으로 삼아서 공격했지만 다른 피규어에게 (피해를 입는다 등의) 공격이 아닌 효과로 피해를 입혔다면 그 능력은 여전히 단일 대상 공격인가요?

네.

 

복수 대상 공격을 하는데 현재 유효한 대상이 하나 뿐이거나 현재 상태로는 오직 한 명만을 대상으로 삼을 수 있다면 그 공격은 단일 대상 공격인가요?

아뇨.

 

단일 대상 공격 행동이라는게 정확히 뭔가요?

오직 한 명만을 대상으로 삼을 수 있는 공격 행동을 말합니다. 개별적인 공격 능력을 여러 번 수행하는 행동은 포함되지 않습니다.

 

“공격으로 인한 피해”와 “피해 원천”의 차이가 뭔가요?

방어 등이 공격의 피해를 줄인다고 서술되어 있다면, 이 때 공격이란 특정 피규어가 공격을 수행하고 공격 보정 카드를 뒤집는 것을 말합니다. “피해 원천”을 줄이거나 무효화한다고 서술되어 있다면, 공격, 함정, 위험지형, 반격, 부상, 짧은 휴식 중 다른 카드를 고르기 위해 피해를 입는 것 및 “피해 X점을 입는다” 등의 효과 모두를 의미합니다.

 

죽음의 효과는 정확히 어느 시점에 발동되나요? 해당 피규어가 죽은 직후인가요, 아니면 행동이 끝난 후인가요?

죽음의 효과는 해당 피규어가 죽은 직후 발동됩니다. 

 

공격에 부속된 경험치를 획득할 수 있는 (얼음 소비, 기절 및 경험치 1 등의) 원소 소비 효과가 있을 때, 그 효과를 생략하고도 여전히 경험치를 획득할 수 있나요? 공격 중에 몬스터가 죽어버린다면 어떻게 되나요?

공격을 수행하기 전에, 공격의 일부로 원소 소비를 할 것인지 선택해야 합니다. 그렇게 하기로 했다면, 원소 소비의 일부로 그 효과를 포함할 것인지를 선택해야 합니다. 원소를 소비하기로 했다면, 몬스터가 죽었든 기절을 적용하지 않기로 했든 상관 없이 반드시 경험치를 획득해야 합니다.

 

차례 중에 카드를 (기본 행동을 포함한) 행동으로 사용하지 않고 그냥 버리기로 했다면, 여전히 그것을 행동으로 간주하나요?

아뇨.

 

 

[2-3. 노획]

 

자신의 차례를 끝내면서 자신의 칸에 있는 돈 토큰이나 보물 타일을 노획하지 않기로 할 수 있나요?

차례 종료 시 노획은 강제입니다. 자신의 차례 종료 시에 자신의 칸에 돈 토큰이나 보물 타일이 있다면, 반드시 그것을 노획해야 합니다.

 

사정거리 내에 노획물이 없더라도 노획을 수행할 수 있나요?

아뇨.

 

시야나 장애물 등이 노획 능력으로 노획할 수 있는 것을 제약할 수 있나요?

“노획 X”를 할 때 엄밀하게 말하자면 당신은 사정거리 X 내의 모든 칸을 노획하는 것입니다. 이것은 당신이 사정거리 X로 해당 칸을 공격할 수 있기만 하면 해당 칸을 노획할 수 있다는 뜻입니다. 즉, 노획은 몬스터나 장애물의 영향은 받지 않지만 시야에는 영향을 받습니다.

 

적이나 시나리오 효과가 나를 노획물이 있는 칸으로 강제로 이동시키면, 차례 종료 시 노획처럼 내가 자동으로 그것을 노획하나요?

아뇨, 차례 종료 시 노획은 차례 종료 시에만 일어납니다. 그 외의 경우에는 자동으로 노획할 수 없습니다.

 

예를 들어, 내가 이미 갑옷을 입고 있는데 보물 타일에서 갑옷 아이템이 나왔다면 무엇이 일어나나요?

아이템의 소지 수에는 (동일한 아이템은 하나만 가질 수 있다는 것을 제외하면) 제한이 없습니다. 제한이 있는 것은 장착 개수 뿐입니다. 따라서, 몸통에 장착할 수 있는 갑옷을 발견했고 이미 갑옷이 있다고 해도, 여전히 획득한 갑옷을 가지지만 그것을 이번 시나리오에는 장착하지 못 할 뿐입니다. 사실, 아이템을 장착할 수 있는 건 시나리오와 시나리오 사이의 시점 뿐이기 때문에, 갑옷이 없었더라도 획득한 갑옷을 장착하기 위해서는 기다려야 합니다.

 

이미 가지고 있는 아이템을 획득하면 어떻게 되나요?

즉시 획득한 아이템의 판매 가격을 받고 해당 아이템을 도시의 상점 공급처에 넣습니다.

 

아이템을 획득했지만 다른 플레이어들이 그 아이템의 모든 복사본을 소유하고 있다면 어떻게 되나요?

즉시 획득한 아이템의 판매 가격을 받습니다.

 

보물 타일의 보상이나 페널티 중 어떤 것이 단일 캐릭터에게 영향을 주고 어떤 것이 모든 캐릭터에게 영향을 주나요?

(다음의 두 예외를 제외하면) 모든 보물의 효과는 보물 타일을 노획한 캐릭터에게만 적용됩니다. 예외는 캠페인 전체에 새로운 시나리오를 해금하는 “무작위 부가 시나리오” 보상과 캠페인 상점에 아이템을 추가하는 “무작위 아이템 도안” 및 “아이템 도안” 보상입니다.

 

시나리오 중에 “목표” 보물 타일을 노획한 후 해당 시나리오를 다시 진행할 때, 해당 보물 타일은 여전히 노획된 것으로 간주하나요?

아뇨, 번호 보물 타일과는 다르게, “목표” 보물 타일은 시나리오가 끝날 때마다 초기화되며 반드시 다시 노획해야 합니다.

 

아군 몬스터는 노획물을 떨어뜨리나요?

아뇨.

 

 

[2-4. 능력/행동 수행시키기]

 

다른 피규어에게 해당 피규어의 차례가 아닐 때 (이동이나 공격 등의) 능력을 수행시키는 능력은 대상의 행동으로 간주하나요?

그 능력에 “행동”이라고 서술되어 있을 때만 그렇습니다.

 

능력 카드로 공격 수치가 없는 피규어에게 공격을 수행시킬 수 있나요? 만약 그렇다면, 어떤 보정 덱을 사용하나요?

네. 그 공격을 할 때는 공격을 수행시킨 플레이어의 보정 덱을 사용합니다.

 

능력이나 아이템을 통해 긴 휴식을 취하고 있는 캐릭터에게 행동을 수행시킬 수 있나요?

네.

 

오직 경험치만을 획득하기 위해 적합한 대상이 없는데도 다른 피규어에게 공격을 수행시키는 능력을 사용할 수 있나요?

아뇨.

 

소환물이 이동이나 공격 수치로 “-”를 가지고 있다면, 공격이나 이동 행동을 수행시킬 수 있나요?

상황에 따라 다릅니다. “-”는 그 피규어가 해당 능력치에 대한 기준 수치를 가지고 있지 않다는 것을 의미합니다. 따라서 “-”를 가진 소환물에게는 “공격 + 2” 행동을 수행시킬 수 없으며, 이는 그 능력이 정해지지 않은 수치를 참조하려 했기 때문입니다. 하지만, “공격 2” 행동은 기준 값을 정해줬기 때문에 수행시킬 수 있습니다. 이동에 대해서도 동일한 규칙이 적용됩니다. 마찬가지로 이동 수치가 “-”인 소환물 (및 몬스터) 을 밀거나 당길 수 있다는 점을 주의하세요.

 

소환물이나 동료에게 공격 X를 수행시킬 때, 대상의 고유 효과 중 어떤 것이 적용되나요? 자신의 사정거리를 사용하나요?

공격 X는 해당 피규어의 기본 능력치를 대체하기 때문에 사정거리 +X라는 문구가 사용되거나 다른 말이 없는 한은 근접 공격입니다. 능력치 카드의 (중독, 복수 대상 등의) 다른 효과는 모두 적용됩니다.

 

(역주 - 단, 공격 + X는 대상의 사정거리를 그대로 사용함에 주의하세요. 규칙서의 몬스터 AI 파트에 있는 공격 + X에 대한 설명을 읽어보시는 것이 좋습니다.)

 

피규어가 자신의 차례가 아닐 때 행동 수행 명령을 받으면, 무장해제, 이동불가 또는 기절 상태더라도 해당 상태에 의해 제한되는 행동을 수행할 수 있나요?

아뇨.

 

어떤 능력이 아군이 선택적으로 특정 행동/능력을 수행할 수 있게 할 때 (“다음을 수행할 수 있다”), 그 아군이 NPC거나 소환물이라면 누가 그 행동 수행 여부를 결정하나요?

NPC라면 해당 능력을 수행한 사람이 결정합니다. 소환물이라면 소유자가 결정합니다.

 

 

[2-5. 대상 추가]

 

공격이 대상이나 사정거리에 관한 제약을 가지고 있다면, 새로운 대상에게도 그것이 적용되나요?

네, 여기에는 “정확히 사정거리 X에 있을 것”, 공격하기 위해서는 대상이 특정한 상황 하에 있을 것 등의 제약이 포함됩니다.

 

범위 공격과 대상 추가는 어떻게 상호작용하나요?

대상 추가는 사정거리 내에 있는 새로운 대상 하나만을 공격에 추가하며, 이 대상은 이미 그 공격의 대상으로 삼은 적이 되어서는 안 됩니다 (하나의 공격 능력은 동일한 적을 여러 번 대상으로 삼을 수 없습니다). 따라서 범위 공격 중에 대상 추가를 획득했다면, 추가 대상을 고르기 위해서는 사정거리 내에 있지만 공격 범위 바깥에 있는 적을 선택해야 합니다 (범위 내의 적은 이미 모두 공격을 받았기 때문입니다). 상태 적용 등의 (새로운 대상을 추가하는 효과를 제외한) 공격의 모든 부가 효과는 추가된 대상에게도 동일하게 적용됩니다. 하나의 대상 추가 효과는 위의 규칙을 따라서 하나의 대상을 추가합니다. 대상 추가는 공격 범위를 늘리는 것이 아니기 때문에 “범위” 내에 적용되는 효과는 새로운 대상에게 적용되지 않습니다.

 

만약 공격 능력이 특정 사정거리 내의 전원을 대상으로 삼는다면, 이미 사정거리 내에 유효한 대상이 없기 때문에 대상 추가는 아무 것도 하지 않음을 주의하세요.

 

대상 추가 능력을 수행하고도 아무도 공격하지 않을 수 있나요?

아뇨, 대상 추가 능력을 수행하기로 했다면 반드시 누군가를 공격해야 합니다.

 

 

[2-6. 대상 X]

 

대상 X 능력을 사용하면서 X보다 적은 수를 대상으로 삼을 수 있나요?

네.

 

대상 X 능력을 수행하고도 아무도 공격하지 않을 수 있나요?

아뇨. 대상 X 능력을 수행하기로 했다면 반드시 누군가를 공격해야 합니다.

 

대상 X는 범위 공격과 어떻게 상호작용하나요?

해당 피규어가 범위 바깥에 있는 X-1 개의 피규어를 대상으로 삼는다는 점을 제외하면 대상 추가와 동일하게 작동합니다.

 

 

[2-7. 밀기/당기기]

 

밀기나 당기기를 반드시 최대한으로 수행해야 하나요?

다른 부가 효과처럼, 적용할 지 여부 자체는 선택이지만, 적용하기로 했다면 반드시 최대한으로 밀거나 당겨야 합니다. 밀기나 당기기를 최대로 수행하지 않을 수 있는 유일한 경우는 경로가 장애물이나 피규어에 의해 가로막힐 때 뿐입니다. 

 

막힌 경로 및/또는 막히지 않은 경로가 다수 존재한다면 어떻게 되나요?

피규어가 밀거나 당겨지는 중에 막히지 않은 칸이 있다면, 그 칸을 사용해야만 합니다. 막히지 않은 경로가 여럿이라면, 플레이어들이 결정합니다. 이는 한 칸을 움직일 때마다 판정하며 효과가 완전히 처리되거나 해당 피규어가 이동할 유효한 칸이 더 이상 존재하지 않을 때까지 계속됩니다. 이 규칙은 몬스터에 의한 밀기/당기기에도 동일하게 적용됩니다.

 

적을 밀거나 당기면서 다른 적 피규어를 통과하도록 이동시킬 수 있나요?

네, 하지만 해당 칸에 진입함으로써 밀리거나 당겨지던 적이 (위험지형 등에 의해) 죽지 않는 한 다른 적 피규어가 있는 칸에서 이동을 마치도록 할 수는 없습니다.

 

비행 속성을 가진 적을 장애물으로 밀 수 있나요?

네.

 

동일한 능력에 다수의 밀기/당기기 효과가 있다면 어떻게 되나요?

(공격 보정 카드 등에 의해) 동일한 능력에 다수의 밀기 또는 당기기 효과가 적용되면, 각각의 효과를 적용할 지 여부를 개별적으로 결정합니다. (예를 들어, 능력이 “밀기 1”을 적용하고, 보정 카드가 “밀기 1”을 적용하면, 밀기 0, 1, 2 중에 하나를 선택합니다)

 

밀기/당기기와 관련해서 “가까이”와 “멀리”의 정확한 의미가 뭔가요?

대상과 원천 사이의 칸 수를 세서 결정합니다. (단, 벽을 통과해서 세지는 않습니다)

 

아군을 밀거나 당길 수 있나요?

아뇨, 공격이 아니더라도 아군은 “대상”이 될 수 없습니다.

 

비행 속성을 가진 몬스터를 함정에 밀어넣을 수 있나요?

함정이 있는 칸으로 밀 수는 있지만 함정이 작동하지는 않습니다.

 

 

[2-8. 방어와 반격]

 

반격이 발동하는 정확한 시점이 언제인가요?

반격은 공격의 모든 효과가 적용된 뒤에 발동합니다. 반격하려는 피규어가 공격에 의해 죽으면, 이미 해당 피규어가 지도 상에서 사라진 뒤이기 때문에 반격이 발동하지 않습니다. 반격하려는 피규어가 반격 범위 바깥으로 밀려나면, 이 경우에도 역시 반격이 발동하지 않습니다. 하지만, 반격 범위 안으로 당겨지면 반격이 발동합니다.

 

반격은 공격인가요? 공격한 적을 “대상”으로 지정하나요? 내가 투명 상태더라도 몬스터들은 여전히 반격을 하나요?

반격은 공격도 아니고 누군가를 대상으로 삼지도 않으며, 따라서 투명 상태의 영향을 받지 않습니다. 즉, 투명 상태더라도 여전히 반격을 받을 수 있습니다.

 

공격에 의해 피해를 1점만 입었을 때, 공격에 의해 피해를 입었을 때 방어를 부여하는 능력을 (능력이나 아이템 등으로 인해) 다수 가지고 있다면, 그런 능력을 모두 사용해야 하나요?

아뇨. 이 경우 어떤 방어 보너스를 적용할 지를 선택하며, 일단 피해가 0으로 줄어들면, 더 이상 피해 원천이 아니기 때문에, 다른 보너스는 사용하지 않아도 됩니다.

 

방어나 반격은 얼마나 오래 지속되나요?

능력을 어떻게 얻었냐에 따라 다릅니다. 요약하자면:

 - 사용 횟수가 있는 카드에 의한 것이라면, 사용 횟수가 남아있는 동안에만 지속됩니다.

 - 라운드 보너스 능력 카드에 의한 것이라면, 이번 라운드 끝까지 또는 내가 해당 카드를 활성화 영역에서 제거할 때까지 지속됩니다.

 - 지속 보너스 능력 카드에 의한 것이라면, 내가 해당 카드를 활성화 영역에서 제거하기 전까지는 계속 지속됩니다.

 - 공격 보정 카드에 의한 것이거나 기타 능력 카드에 의한 것이라면, 이번 라운드 끝까지 지속됩니다.

 

 

[2-9. 범위 공격]

 

범위 공격으로 아군을 공격할 수 있나요?

아뇨, 행동에 그렇게 한다고 서술되어 있지 않는 한 그럴 수 없습니다. 범위 효과 능력은 공격의 대상으로 삼을 수 있는 칸을 보여주는데, 어떤 상황 하에서도 아군은 공격의 대상으로 삼을 수 없습니다. 따라서, 일반적으로는 아군은 당신의 능력으로부터 안전합니다. (바위심장 등의) 특정 클래스는 아군이 특정 조건 하에 피해를 입거나 부정적 상태를 획득하게 하는 능력을 가지고 있지만, 이 경우에는 능력 카드에 분명하게 서술되어 있습니다.

 

범위 공격으로 빈칸을 대상으로 지정할 수 있나요?

엄밀하게는 빈칸을 “대상”으로 지정는 것이 아니지만, 공격 범위 내에 시야 안에 들어오는 적이 하나라도 있는 한 범위 공격의 범위 내에 있는 칸이 빈칸일 수 있습니다.

 

원거리 범위 공격으로 벽이 있는 칸을 대상으로 삼을 수 있나요?

아뇨. 하지만 벽이 있는 칸이라도 그것이 최초 대상 칸이 아닌 한 범위 내에 있을 수 있습니다.

(역주 - 범위 효과의 적용 방식을 생각해보면 먼저 사정거리 내의 한 칸을 지정한 뒤에 그 칸을 기준으로 범위 그림을 회전시켜서 범위를 결정하는데, 최초에 고른 그 한 칸을 의미합니다.)

 

공격 범위를 회전시키는 대신 대칭시켜서 사용할 수도 있나요?

네. 공격 범위는 회전시키는 것에 더해 대칭시켜서 거울상을 사용할 수도 있습니다.

 

범위 공격 중에 시야 확보 여부는 동시에 판정하나요 아니면 각각의 공격마다 판정하나요?

시야 확보 여부는 개별적인 공격을 처리할 때마다 판정합니다.

 

공격 범위를 공격 중 하나를 처리한 뒤에 회전시키거나 옮길 수 있나요?

아뇨, 공격 범위의 위치와 회전 여부는 첫 번째 공격을 처리하기 전에 확정해야 합니다.

 

공격자에게 인접하지 않은 칸을 대상으로 삼는 근접 범위 공격은 여전히 사정거리가 1인 것으로 간주하나요?

네, 따라서 근접 범위 공격을 수행하던 도중 대상 추가를 획득하면 새로운 대상은 반드시 사정거리 1 내에 있어야 합니다.

 

 

[2-10. 상태]

 

어떤 상태가 내 다음 차례 종료 시까지 지속될 때, “다음 차례”가 정확히 뭔가요?

“다음 차례”는 다음으로 찾아올 당신의 온전한 차례를 의미합니다. 따라서 상태가 적용된 채로 차례를 시작했다면, 해당 차례 종료 시에 그 상태가 제거됩니다. 어떤 몬스터가 자신의 턴에 당신을 기절시켰다면, 당신은 (현재 라운드나 다음 라운드에 갖게 될) 당신의 다음 차례에 기절 효과를 받은 채로 차례를 바로 마치게 될 것입니다. 당신이 자신의 차례에 기절을 획득한다면, 즉시 효과를 적용받고, 다음 라운드에 있을 자신의 차례에도 그 효과를 적용받게 될 것입니다. 이는 몬스터에게 적용되는 상태도 마찬가지입니다.

 

내가 공격을 통해 중독 상태를 적용시켰을 때, 해당 공격에도 즉시 +1을 받을 수 있나요?

아뇨. 모든 부가 효과는 피해를 계산한 뒤에 적용됩니다. 단, 관통은 예외이며, 피해를 계산할 때 적용됩니다.

 

부상과 중독을 동시에 가진 채로 치료를 받으면 무엇이 일어나나요?

두 상태 모두 제거되고 치료가 발생하지 않습니다.

 

강화나 투명같은 긍정적 상태를 원할 때 미리 해제할 수 있나요?

아뇨.

 

카드를 플레이하기 전에 기절 상태가 되면, 선택한 카드를 모두 버려야 하나요, 아니면 카드를 다시 가져오고 긴 휴식을 취하나요?

모두 버려야 합니다.

 

피규어가 자신의 차례가 아닐 때 행동 수행 명령을 받으면, 무장해제, 이동불가 또는 기절 상태더라도 해당 상태에 의해 제한되는 행동을 수행할 수 있나요?

아뇨.

 

지속 효과와 패시브 아이템은 기절과 어떻게 상호작용하나요?

지속 효과와 패시브 아이템은 기절의 영향을 받지 않고 정상적으로 작동합니다. 여기서 패시브 아이템이란 (철 투구, 털가죽 갑옷, 주머니 망토 등의) 조건만 만족되면 자동으로 효과가 발동되거나, 시나리오를 시작할 때 즉시 효과가 발동되는 아이템을 말합니다.

 

어떤 피규어가 특정 상태에 대한 면역을 얻었는데 이미 그 상태가 적용되어 있었다면 어떻게 되나요?

즉시 그 상태가 제거됩니다. 저주나 축복은 이것이 적용되지 않음을 주의하세요. 면역은 해당 카드들이 보정 덱에 들어가는 것을 막을 뿐입니다; 이미 존재하는 저주/축복 카드가 뽑히는 것을 막거나 효과가 적용되는 것을 막지 않습니다.

 

이동불가 또는 기절 상태인 피규어에게 밀기나 당기기가 적용되면 어떻게 되나요?

밀기/당기기는 이동불가 또는 기절 상태인 피규어에게도 적용될 수 있습니다 - 그 적은 자신의 사지를 써서 움직이는 게 아니라, 밀리거나 당겨질 뿐입니다.

 

동일한 종류의 상태를 여러 번 적용받을 경우 어떻게 처리해야 하나요?

규칙서에 따르면, 한 피규어에 동일한 종류의 상태가 여러 번 적용될 수 없습니다. 어떤 피규어가 이미 적용받고 있는 상태를 다시 적용받으면, 새로운 상태가 기존의 상태를 대체하면서 종료 시점이 늦춰집니다. 저주나 축복은 피규어에게 적용되는 것이 아니라 보정 덱에 적용되는 것임에 주의하세요. 규칙서에 따르면 하나의 덱에 저주나 축복 카드가 여러 장 들어갈 수 있습니다.

 

투명 상태는 어떤 능력을 차단하나요?

적이 사용하는 대상 지정 능력 (“공격”이나 “대상”이란 단어를 사용) 만이 차단됩니다.

 

(일부 NPC 등) 보정 덱이 존재하지 않는 피규어가 저주나 축복을 받으면 어떻게 되나요?

아무 일도 일어나지 않습니다. 소환물은 소환한 플레이어의 보정 덱을 사용한다는 점에 주의하세요.

 

 

[2-11. 소환물]

 

소환물도 차례 종료 시 노획을 하나요?

아뇨, 오직 캐릭터만이 차례 종료 시 노획을 합니다.

 

소환물이 이동이나 공격 수치로 “-”를 가지고 있다면, 공격이나 이동 행동을 수행시킬 수 있나요?

상황에 따라 다릅니다. “-”는 그 피규어가 해당 능력치에 대한 기준 수치를 가지고 있지 않다는 것을 의미합니다. 따라서 “-”를 가진 소환물에게는 “공격 + 2” 행동을 수행시킬 수 없으며, 이는 그 능력이 정해지지 않은 수치를 참조하려 했기 때문입니다. 하지만, “공격 2” 행동은 기준 값을 정해줬기 때문에 수행시킬 수 있습니다. 이동에 대해서도 동일한 규칙이 적용됩니다. 마찬가지로 이동 수치가 “-”인 소환물 (및 몬스터) 을 밀거나 당길 수 있다는 점을 주의하세요.

 

소환물이나 동료가 공격 X를 수행할 때, 대상의 고유 효과 중 어떤 것이 적용되나요? 자신의 사정거리를 사용하나요?

공격 X는 해당 피규어의 기본 능력치를 대체하기 때문에 사정거리 +X라는 문구가 사용되거나 다른 말이 없는 한은 근접 공격입니다. 능력치 카드의 (중독, 복수 대상 등의) 다른 효과는 모두 적용됩니다.

 

(역주 - 단, 공격 + X는 대상의 사정거리를 그대로 사용함에 주의하세요. 규칙서의 몬스터 AI 파트에 있는 공격 + X에 대한 설명을 읽어보시는 것이 좋습니다.)

 

소환물이 장애물을 공격할 때, 주목할 대상을 결정하기 위해 사용하는 장애물의 주도권 수치는 얼마인가요?

장애물은 주도권 99를 가집니다.

 

소환자가 소환물이 뽑은 보정 카드에 의한 (아이템 재생이나 치료 등의) 효과를 받을 수 있나요?

아뇨.

 

 

[2.12 원소]

 

‘강함’ 칸에 있는 원소를 소비하면, ‘약화’ 칸과 ‘비활성화’ 칸 중 어디로 이동하나요?

어디서 원소가 소비되든 항상 ‘비활성화’ 칸으로 이동합니다.

 

원소 유입 시점에 대해 정확히 설명해줄 수 있나요?

그러죠. 핵심은 (능력, 아이템 등) 어떤 원천에 의해 생성되든지 간에 자신의 차례에 생성한 원소는 차례가 끝나기 전까지 절대로 ‘강함’ 칸으로 이동하지 않는다는 것입니다. 이것은 아직 존재하지 않던 원소를 생성하고는 같은 차례에 바로 소비해버릴 수 없다는 것을 의미합니다. 다만, 이것은 차례를 시작할 때 이미 ‘강함’ 또는 ‘약화’ 칸에 있던 원소를 첫 행동으로 생성한 뒤에 다음 행동으로 소비하더라도 차례가 끝나면 해당 원소가 ‘강함’ 칸으로 이동함을 의미하기도 합니다.

 

공격 능력에 원소 소비가 부속되어 있다면, 원소를 소비할 지 여부를 언제 결정하나요?

해당 능력의 공격을 수행하기 전이며, 그 능력의 모든 공격에 영향을 줍니다.

 

이동 능력에 원소 소비가 부속되어 있다면, 원소를 소비할 지 여부를 언제 결정하나요?

이동 중 언제라도 원소를 소비할 수 있습니다 - 따라서 이동을 시작하기 전, 몇 칸을 이동한 후, 모든 칸을 이동한 후 모두 가능합니다.

 

다색 원소 유입 능력으로 어떤 원소를 유입시킬 지를 언제 결정하나요?

차례가 끝나고 원소가 실제로 유입될 때에 결정합니다.

 

 

[2-13. 위치 교환/순간이동]

 

몬스터에게 위치 교환이나 순간이동 능력을 사용하는 것은 강제 이동인가요?

네.

 

순간이동 능력은 이동불가 상태에서도 쓸 수 있나요?

네.

 

 

[2-14. 이동]

 

이동 X 능력을 수행하고도 한 칸도 움직이지 않을 수 있나요?

네.

 

일부 능력에서 말하는 이동이 일직선으로 이루어져야 한다는 것이 정확히 무슨 의미인가요?

현재 위치에서 시작하는 직선을 따라 한 방향으로만 움직이는 것을 말합니다 (한 방향으로 갔다가 다시 돌아오는 것은 인정하지 않습니다).

 

도약 이동을 험난지형이 있는 칸에서 마친다면, 마지막 칸에 이동력이 얼마나 드나요?

규칙에 따르면, 마지막 칸은 일반 이동으로 간주하며, 따라서 이동력이 2칸 듭니다.

 

 

[2-15. 치료]

 

치료 등의 이로운 효과에 사정거리가 적혀 있다면, 자신에게 적용할 수 있나요?

네.

 

굴림 치료 보정 카드는 어떻게 작동하나요?

“치료” 공격 보정 카드를 처리할 때마다, 그 카드를 뒤집은 피규어가 서술된 만큼 치료를 받습니다. 이 치료는 다른 치료처럼 부상이나 중독을 제거할 수 있습니다.

 

보정 카드에 의한 치료가 해당 행동을 “치료 행동”으로 바꾸나요?

네.

 

동일한 공격 중에 “치료, 자신” 굴림 보정 카드를 두 장 뽑으면, 치료가 몇 번 적용되나요?

보정 카드에 의한 치료는 누적되어 한 번의 치료로 합쳐집니다.

 

중독 상태인 피규어에게 “모든 피해 치료” 능력이 사용되면 어떻게 되나요?

해당 치료 능력은 다른 치료 능력과 동일하게 취급되며, 따라서 중독은 제거되지만 피해는 하나도 치료되지 않습니다.

 

피해를 받지 않은 피규어에게도 치료 능력을 사용할 수 있나요?

네.


3. 몬스터의 차례

 

목차

3-1. 몬스터 - 공격

3-2. 몬스터 - 능력 카드

3-3. 몬스터 - 문

3-4. 몬스터 - 보스

3-5. 몬스터 - 상태

3-6. 몬스터 - 소환

3-7. 몬스터 - 원소

3-8. 몬스터 - 이동

3-9. 몬스터 - 정신 지배

3-10. 몬스터 - 주목

3-11. 몬스터 - 함정

3-12. 몬스터 - 활성화/주도권

 

몬스터 - 공격

 

몬스터가 여러 대상을 공격하는 방식을 설명해주실래요?

범위 효과, 대상 추가 및 대상 X 공격은 플레이어와 동일한 방식으로 작동합니다. 카드에 다른 말이 쓰여져있지 않은 이상, 하나의 능력으로부터 온 다수의 공격이 동일한 적에게 수행될 수 없습니다. 어떤 카드에 (규칙의 예외로) 다수의 공격이 동일한 적에게 수행될 수 있다고 서술되어 있다면, 해당 몬스터는 대상이 죽거나 탈진할 때까지 주목한 대상을 공격하고, 그 뒤에 공격이 남으면 주목 규칙을 따라 다음 대상을 찾습니다.

 

몬스터 능력 카드의 다른 줄에 다수의 공격이 있다면, 각각은 독립적인 능력으로 간주되기 때문에 마찬가지로 대상이 죽거나 탈진할 때까지 같은 대상에게 수행될 수 있으며, 그 뒤에 공격이 남으면 주목 규칙을 따라 다음 대상을 찾습니다.

 

[에라타] 규칙서 31p에 있는 몬스터의 복수 공격에 대한 “몬스터가 복수의 공격을 하는 경우...” 라는 문장은 “몬스터가 하나의 공격 능력으로 복수의 피규어를 대상으로 삼는 경우...”로 읽어야 합니다.

 

몬스터가 이동한 후 (또는 이동할 필요가 없을 때), 몬스터는 다수의 대상에 대한 공격을 어떤 순서로 수행하나요?

플레이어들이 정합니다.

 

몬스터 - 능력 카드

 

무엇이 몬스터의 행동으로 간주되나요?

몬스터 능력 카드의 개별적인 능력은 모두 개별적인 하나의 행동입니다. 이것은 (공격 능력이 여러 번 반복되는 등) 동일한 유형의 능력이 다수 사용될 때도 마찬가지입니다.

 

몬스터 능력 카드에 “공격”이나 “이동” 능력이 없더라도 해당 능력을 수행하나요?

아뇨. 몬스터는 라운드 동안 카드에 적힌 능력만을 수행합니다.

 

몬스터 능력 카드에 “방어”나 “반격” 같은 보너스가 있으면, 그 보너스는 라운드 시작부터 적용되나요?

아뇨, 보너스는 몬스터가 능력 카드의 주도권에 따라 차례를 진행한 뒤에야 적용되기 시작합니다. 해당 보너스는 라운드 종료 시까지 지속되며, 해당 능력 카드의 종류에 따라 덱으로 섞여들어가거나 다음 라운드의 능력 카드로 교체됩니다.

 

몬스터의 능력치 카드에 “방어”나 “반격” 같은 보너스가 있으면, 그 보너스는 항상 적용되나요?

네, 그리고 그 보너스는 기절의 영향을 받지 않습니다.

 

몬스터가 능력 카드와 능력치 카드로부터 각각 반격 능력을 부여받았다면, (“피해 원천” 효과 등을 처리할 때) 각각이 독립된 효과로 취급되나요 아니면 합쳐져서 하나의 효과로 취급되나요?

합쳐지며 하나의 효과로 간주합니다.

 

몬스터 능력 카드에 (근접 범위 공격이거나 “인접한 모든 적 대상” 등이 적혀 있어서 “사정거리”라는 단어를 사용하지 않는) 근접 공격이 적혀 있지만 해당 몬스터의 능력치 카드에 사정거리 수치가 있다면, 그 공격은 근접 공격인가요 원거리 공격인가요?

몬스터 능력 카드가 우선하기 때문에 근접 공격입니다.

 

특정 유형의 몬스터가 모두 죽은 뒤에 새로 공개되면, 몬스터의 능력 카드 덱을 섞나요?

아뇨, 능력 카드 덱을 섞는 경우는 섞기 기호가 나오거나 모든 카드를 뽑아버렸을 때 뿐입니다.

 

궁수의 함정 생성이나 “적에게 가장 가까운” 위치에 몬스터를 소환하는 등의 능력을 처리할 때, “가장 가까운” 것을 어떻게 판정하나요?

가장 먼저 일반적인 이동에 필요한 이동력을 계산해서 판정한 뒤 동률이면 직선 거리를 계산합니다 (벽을 통과해서 세지는 않습니다).

 

몬스터 - 문

 

시나리오 규칙 등에 의해 문이 닫혔을 때, 공격할 적이 없는 방에 갇힌 공개된 몬스터들은 어떻게 되나요?

닫힌 문은 벽처럼 기능합니다. 몬스터들은 여전히 공개되어 있으며, 따라서 라운드를 시작할 때마다 카드를 플레이할 것입니다. 하지만, 문이 열리기 전까지는, 누구에게도 주목할 수 없으며, 따라서 규칙에 따라 이동과 공격을 하지 않고 카드에 있는 다른 능력만을 수행할 것입니다.

 

몬스터 - 보스

 

보스는 정예인가요?

아뇨, 보스는 새로운 유형의 몬스터이며 따라서 일반 또는 정예 몬스터를 대상으로 삼는 능력의 영향을 받지 않습니다. 시나리오 책자에서 사용되는 유명한 몬스터도 마찬가지로 새로운 유형의 몬스터임에 주의하세요.

 

보스는 언제 특수 공격을 하나요?

능력 카드가 그렇게 하라고 할 때만 합니다.

 

몬스터 - 상태

 

몬스터가 투명 상태인 캐릭터와 어떻게 상호작용하는지 자세히 설명해주실래요?

투명 상태는 캐릭터든 몬스터든 간에 동일하게 작동합니다. 몬스터는 투명한 캐릭터에게 주목할 수 없고, (비행이나 도약을 통하지 않고서는) 통과할 수도 없으며, 어떠한 공격이나 대상 지정 능력의 대상으로 삼을 수도 없습니다 (예를 들자면 “저주, 사정거리 내에 있는 모든 적 대상” 같은 능력이 있으며, 사정거리 내에 있더라도 영향을 받지 않습니다). 몬스터는 근본적으로 투명 상태인 캐릭터를 장애물처럼 취급하지만, 때때로 (범위 피해처럼) 대상을 지정하지 않는 효과로는 영향을 줄 수도 있습니다. 하지만, 다시 한 번 말하자면 투명 상태인 캐릭터는 몬스터에게 주목받지 않습니다.

 

투명 상태는 몬스터가 주목할 대상을 찾지 못하는 특수한 상황을 만들 수도 있는데, 이것은 몬스터의 모든 적이 투명 상태거나, 투명 상태인 캐릭터가 대상을 향하기 위해 반드시 지나야 하는 문 등의 칸을 막아서서 적을 사정거리 내에 들일 수 있는 모든 경로가 차단되었기 때문에 일어나는 일입니다. 하지만 이렇게 경로를 막아서는 것이 반드시 주목을 방해하지는 않습니다. 비행 속성이거나 도약 이동을 하는 적은 장애물 (투명 상태인 캐릭터) 을 무시할 수 있으며, 원거리 몬스터는 사정거리나 다른 캐릭터의 배치에 따라서는 그 너머로 공격할 수도 있습니다.

 

몬스터가 무장해제 상태라도 공격이 있는 것처럼 이동하나요?

아뇨, 무장해제는 모든 공격 효과를 무효화시키며, 몬스터는 공격이 없는 것처럼 이동합니다. 즉, 주목한 대상에게 최대한 가까워지려 합니다.

 

몬스터를 기절시키는 것은 (방어 및 반격 등의) 보너스 능력에 어떻게 영향을 주나요?

보너스는 몬스터 능력 카드에 의해서만 주어지지 않는다는 점에 주의하세요. 몬스터는 “방어 1” 행동을 통해 방어 1을 획득할 수 있으며, 이런 보너스는 자신의 차례에 그 몬스터가 기절 상태가 아니여야만 활성화됩니다. 하지만, 몬스터 능력치 카드에 있는 능력은 기절의 영향을 받지 않으며 항상 활성화되어 있습니다.

 

기절 상태가 아니였던 몬스터가 사망 시 효과를 부여하는 카드를 뽑은 뒤 죽기 전에 기절 상태가 되면 어떻게 되나요?

사망 시에 기절 상태였다고 해도 효과가 적용됩니다.

 

저주 면역을 가진 피규어가 저주 카드를 뽑으면 어떻게 되나요?

해당 카드는 정상적으로 적용됩니다 (즉, 해당 피규어는 피해를 입히지 않습니다). 저주 면역은 덱에 저주 카드를 섞어넣는 행위만을 방지함에 주의하세요.

 

원거리 공격을 가진 몬스터가 주목한 대상과 인접해서 불이익을 받고 있지만 (혼란 등의) 다른 원인에 의해서도 불이익을 받고 있다면, 그 몬스터는 여전히 인접 상태를 벗어나기 위해 움직이려고 하나요?

아뇨. 규칙에 따르면, 몬스터는 이동을 통해 불이익을 피할 수 있을 때만 대상으로부터 멀어지려 합니다.

 

몬스터 능력 카드에 있는 저주는 몬스터 능력치 카드에 있는 저주 속성에 누적되나요?

네, 대상의 보정 덱에는 저주 카드가 두 장 들어갑니다.

 

몬스터 - 소환

 

(소환된 적은 돈 토큰을 떨어뜨리지 않는데) 소환된 적과 소환되지 않은 적을 어떻게 구분하나요?

구분하기가 어렵다면 남는 표시 토큰 (회색) 을 소환된 적 위에 올려놓을 수 있습니다.

 

소환물은 소환자가 죽으면 죽나요?

몬스터의 소환물은 살지만, 플레이어 캐릭터의 소환물은 플레이어가 탈진하면 죽습니다.

 

몬스터 - 원소

 

몬스터가 차례가 오고 능력 카드의 일부로 원소를 소비하거나 유입시키려 할 때, 각각이 자신의 차례에 개별적으로 원소를 소비하거나 유입시키나요, 아니면 단체로 원소를 소비하거나 유입시키나요?

첫 번째 몬스터가 차례를 진행할 때 단체로 원소 소비/유입을 수행하며, 해당 유형의 모든 공개된 몬스터가 그로 인한 효과를 받습니다. 하지만, 해당 유형의 몬스터가 나중에 새로 공개되면, 그 몬스터는 효과를 받기 위해 (가능하다면) 새로 원소를 소비해야 합니다.

 

몬스터의 원소 소비가 (공격이나 이동 등의) 다른 능력에 부속되어 있지만 (무장해제나 이동불가 등으로) 해당 능력을 수행할 수 없다면 해당 원소가 소비되나요?

아뇨. 하지만, 원소 소비로 인해 (사정거리 +1을 획득하고 사정거리가 닿게 되는 등) 기존 능력을 수행할 수 있게 된다면 해당 몬스터는 원소를 소비하고 능력을 수행할 수 있습니다.

 

몬스터 - 이동

 

몬스터가 원거리 공격을 수행하고 대상에게 인접해 있다면 대상에게서 멀어지려 하나요?

네, 몬스터는 공격의 효과를 극대화시키기 위해 최소한의 거리를 움직이며, 따라서 불이익을 피하기 위해 멀어지려 합니다. 단, (혼란 상태거나 이동력이 부족해서) 불이익을 피할 수 없을 경우, 대상에게서 멀어지려 하지 않습니다.

 

[카이팅] 몬스터는 그저 대상과의 거리를 벌릴 목적만으로 대상에게서 멀어지려 하나요?

아뇨, 현재 공격을 극대화시키기 위해서만 멀어집니다.

 

몬스터는 이동력이 부족해서 대상이 사정거리 내에 들어오게 하지 못해도 여전히 가까워지려 하나요?

네, 목적지 칸을 어떻게 고르는지는 다음 질문을 참고하세요.

 

주목할 대상을 정한 뒤에, 몬스터는 주목할 대상에 대한 공격의 효과와 공격 대상의 수를 극대화하기 위해 어떤 방식으로 목적지 칸을 고르나요?

몬스터는 차례 시작 시에 아래의 우선 순위 규칙에 따라 최종 목적지 칸 (주목한 대상을 공격할 수 있는 칸) 을 고릅니다. 이 판정은 먼저 몬스터의 현재 이동 거리를 고려합니다. 몬스터가 이번 차례에 받은 이동력을 사용해도 공격을 수행할 칸에 도달할 수 없다면, 무한한 이동력을 가졌다고 가정하고 다시 판정합니다. 또한, 몬스터는 공격/이동 선택지를 결정할 때 자신의 공격도 고려합니다 (목적지 칸에 도착했을 때 다른 방식으로 공격하게 되거나 아예 공격하지 못하게 되더라도 이는 마찬가지입니다). 기준을 만족하는 칸이 다수 존재한다면 플레이어들이 결정합니다.

 

  첫째 - 첫 번째로 주목한 대상을 공격하며, 가능하다면 불이익을 피한다.

  둘째 - 최대한 많은 대상을 공격한다.

  셋째 - 대상의 수가 동일한 위치가 다수 존재한다면, 출발한 위치에서 주목 규칙 (최단 경로*, 직선 거리, 주도권 순) 을 사용해서 (이전 대상에 더해) 공격에 반드시 포함되어야 할 두 번째 대상을 고르고 (세 번째 대상 등에 대해서 반복한 뒤) 그 대상들을 포함하는 공격 위치를 고른다.

  넷째 - 다른 대상들에 대한 불이익도 피하려고 한다 (동일한 우선순위로, 동률 시 플레이어가 결정)

  다섯째 - 최소한의 이동력을 사용한다*

 

* (가능하다면) 벽, 장애물, 위협 등을 우회하며, 일반 이동, 도약 이동 또는 비행 이동 규칙을 사용

 

커뮤니티에서 제작한 다양한 몬스터 이동 예시를 보고 싶다면 이 긱 리스트를 참고하세요.

 

목적지 칸을 고르면, 몬스터는 그 칸으로 향하기 위해 어떤 경로를 선택하나요?

몬스터는 목적지 칸을 향하는 최단 경로를 선택합니다. 이번 턴에 목적지에 도달할 수 없다면, 목적지 칸에 최대한 가까이 가도록 하는 최단 경로를 선택합니다. 이번 차례에 목적지 칸에 가까워질 수 없다면 이동하지 않음에 주의하세요. “가장 짧은”과 “가장 가까운”은 일반 이동이나 도약 이동, 비행 이동 규칙에 따라 벽이나 장해물, 위협 등을 (가능하면) 우회했을 때의 최소 이동력을 말합니다.

 

몬스터가 대상을 죽였거나 대상에게 도달할 수 없게 됐는데 (“공격 X, 공격 X” 등의 능력카드로) 다른 대상에게 사용할 수 있는 공격이 남았다면 어떻게 하나요?

첫 공격으로 대상이 죽으면, 몬스터는 우선 순위 규칙에 따라 다른 대상을 공격합니다. 대상이 살아있지만 (예를 들자면, 첫 공격으로 사정거리 바깥으로 밀려나서) 도달할 수 없게 되었다면, 몬스터는 새로운 대상을 선택하지 않습니다. 만약 능력 카드에 공격이 같은 대상에게 수행된다고 서술되어 있다면, 원래 대상이 죽어도 새로운 대상을 고를 수 없다는 점에 주의하세요.

 

원거리 몬스터가 대상을 향해 이동하던 중 무장해제 상태가 되면 어떻게 되나요?

기존 목적지 칸을 향하는 기존 이동 경로를 따라 계속해서 이동합니다.

 

몬스터 - 정신 지배

 

몬스터가 캐릭터의 정신 지배를 받을 때, 그 몬스터는 아군으로 간주하나요 아니면 다른 몬스터의 적으로 간주하나요?

(카드 서술에 따라 다르지만, 보통은 캐릭터의 차례나 정신 지배를 당한 몬스터의 차례인) 정신 지배가 적용되는 기간 동안 다른 몬스터의 적으로 간주합니다.

 

기본 이동 수치가 없는 몬스터를 정신 지배 등의 효과를 통해 이동 능력을 수행시킬 수 있나요?

이동 수치가 없는 적은 이동 수치가 없는 소환물과 동일하게 작동합니다. “이동 X” 능력을 수행시키면 이동할 수 있지만, “이동 + X” 능력을 수행시키면 이동할 수 없습니다.

 

몬스터에게 공격 X를 수행시킬 때, 대상의 고유 효과 중 어떤 것이 적용되나요? 자신의 사정거리를 사용하나요?

공격 X는 해당 피규어의 기본 능력치를 대체하기 때문에 사정거리 +X라는 문구가 사용되거나 다른 말이 없는 한은 근접 공격입니다. 능력치 카드의 (중독, 복수 대상 등의) 다른 효과는 모두 적용됩니다.

 

(역주 - 단, 공격 + X는 대상의 사정거리를 그대로 사용함에 주의하세요. 규칙서의 몬스터 AI 파트에 있는 공격 + X에 대한 설명을 읽어보시는 것이 좋습니다.)

 

오직 경험치만을 획득하기 위해 적합한 대상이 없는데도 다른 피규어에게 공격을 수행시키는 능력을 사용할 수 있나요?

아뇨.

 

몬스터 - 주목

 

주목 규칙이 헷갈려요. 설명해주실래요?

몬스터가 주목할 대상을 찾는 것은 특정 상황에서는 무척 까다로울 수 있지만, 기본적으로는 매우 단순한 규칙을 따릅니다.

 

먼저, 몬스터가 뽑은 능력 카드에 공격 능력이 있나요? 그렇지 않다면, 그 몬스터가 근접 공격을 수행하는 것처럼 취급합니다 (즉, 적에게 인접하려고 합니다).

 

그런 다음, 공격할 대상을 (시야 및) 사정거리 안으로 들이기 위한 필요한 최소 이동력을 계산합니다. 몬스터는 대상에게 주목하지만 이동 경로는 (점유되지 않았고, 대상을 시야 및 사정거리 안에 둘 수 있는) 유효한 공격 위치, 즉 목적지 칸을 향한다는 점을 주의하세요. 그 몬스터가 현재 가진 이동력으로 목적지 칸에 도달할 수 있는지는 고려하지 않습니다. 결국에는 그 칸에 도착할 수 있는 경로가 있기만 하다면, 몬스터는 그 경로를 최적의 경로로 간주합니다. 이 가장 짧은 경로를 이동한 뒤에 사정거리 내에 있는 모든 적이 “가장 가까운” 적입니다.

 

(함정 및 위험지형 등의) 부정적 칸에 대한 추가 규칙: 부정적 칸은 해당 칸을 통과하지 않고서는 경로가 존재하지 않는 게 아닌 이상 경로를 결정할 때 장애물로 간주합니다. 몬스터가 부정적 칸을 피하면 경로가 열 칸 길이고 부정적 칸을 지나가면 두 칸 길이더라도, 해당 경로가 존재하기 때문에 몬스터는 열 칸 길이 경로를 고를 것입니다. 기본적으로, 몬스터는 최대한 부정적 칸을 적게 밟으려 합니다. 

 

사정거리 (및 시야) 안에 들이기 위해 필요한 이동력이 다수의 적에 대해 모두 같은 경우 (다수의 적이 이미 사정거리 내에 있는 채로 차례를 시작했든 다른 이유든지 간에), 동률을 깨기 위해 직선거리 (즉, 벽을 통과하지 않고 세는 대상까지 떨어진 칸 수) 를 고려합니다. 

 

자, 이제, 경로를 모두 이동한 뒤에 사정거리 내에 직선거리로 가장 가까운 적이 오직 하나뿐이라면 그 적에게 주목합니다. 하지만 (시야 및) 사정거리 내에 있는 직선거리가 가장 가까운 적이 여러 명이라면, 동률인 적들 중 라운드 중에 가장 먼저 행동하는 적에게 주목합니다.

 

몬스터가 아무에게도 주목하지 못하는 상황이 일부 있을 수 있다는 점에 주의하세요. 적에게 주목하기 위해서는, 거기까지 이동해서 적을 공격할 수 있는 칸을 향한 (벽이나 적, 장애물 등을 통과할 필요가 없는) 막히지 않은 경로가 있어야 합니다. 적이 주목할 대상을 찾지 못하면 자신의 차례에 이동이나 공격을 수행하지 않지만 카드에 있는 다른 능력은 모두 수행할 수 있습니다.

 

몬스터가 도약 이동을 할 때 주목할 대상이나 이동할 경로를 어떻게 결정하나요?

몬스터는 기존에 무한한 이동력이 있다고 가정했던 것 처럼 무한한 거리를 도약해서 이동할 수 있다고 가정합니다. 몬스터는 (장애물, 함정, 적 등의) 기존이라면 이동을 막았던 것들을 이동 가능한 칸 관점에서 아군과 마찬가지로 취급합니다 (즉, 그것을 통과할 수 있지만, 같은 칸에서 이동을 마칠 수는 없습니다).

그 외에는 기존의 이동 규칙을 따릅니다 (무엇이든 통과할 수 있다고 간주한 채로 대상 칸에 가까워지기 위한 최소한의 이동을 합니다).

 

몬스터가 (능력 카드 등에 의해) 이번 차례에만 비행 속성을 획득하거나 도약 이동을 한다면, 그 몬스터는 이동 경로를 결정할 때 이번 차례에만 비행 또는 도약을 한다고 가정하나요, 아니면 전체 경로를 이동하는 동안 그렇다고 가정하나요?

몬스터는 (그것이 영구적인 능력인 것처럼) 전체 경로를 이동하는 동안 비행 속성을 가지거나 도약 이동을 한다고 가정합니다.

 

몬스터 - 함정

 

비행 속성을 가진 몬스터가 기절 함정 위에 있고 다른 몬스터가 그 위를 지나가려 하면 어떻게 되나요?

피규어는 다른 피규어와 같은 칸에서 이동을 마칠 수 없기 때문에 비행 속성이 없는 몬스터의 이동 경로를 결정할 때 해당 비행 몬스터를 장애물로 간주해야 합니다.

 

몬스터 - 활성화/주도권

 

어떤 몬스터 유형이 활성화될 때, 전원이 동일한 차례 내에서 행동하나요, 아니면 각자 개별적으로 차례를 받나요?

각각의 몬스터는 개별적으로 차례를 가집니다.

 

서로 다른 몬스터 유형이 같은 주도권을 가진 능력 카드를 공개하면, 누가 먼저 행동하나요?

플레이어들이 정합니다.

 

(문을 열어서가 아니라) 시나리오 특수 규칙에 따라 몬스터가 라운드 종료 시에 공개될 때, 그 몬스터는 이번 라운드에 차례를 진행하나요?

다음 라운드부터 행동합니다.

 

몬스터가 다른 유형의 몬스터를 소환했는데 그 유형 몬스터의 공개된 능력 카드가 없다면 주도권을 어떻게 결정하나요?

몬스터 능력 카드를 뽑아서 주도권을 결정하세요. 그 몬스터는 다음 라운드에도 카드를 하나 더 뽑는다는 점에 (그리고 이 때가 되어서야 실제로 차례를 가진다는 점에) 주의하세요.

 

(경비병 등의) 같은 능력 카드 덱을 사용하지만 서로 다른 유형인 몬스터들이 공개되어 있고 두 몬스터가 같은 번호를 가지고 있다면, 누가 먼저 행동하나요?

플레이어들이 정하지만 이후 라운드에도 동일한 순서를 유지해야 합니다. 좀 쉽게 하려면, (기존의 활성화 규칙을 따라) 한 번에 하나의 유형만 행동하게 하는 것이 좋을 수도 있습니다. 또는 두 유형의 모든 정예를 같이 행동하게 한 뒤에 일반 몬스터가 행동하게 하고, 동률인 경우만 결정하는 방법도 있습니다.


4. 캠페인

 

[목차]

4-1. 게임 변형: 영구적 죽음

4-2. 번영도

4-3. 시나리오

4-4. 시나리오 효과

4-5. 여로 및 도시 이벤트

4-6. 캐릭터 해금, 레벨 상승, 특혜, 개인 퀘스트

4-7. 캐주얼 vs 캠페인 모드

4-8. 향상

 

게임 변형: 영구적 죽음

 

시나리오 패배와 영구적 죽음 규칙은 어떻게 상호작용하나요?

영구적 죽음 규칙을 사용하고 있다면, 어떤 이유로 패배하든지 간에, 패배가 확정된 라운드가 끝날 때까지 시나리오가 종료되지 않습니다. 그 때까지 여전히 살아있는 모든 캐릭터는 (탈진했지만 죽지는 않았기 때문에) 생존합니다.

 

의식을 잃은 캐릭터에게 효과와 능력이 어떻게 작동하는지 설명해 주실래요?

캐릭터가 카드 소실에 의해 탈진하면, 해당 캐릭터의 게임은 일반적인 탈진 규칙에 따라 모두 게임에서 제거됩니다. 여기는 모든 소환물과 활성화 보너스 카드가 포함됩니다.

 

의식을 잃은 캐릭터는 차례를 가지지 않지만 효과와 상태의 종료 시점을 정하기 위해 차례를 가지고 있는 것처럼 취급합니다. 그 가상의 차례는 주도권 99를 받고 처리하며 긴 휴식이 모두 끝난 뒤에 진행합니다.

 

해당 캐릭터는 여전히 (행동 순서에 따른 동률 처리 규칙을 포함한) 일반적인 주목 규칙에 따라 몬스터의 주목을 받을 수 있습니다. 이들은 여전히 아군이나 적의 능력의 영향을 받으며, 이에 따라 상태를 적용받을 수도 있습니다. 강화나 축복과 같은 몇몇 상태는 적용되지 않지만, 투명 상태 등은 적용받을 수 있습니다. 아군이 이들을 치료해서 미래의 피해를 상쇄시킬 수 있지만 이들은 치료를 받더라도 시나리오 내내 의식을 잃은 채로 있습니다. 이들에게 적용된 상태는 (치료 및 차례 종료와 관련한) 일반적인 규칙을 따라 제거됩니다.

 

번영도

 

번영도를 잃은 것을 어떻게 표시하나요?

번영도 트랙 옆에 메모를 해 두고 다음에 번영도를 다시 얻을 때 그 메모를 떼어내세요.

 

시나리오

 

어떤 파티가 연결된 시나리오로 바로 향하고 싶지만 사용할 캐릭터를 바꾸고 싶다면, 그 파티는 글룸헤이븐으로 반드시 돌아가야만 하나요?

교체할 캐릭터가 이미 생성되어 있다면, 글룸헤이븐으로 돌아갈 필요는 없습니다. 하지만 아직 생성하지 않은 캐릭터로 바꾸고 싶다면 그 캐릭터를 생성하기 위해 글룸헤이븐으로 돌아가야 합니다.

 

무작위 던전 덱을 사용해 무작위 던전을 플레이할 때, 평범한 시나리오처럼 여로 이벤트와 도시 이벤트를 진행해야 하나요?

아뇨. 무작위 던전은 캠페인을 어떤 방식으로든 진행시키지 않습니다. 이것은 여로 및 도시 이벤트를 진행시키지 않고, 새로운 시나리오를 해금하지도 않으며, 번영도 등의 캠페인에 영향을 줄 수 있는 어떤 것도 획득하지 못함을 의미합니다. 하지만, 무작위 던전은 경험치나 금화, 개인 퀘스트 등을 통해 캐릭터 성장을 진행시킬 수는 있습니다.

 

무작위 시나리오 카드에 의한 보너스나 페널티는 한 라운드 동안 지속되나요, 아니면 시나리오 내내 지속되나요?

달리 서술되어 있지 않은 이상 시나리오 내내 지속됩니다.

 

시나리오 필요조건에 있는 특정 업적 “미보유”가 무슨 뜻인가요?

해당 시나리오는 나열된 업적을 보유하고 있지 않을 때만 캠페인 모드로 플레이할 수 있음을 의미합니다.

 

어떤 시나리오가 글룸헤이븐 마을 내에서 진행된다면, 시나리오 전과 후에 마을과의 각각의 상호작용이 개별적인 방문으로 간주되나요 (도시 이벤트 진행 및 성지 기부와 관련해서)?

네.

 

시나리오 목표가 공개된 모든 몬스터를 죽이는 것이라면, 여기에 소환된 몬스터도 포함되나요?

네.

 

시나리오 효과

 

부정적 시나리오 효과 무시 특혜가 있다면 이벤트 카드의 효과도 무시할 수 있나요?

아뇨. 시나리오 규칙에 “시나리오 효과로서” 라고 서술된 효과만을 무시할 수 있습니다. 이런 효과들은 특수 규칙 문단에 “시나리오 효과로서 ~한다” 라는 형식을 따라 서술되어 있습니다.

 

부정적 시나리오 효과 무시 특혜가 있어도 시나리오 효과를 받기로 할 수 있나요?

아뇨.

 

시나리오 책자에 서술된 모든 시나리오 효과는 캐릭터에게 이로울 수 있더라도 무시 특혜의 영향을 받나요?

네.

 

캐릭터 소환물도 부정적 시나리오 효과 무시 특혜의 영향을 받나요?

아뇨.

 

여로 및 도시 이벤트

 

캐릭터가 파티를 나가거나 들어왔을 때, 누가 여로 및 도시 이벤트의 영향을 받나요?

이벤트 카드를 처리할 때 참가하고 있던 캐릭터만이 영향을 받습니다.

 

이벤트 결과로 카드를 버릴 때, 정확히 무슨 일이 일어나나요?

이벤트는 원래 시나리오 준비 전에 발생하긴 하지만, 이 경우는 손패를 고를 때까지 기다렸다가 무슨 카드를 버릴 지 선택해야 합니다.

 

아이템이 여로 이벤트에 의해 고갈되면 해당 시나리오 동안 사용할 수 없나요?

네.

 

여로 이벤트에 의해 고갈된 아이템이 “사용할 수 없게” 되었다는게 정확히 무슨 뜻인가요?

해당 아이템을 고갈된 채로 슬롯에 반드시 장착해야 하지만, 아이템 재생 효과는 적용받을 수 있습니다.

 

시나리오가 끝나고 글룸헤이븐으로 돌아올 때도 여로 이벤트를 진행해야 하나요?

아뇨, 시나리오 위치로 이동할 때만 여로 이벤트를 진행합니다.

 

이벤트의 결과나 페널티 중 어떤 것이 단일 캐릭터에게 영향을 주고 어떤 것이 모든 캐릭터에게 영향을 주나요?

결과에 “획득”, “잃음”, “버림”, “고갈” 등의 단어와 함께 “공동으로”라는 문구가 있다면, 이벤트 결과를 플레이어들이 원하는 방식대로 캐릭터들에게 분배해서 적용합니다 (즉, “공동으로 금화 10개 잃음”은 파티 전체가 합쳐서 10개의 금화를 잃음을 의미합니다). 각 캐릭터에게 개별적으로 영향을 줄 경우에는 “각자”라는 문구가 포함되어 있습니다 (즉, “각자 금화 10개 잃음”은 4인 파티에서 총 40개의 금화를 잃음을 의미합니다). 유일한 예외는 아이템을 획득하는 결과입니다. 이 경우에, 오직 (플레이어들이 결정한) 한 캐릭터만이 해당 아이템을 획득합니다.

 

“~ 상태로 시나리오 시작”이라는 문구를 포함하는 결과는 “한 명이 ~ 상태로 시나리오 시작” 이라고 되어있지 않은 이상 모든 플레이어에게 영향을 줍니다.

 

캐릭터 해금, 레벨 상승, 특혜, 개인 퀘스트

 

레벨이 상승하면 경험치가 0으로 돌아가나요?

아뇨.

 

내 능력 카드 “풀”이라는 것이 정확히 어떻게 작동하는건가요? 레벨이 상승하면 거기에 무엇을 더하나요?

능력 카드 풀은 플레이어가 시나리오를 시작할 때 손패에 더하기 위해 고를 수 있는 카드의 모임입니다. 손패에 있는 카드가 실제로 시나리오에서 사용되는 카드이며 그 수는 현재 사용하고 있는 클래스에 따라 결정됩니다. 레벨 1 캐릭터로 시작했을 때는 능력 카드 풀이 모든 1레벨 카드에 더해 세 장의 X 카드로 이루어져 있으며, 다른 모든 카드는 사용할 수 없습니다. 레벨이 상승하면, 당신은 사용이 불가능한 카드 중에서 당신의 새로운 레벨 이하인 카드 한 장을 골라 풀에 더할 수 있습니다. 이런 식으로, 레벨 9 캐릭터는 레벨이 오르는 과정에서 레벨 1 시점의 카드 풀에 총 여덟 장의 카드가 더해진 카드 풀을 가집니다.

 

캐릭터 시트에 있는 특혜 옆에 여러 개의 체크 상자가 있다면, 그 특혜를 획득하기 위해 그만큼의 체크 표시가 필요한가요, 아니면 체크 표시 하나마다 그 특혜를 하나씩 획득하며 그 특혜를 체크 박스의 개수만큼 반복해서 획득할 수 있다는 뜻인가요?

후자입니다. 특혜에 두 개의 체크 상자가 있다면, 해당 특혜를 총 두 번 획득할 수 있습니다.

 

“부정적 아이템 효과 무시” 특혜는 -1 공격 보정 카드를 제외한 부정적인 효과에도 적용되나요?

아뇨, 해당 특혜는 오직 -1 공격 보정 카드에만 적용됩니다.

 

경험치가 충분히 모였는데도 레벨 상승을 하지 않거나 체크 표시를 세 개 모으고도 특혜를 얻지 않을 수 있나요?

아뇨. 마을에 있으면서 레벨 상승을 하기 위한 충분한 경험치가 있다면, 반드시 그래야 하며, 레벨 상승의 모든 혜택을 적용받습니다 - 여기에는 특혜를 얻는 것이 포함됩니다.

[에라타] 규칙서에 특혜 획득과 관련된 모든 “할 수 있다”를 “해야 한다”로 바꿔 읽어야 합니다. 체크 표시 세 개를 얻으면, 즉시 특혜를 획득해야 합니다.

 

체크 표시를 잃음으로써 특혜를 잃을 수 있나요?

아뇨. 체크 표시나 경험치, 번영도를 잃을 때 각각이 경계값 아래로 내려갈 수 없으며 이에 따라 특혜를 잃거나 캐릭터 레벨, 번영도 레벨이 내려가지 않습니다. 그러므로 체크 표시를 세 개 얻은 상태로 체크 표시 하나를 잃어야 하는 상황이 오면 아무 일도 일어나지 않습니다. 이 경우 특혜를 잃지도 않으며, 그것을 “빚”으로 기록해 둘 필요도 없습니다.

 

캐릭터 클래스를 은퇴가 아닌 수단을 통해 해금했는데 이미 그 클래스가 해금되어 있다면, 이 때도 무작위 시나리오와 아이템 도안을 획득하나요?

네. 클래스를 어떤 식으로 해금했든지 간에, 해금한 클래스가 이미 해금되어 있다면 무작위 시나리오와 아이템 도안을 획득합니다.

 

개인 퀘스트는 다른 플레이어에게 비밀로 해야 하나요?

이에 관한 공식적인 규칙은 없으며, 따라서 원하는 대로 하면 됩니다. 저는 비밀로 하는 것을 선호합니다.

 

한 플레이어가 여러 캐릭터를 동시에 조종하거나 캐릭터를 번갈아서 플레이할 때 어떤 캐릭터가 은퇴한 캐릭터의 혈통을 잇는 것으로 간주해야 하나요?

혈통은 은퇴한 캐릭터와 새로운 캐릭터 간의 직접적인 연결 관계입니다. 당신이 두 캐릭터를 생성하고 각각을 한 시나리오 내에서 동시에 조종하거나 시나리오마다 각각을 번갈아 플레이한다면, 각각이 자신의 고유한 혈통을 따릅니다. 한 명이 은퇴하면, 다음으로 생성하는 캐릭터는 새로운 혈통을 따르거나 은퇴한 캐릭터의 혈통을 잇기로 할 수 있습니다. 특혜를 원한다면, 은퇴한 캐릭터의 혈통을 잇기를 원하겠죠.

(역주 - 캐릭터가 은퇴하면서 다음 캐릭터가 추가 특혜를 받게 되는 관계를 혈통[Lineage]이라는 단어를 사용해서 설명하고 있습니다. 이 답변은 여러 캐릭터를 동시에 플레이할 때, 또는 번갈아 플레이할 때 각각에 대해 혈통을 따로 계산해야 한다는 뜻입니다.)

 

[에라타] 은퇴할 때, 플레이어가 성지에 기부하고 축복 카드를 자신의 다음 캐릭터에게 줄 수 있나요?

아뇨. 규칙서의 “성지에 기부” 파트에 있는 “플레이어”는 “캐릭터”로 바꿔 읽어야 합니다.

 

캐주얼 vs 캠페인 모드

 

캐주얼 모드로 시나리오를 진행할 때 성지 기부, 도시 및 여로 이벤트를 어떻게 처리하나요?

성지 기부와 도시 이벤트는 지난 시나리오가 캠페인 모드로 진행되었을 때만 진행할 수 있습니다. 여로 이벤트는 다음 시나리오가 캠페인 모드로 진행될 때만 진행될 수 있습니다.

 

캐주얼 모드로 시나리오를 진행하면 파티의 위치가 바뀌나요?

아뇨. 파티는 캠페인 모드에서의 지난 시나리오든 글룸헤이븐이든 간에 여전히 이전 장소에 있습니다.

 

향상

 

현재 번영도 레벨에 따른 향상시킬 수 있는 카드 수 제한을 계산할 때, 해당 클래스의 모든 향상된 카드도 포함되나요, 아니면 해당 캐릭터가 선택한 카드만 포함되나요?

해당 클래스의 모든 카드를 고려해야 하며, 여기에는 다른 캐릭터가 고른 카드나 아직 해당 캐릭터가 선택하지 못한 높은 레벨의 카드가 포함됩니다.

 

축복이나 강화 향상을 할 때, 어떤 능력을 자신 또는 아군에게 영향을 주는 능력으로 간주해야 하나요?

능력 아래에 영향을 받는 피규어를 지정하는 문구가 있고 (즉, “자신”이나 “사정거리 X 내에 있는 모든 아군에게 영향”, 또는 단순히 “사정거리 X” 등), 그것이 이로운 능력이라면, (향상 슬롯이 있는 한) 그것에 축복/강화 향상 스티커를 붙일 수 있습니다. “이동” 능력은 자신에게 영향을 주는 능력으로 간주하지 않습니다.

 

원소를 소비할 때만 다수의 적을 대상으로 삼는 능력을 향상시킬 때, 향상 비용이 단일 대상 기준을 따르나요 아니면 복수 대상 기준을 따르나요?

단일 대상 기준입니다.

 

한 번에 다수의 생물을 소환하는 능력을 향상시킬 때, 향상 비용이 단일 대상 기준을 따르나요 아니면 복수 대상 기준을 따르나요?

단일 대상 기준입니다.

 

다수의 아군에게 영향을 주는 능력을 향상시킬 때, 향상 비용이 단일 대상 기준을 따르나요 아니면 복수 대상 기준을 따르나요?

복수 대상 기준입니다.

 

특정 카드를 다시 향상시킬 때, 향상 비용 증가값은 향상시키려는 행동이 이전에 향상되었던 횟수를 따르나요, 아니면 해당 카드 전체가 이전에 향상되었던 횟수를 따르나요?

 

향상시키려는 행동이 이전에 향상되었던 횟수를 따릅니다.


4. 캠페인

 

[목차]

4-1. 게임 변형: 영구적 죽음

4-2. 번영도

4-3. 시나리오

4-4. 시나리오 효과

4-5. 여로 및 도시 이벤트

4-6. 캐릭터 해금, 레벨 상승, 특혜, 개인 퀘스트

4-7. 캐주얼 vs 캠페인 모드

4-8. 향상

 

게임 변형: 영구적 죽음

 

시나리오 패배와 영구적 죽음 규칙은 어떻게 상호작용하나요?

영구적 죽음 규칙을 사용하고 있다면, 어떤 이유로 패배하든지 간에, 패배가 확정된 라운드가 끝날 때까지 시나리오가 종료되지 않습니다. 그 때까지 여전히 살아있는 모든 캐릭터는 (탈진했지만 죽지는 않았기 때문에) 생존합니다.

 

의식을 잃은 캐릭터에게 효과와 능력이 어떻게 작동하는지 설명해 주실래요?

캐릭터가 카드 소실에 의해 탈진하면, 해당 캐릭터의 게임은 일반적인 탈진 규칙에 따라 모두 게임에서 제거됩니다. 여기는 모든 소환물과 활성화 보너스 카드가 포함됩니다.

 

의식을 잃은 캐릭터는 차례를 가지지 않지만 효과와 상태의 종료 시점을 정하기 위해 차례를 가지고 있는 것처럼 취급합니다. 그 가상의 차례는 주도권 99를 받고 처리하며 긴 휴식이 모두 끝난 뒤에 진행합니다.

 

해당 캐릭터는 여전히 (행동 순서에 따른 동률 처리 규칙을 포함한) 일반적인 주목 규칙에 따라 몬스터의 주목을 받을 수 있습니다. 이들은 여전히 아군이나 적의 능력의 영향을 받으며, 이에 따라 상태를 적용받을 수도 있습니다. 강화나 축복과 같은 몇몇 상태는 적용되지 않지만, 투명 상태 등은 적용받을 수 있습니다. 아군이 이들을 치료해서 미래의 피해를 상쇄시킬 수 있지만 이들은 치료를 받더라도 시나리오 내내 의식을 잃은 채로 있습니다. 이들에게 적용된 상태는 (치료 및 차례 종료와 관련한) 일반적인 규칙을 따라 제거됩니다.

 

번영도

 

번영도를 잃은 것을 어떻게 표시하나요?

번영도 트랙 옆에 메모를 해 두고 다음에 번영도를 다시 얻을 때 그 메모를 떼어내세요.

 

시나리오

 

어떤 파티가 연결된 시나리오로 바로 향하고 싶지만 사용할 캐릭터를 바꾸고 싶다면, 그 파티는 글룸헤이븐으로 반드시 돌아가야만 하나요?

교체할 캐릭터가 이미 생성되어 있다면, 글룸헤이븐으로 돌아갈 필요는 없습니다. 하지만 아직 생성하지 않은 캐릭터로 바꾸고 싶다면 그 캐릭터를 생성하기 위해 글룸헤이븐으로 돌아가야 합니다.

 

무작위 던전 덱을 사용해 무작위 던전을 플레이할 때, 평범한 시나리오처럼 여로 이벤트와 도시 이벤트를 진행해야 하나요?

아뇨. 무작위 던전은 캠페인을 어떤 방식으로든 진행시키지 않습니다. 이것은 여로 및 도시 이벤트를 진행시키지 않고, 새로운 시나리오를 해금하지도 않으며, 번영도 등의 캠페인에 영향을 줄 수 있는 어떤 것도 획득하지 못함을 의미합니다. 하지만, 무작위 던전은 경험치나 금화, 개인 퀘스트 등을 통해 캐릭터 성장을 진행시킬 수는 있습니다.

 

무작위 시나리오 카드에 의한 보너스나 페널티는 한 라운드 동안 지속되나요, 아니면 시나리오 내내 지속되나요?

달리 서술되어 있지 않은 이상 시나리오 내내 지속됩니다.

 

시나리오 필요조건에 있는 특정 업적 “미보유”가 무슨 뜻인가요?

해당 시나리오는 나열된 업적을 보유하고 있지 않을 때만 캠페인 모드로 플레이할 수 있음을 의미합니다.

 

어떤 시나리오가 글룸헤이븐 마을 내에서 진행된다면, 시나리오 전과 후에 마을과의 각각의 상호작용이 개별적인 방문으로 간주되나요 (도시 이벤트 진행 및 성지 기부와 관련해서)?

네.

 

시나리오 목표가 공개된 모든 몬스터를 죽이는 것이라면, 여기에 소환된 몬스터도 포함되나요?

네.

 

시나리오 효과

 

부정적 시나리오 효과 무시 특혜가 있다면 이벤트 카드의 효과도 무시할 수 있나요?

아뇨. 시나리오 규칙에 “시나리오 효과로서” 라고 서술된 효과만을 무시할 수 있습니다. 이런 효과들은 특수 규칙 문단에 “시나리오 효과로서 ~한다” 라는 형식을 따라 서술되어 있습니다.

 

부정적 시나리오 효과 무시 특혜가 있어도 시나리오 효과를 받기로 할 수 있나요?

아뇨.

 

시나리오 책자에 서술된 모든 시나리오 효과는 캐릭터에게 이로울 수 있더라도 무시 특혜의 영향을 받나요?

네.

 

캐릭터 소환물도 부정적 시나리오 효과 무시 특혜의 영향을 받나요?

아뇨.

 

여로 및 도시 이벤트

 

캐릭터가 파티를 나가거나 들어왔을 때, 누가 여로 및 도시 이벤트의 영향을 받나요?

이벤트 카드를 처리할 때 참가하고 있던 캐릭터만이 영향을 받습니다.

 

이벤트 결과로 카드를 버릴 때, 정확히 무슨 일이 일어나나요?

이벤트는 원래 시나리오 준비 전에 발생하긴 하지만, 이 경우는 손패를 고를 때까지 기다렸다가 무슨 카드를 버릴 지 선택해야 합니다.

 

아이템이 여로 이벤트에 의해 고갈되면 해당 시나리오 동안 사용할 수 없나요?

네.

 

여로 이벤트에 의해 고갈된 아이템이 “사용할 수 없게” 되었다는게 정확히 무슨 뜻인가요?

해당 아이템을 고갈된 채로 슬롯에 반드시 장착해야 하지만, 아이템 재생 효과는 적용받을 수 있습니다.

 

시나리오가 끝나고 글룸헤이븐으로 돌아올 때도 여로 이벤트를 진행해야 하나요?

아뇨, 시나리오 위치로 이동할 때만 여로 이벤트를 진행합니다.

 

이벤트의 결과나 페널티 중 어떤 것이 단일 캐릭터에게 영향을 주고 어떤 것이 모든 캐릭터에게 영향을 주나요?

결과에 “획득”, “잃음”, “버림”, “고갈” 등의 단어와 함께 “공동으로”라는 문구가 있다면, 이벤트 결과를 플레이어들이 원하는 방식대로 캐릭터들에게 분배해서 적용합니다 (즉, “공동으로 금화 10개 잃음”은 파티 전체가 합쳐서 10개의 금화를 잃음을 의미합니다). 각 캐릭터에게 개별적으로 영향을 줄 경우에는 “각자”라는 문구가 포함되어 있습니다 (즉, “각자 금화 10개 잃음”은 4인 파티에서 총 40개의 금화를 잃음을 의미합니다). 유일한 예외는 아이템을 획득하는 결과입니다. 이 경우에, 오직 (플레이어들이 결정한) 한 캐릭터만이 해당 아이템을 획득합니다.

 

“~ 상태로 시나리오 시작”이라는 문구를 포함하는 결과는 “한 명이 ~ 상태로 시나리오 시작” 이라고 되어있지 않은 이상 모든 플레이어에게 영향을 줍니다.

 

캐릭터 해금, 레벨 상승, 특혜, 개인 퀘스트

 

레벨이 상승하면 경험치가 0으로 돌아가나요?

아뇨.

 

내 능력 카드 “풀”이라는 것이 정확히 어떻게 작동하는건가요? 레벨이 상승하면 거기에 무엇을 더하나요?

능력 카드 풀은 플레이어가 시나리오를 시작할 때 손패에 더하기 위해 고를 수 있는 카드의 모임입니다. 손패에 있는 카드가 실제로 시나리오에서 사용되는 카드이며 그 수는 현재 사용하고 있는 클래스에 따라 결정됩니다. 레벨 1 캐릭터로 시작했을 때는 능력 카드 풀이 모든 1레벨 카드에 더해 세 장의 X 카드로 이루어져 있으며, 다른 모든 카드는 사용할 수 없습니다. 레벨이 상승하면, 당신은 사용이 불가능한 카드 중에서 당신의 새로운 레벨 이하인 카드 한 장을 골라 풀에 더할 수 있습니다. 이런 식으로, 레벨 9 캐릭터는 레벨이 오르는 과정에서 레벨 1 시점의 카드 풀에 총 여덟 장의 카드가 더해진 카드 풀을 가집니다.

 

캐릭터 시트에 있는 특혜 옆에 여러 개의 체크 상자가 있다면, 그 특혜를 획득하기 위해 그만큼의 체크 표시가 필요한가요, 아니면 체크 표시 하나마다 그 특혜를 하나씩 획득하며 그 특혜를 체크 박스의 개수만큼 반복해서 획득할 수 있다는 뜻인가요?

후자입니다. 특혜에 두 개의 체크 상자가 있다면, 해당 특혜를 총 두 번 획득할 수 있습니다.

 

“부정적 아이템 효과 무시” 특혜는 -1 공격 보정 카드를 제외한 부정적인 효과에도 적용되나요?

아뇨, 해당 특혜는 오직 -1 공격 보정 카드에만 적용됩니다.

 

경험치가 충분히 모였는데도 레벨 상승을 하지 않거나 체크 표시를 세 개 모으고도 특혜를 얻지 않을 수 있나요?

아뇨. 마을에 있으면서 레벨 상승을 하기 위한 충분한 경험치가 있다면, 반드시 그래야 하며, 레벨 상승의 모든 혜택을 적용받습니다 - 여기에는 특혜를 얻는 것이 포함됩니다.

[에라타] 규칙서에 특혜 획득과 관련된 모든 “할 수 있다”를 “해야 한다”로 바꿔 읽어야 합니다. 체크 표시 세 개를 얻으면, 즉시 특혜를 획득해야 합니다.

 

체크 표시를 잃음으로써 특혜를 잃을 수 있나요?

아뇨. 체크 표시나 경험치, 번영도를 잃을 때 각각이 경계값 아래로 내려갈 수 없으며 이에 따라 특혜를 잃거나 캐릭터 레벨, 번영도 레벨이 내려가지 않습니다. 그러므로 체크 표시를 세 개 얻은 상태로 체크 표시 하나를 잃어야 하는 상황이 오면 아무 일도 일어나지 않습니다. 이 경우 특혜를 잃지도 않으며, 그것을 “빚”으로 기록해 둘 필요도 없습니다.

 

캐릭터 클래스를 은퇴가 아닌 수단을 통해 해금했는데 이미 그 클래스가 해금되어 있다면, 이 때도 무작위 시나리오와 아이템 도안을 획득하나요?

네. 클래스를 어떤 식으로 해금했든지 간에, 해금한 클래스가 이미 해금되어 있다면 무작위 시나리오와 아이템 도안을 획득합니다.

 

개인 퀘스트는 다른 플레이어에게 비밀로 해야 하나요?

이에 관한 공식적인 규칙은 없으며, 따라서 원하는 대로 하면 됩니다. 저는 비밀로 하는 것을 선호합니다.

 

한 플레이어가 여러 캐릭터를 동시에 조종하거나 캐릭터를 번갈아서 플레이할 때 어떤 캐릭터가 은퇴한 캐릭터의 혈통을 잇는 것으로 간주해야 하나요?

혈통은 은퇴한 캐릭터와 새로운 캐릭터 간의 직접적인 연결 관계입니다. 당신이 두 캐릭터를 생성하고 각각을 한 시나리오 내에서 동시에 조종하거나 시나리오마다 각각을 번갈아 플레이한다면, 각각이 자신의 고유한 혈통을 따릅니다. 한 명이 은퇴하면, 다음으로 생성하는 캐릭터는 새로운 혈통을 따르거나 은퇴한 캐릭터의 혈통을 잇기로 할 수 있습니다. 특혜를 원한다면, 은퇴한 캐릭터의 혈통을 잇기를 원하겠죠.

(역주 - 캐릭터가 은퇴하면서 다음 캐릭터가 추가 특혜를 받게 되는 관계를 혈통[Lineage]이라는 단어를 사용해서 설명하고 있습니다. 이 답변은 여러 캐릭터를 동시에 플레이할 때, 또는 번갈아 플레이할 때 각각에 대해 혈통을 따로 계산해야 한다는 뜻입니다.)

 

[에라타] 은퇴할 때, 플레이어가 성지에 기부하고 축복 카드를 자신의 다음 캐릭터에게 줄 수 있나요?

아뇨. 규칙서의 “성지에 기부” 파트에 있는 “플레이어”는 “캐릭터”로 바꿔 읽어야 합니다.

 

캐주얼 vs 캠페인 모드

 

캐주얼 모드로 시나리오를 진행할 때 성지 기부, 도시 및 여로 이벤트를 어떻게 처리하나요?

성지 기부와 도시 이벤트는 지난 시나리오가 캠페인 모드로 진행되었을 때만 진행할 수 있습니다. 여로 이벤트는 다음 시나리오가 캠페인 모드로 진행될 때만 진행될 수 있습니다.

 

캐주얼 모드로 시나리오를 진행하면 파티의 위치가 바뀌나요?

아뇨. 파티는 캠페인 모드에서의 지난 시나리오든 글룸헤이븐이든 간에 여전히 이전 장소에 있습니다.

 

향상

 

현재 번영도 레벨에 따른 향상시킬 수 있는 카드 수 제한을 계산할 때, 해당 클래스의 모든 향상된 카드도 포함되나요, 아니면 해당 캐릭터가 선택한 카드만 포함되나요?

해당 클래스의 모든 카드를 고려해야 하며, 여기에는 다른 캐릭터가 고른 카드나 아직 해당 캐릭터가 선택하지 못한 높은 레벨의 카드가 포함됩니다.

 

축복이나 강화 향상을 할 때, 어떤 능력을 자신 또는 아군에게 영향을 주는 능력으로 간주해야 하나요?

능력 아래에 영향을 받는 피규어를 지정하는 문구가 있고 (즉, “자신”이나 “사정거리 X 내에 있는 모든 아군에게 영향”, 또는 단순히 “사정거리 X” 등), 그것이 이로운 능력이라면, (향상 슬롯이 있는 한) 그것에 축복/강화 향상 스티커를 붙일 수 있습니다. “이동” 능력은 자신에게 영향을 주는 능력으로 간주하지 않습니다.

 

원소를 소비할 때만 다수의 적을 대상으로 삼는 능력을 향상시킬 때, 향상 비용이 단일 대상 기준을 따르나요 아니면 복수 대상 기준을 따르나요?

단일 대상 기준입니다.

 

한 번에 다수의 생물을 소환하는 능력을 향상시킬 때, 향상 비용이 단일 대상 기준을 따르나요 아니면 복수 대상 기준을 따르나요?

단일 대상 기준입니다.

 

다수의 아군에게 영향을 주는 능력을 향상시킬 때, 향상 비용이 단일 대상 기준을 따르나요 아니면 복수 대상 기준을 따르나요?

복수 대상 기준입니다.

 

특정 카드를 다시 향상시킬 때, 향상 비용 증가값은 향상시키려는 행동이 이전에 향상되었던 횟수를 따르나요, 아니면 해당 카드 전체가 이전에 향상되었던 횟수를 따르나요?

 

향상시키려는 행동이 이전에 향상되었던 횟수를 따릅니다.


6. 몬스터 (일부 스포일러 주의)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

살아있는 뼈

모든 공격이 하나의 적 대상 (522번 카드):

일반적으로 플레이어나 몬스터가 “대상 X”가 붙은 공격을 수행할 때는 반드시 각각의 공격이 다른 적을 대상으로 삼아야 합니다. 이 카드는 몬스터의 각각의 공격이 같은 적을 대상으로 삼을 수 있게 해줍니다. 따라서, “대상 2”를 가진 살아있는 뼈는 주목한 대상에게 순차적으로 두 번의 공격을 수행합니다.

 

만약 대상이 첫 번째 공격으로 죽거나 탈진했다고 해도, 살아있는 뼈는 두 번째 대상을 공격하지 않습니다. 카드에 모든 공격이 하나의 적을 대상으로 삼아야 한다고 서술되어 있기 때문입니다.

 

버믈링 정찰병

노획 (675번 카드):

플레이어의 “노획 1” 행동과 마찬가지로, 정찰병이 자신의 칸과 인접한 칸에 있는 모든 돈 토큰을 주워듭니다. 해당 돈 토큰들은 모두 사라집니다 - 정찰병은 죽을 때 그 토큰들을 떨어뜨리지 않습니다 (그저 원래대로 돈 토큰 하나만을 떨어뜨릴 뿐입니다). 하지만, 정찰병은 보물 타일을 노획할 수는 없습니다. 이 행동이 정찰병이 이동하는 방식에 영향을 주지 않는다는 점도 알아두세요. 카드에 공격이 적혀있지 않기 때문에, 정찰병은 일반적인 근접 공격을 하는 것처럼 주목하고 이동합니다.

 

점액

소환 (696, 697번 카드):

소환하기 전에 피해를 입기 때문에 새로운 점액도 이에 따른 체력을 가지고 소환된다는 점에 주의하세요. 새로운 점액의 최대 체력은 여전히 능력치 카드를 따릅니다. 또, 점액이 그 피해를 받고 죽는다면 소환을 하지 않는다는 것도 알아두세요. 점액은 더 이상 점액 말이 없더라도 이 행동을 수행하며, 이 경우 그냥 피해만 입습니다.

 

노획 (698번 카드):

플레이어의 “노획 1” 행동과 마찬가지로, 점액이 자신의 칸과 인접한 칸에 있는 모든 돈 토큰을 주워듭니다. 해당 돈 토큰들은 모두 사라집니다 - 점액은 죽을 때 그 토큰들을 떨어뜨리지 않습니다 (그저 원래대로 돈 토큰 하나만을 떨어뜨릴 뿐입니다). 하지만, 점액은 보물 타일을 노획할 수는 없습니다. 이 행동이 점액이 이동하는 방식에 영향을 주지 않는다는 점도 알아두세요. 카드에 공격이 적혀있지 않기 때문에, 점액은 일반적인 근접 공격을 하는 것처럼 주목하고 이동합니다.

 

잠복자

모든 공격이 하나의 적 대상 (615번 카드):

일반적으로 플레이어나 몬스터가 “대상 X”가 붙은 공격을 수행할 때는 반드시 각각의 공격이 다른 적을 대상으로 삼아야 합니다. 이 카드는 몬스터의 각각의 공격이 같은 적을 대상으로 삼을 수 있게 해줍니다. 따라서, “대상 2”를 가진 잠복자는 주목한 대상에게 순차적으로 두 번의 공격을 수행합니다.

 

만약 대상이 첫 번째 공격으로 죽거나 탈진했다고 해도, 잠복자는 두 번째 대상을 공격하지 않습니다. 카드에 모든 공격이 하나의 적을 대상으로 삼아야 한다고 서술되어 있기 때문입니다.

 

태양 악마

빛 소비: 사정거리 내 모든 아군 대상 (652번 카드):

 

이 문구는 “대신 사정거리 내에 있는 모든 아군에게 영향”으로 바꿔 읽어야 합니다. 기존의 자신이나 아군 하나에게 영향을 주던 치료 능력은 원소 소비를 통해 다수의 아군에게 영향을 주는 원거리 치료로 바뀝니다.


7. 시나리오 (일부 스포일러 주의)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

목차

- 2번 시나리오

- 12번 시나리오

- 14번 시나리오

- 19번 시나리오

- 21번 시나리오

- 25번 시나리오

- 27번 시나리오

- 29번 시나리오

- 33번 시나리오

- 34번 시나리오

- 35번 시나리오

- 37번 시나리오

- 38번 시나리오

- 42번 시나리오

- 45번 시나리오

- 49번 시나리오

- 54번 시나리오

- 58번 시나리오

- 60번 시나리오

- 69번 시나리오

- 70번 시나리오

- 71번 시나리오

- 77번 시나리오

- 79번 시나리오

- 81번 시나리오

- 82번 시나리오

- 83번 시나리오

- 85번 시나리오

- 93번 시나리오

- 1인용 시나리오

- 태양 클래스 1인용 시나리오

- 무작위 시나리오 카드

 

2번 시나리오:

보스 특수 1: (이미 한 바퀴를 돌아서) 이미 열린 문으로 이동하려는데 문이 있는 칸이 점유된 상태라면, 대신 문이 있는 칸에 가장 가까운 점유되지 않은 칸으로 이동시킵니다 (애매할 경우 플레이어들이 결정합니다).

 

12번 시나리오:

오류 - 1번 문 마커는 북쪽 문이 아니라 남쪽 문에 놓여야 합니다. “1” 문단에 있는 서술은 남쪽 문이 열렸을 때 읽어야 합니다.

 

14번 시나리오:

결론의 서술 마지막에 언급하는 번호는 뭔가요? 해당 시나리오를 해금했단 뜻인가요?

아뇨, 14번 시나리오는 아무 시나리오도 해금하지 않습니다. 14번 시나리오에 도달하기 위한 경로는 다수 존재하며, 이 시나리오를 해금할 때 전역 업적 제한 때문에 14번 시나리오를 완료하기 전까지는 진행할 수 없는 시나리오도 같이 해금됩니다. 14번 시나리오의 마지막에 있는 숫자는 처음 목표에 따라 다음에 어디로 가야 하는지를 알려주는 표시일 뿐입니다.

 

19번 시나리오:

제단 (b)는 장애물에 영향을 주는 능력의 영향을 받지만, 시나리오를 승리할 수 없게 되기 때문에 파괴하는 것은 권장하지 않습니다. NPC는 이동 경로를 결정할 때 제단에 주목해서 움직입니다.

 

21번 시나리오:

오류 - “특수 규칙” 문단 및 지도 그림에 있는 제단의 위치는 “f”가 아니라 “a”가 되어야 합니다. 출현하는 악마의 순서도 잘못되었습니다. 악마의 순서는 (a) 바람, (b) 밤, (c) 대지, (d) 화염, (e) 태양, (f) 서리 순으로 바꿔 읽어야 합니다.

(역주 - b에서 a, c에서 b, … 식으로 한 칸씩 밀린 것입니다.)

 

제단은 체력이 있는 일반적인 장애물과 같은 방식으로 작동하며 (즉, 모든 부정적 상태에 면역이며), 따라서 면역과 관련된 서술은 불필요합니다.

 

25번 시나리오:

탈출 - 시나리오는 모든 캐릭터가 출구 칸에 서거나 출구 칸에 선 채로 탈진했을 때만 완료됩니다.

 

27번 시나리오:

헤일은 주도권 99로 차례를 진행하며 부상 상태라면 피해를 받습니다.

 

플레이어들은 보상에 더해 현재 소지한 금화를 사용할 수 있지만 보상은 시나리오가 끝난 직후 마을로 돌아가기 전에 바로 주어지기 때문에 마을에서 아이템을 팔 수는 없습니다.

 

29번 시나리오:

체력이 있는 문은 대상으로 삼을 수 있다는 점에서 체력이 있는 장애물과 동일하게 작동합니다 - 소환물이 주목할 수 있으며, 주도권이 99인 것으로 간주합니다.

 

33번 시나리오:

체력이 있는 문은 대상으로 삼을 수 있다는 점에서 체력이 있는 장애물과 동일하게 작동합니다 - 소환물이 주목할 수 있으며, 주도권이 99인 것으로 간주합니다.

 

탈출 - 시나리오는 모든 캐릭터가 출구 칸에 서거나 출구 칸에 선 채로 탈진했을 때만 완료됩니다.

 

34번 시나리오:

바람 정령은 어떤 능력의 영향도 받지 않으며, 소환물의 주목도 받지 않습니다.

 

[에라타] 보스 특수 2에 관해서, 능력의 올바른 순서는 소환 후 이동입니다. 시나리오 책자에 있는 순서가 맞으며, 능력치 카드에 있는 순서가 잘못되었습니다.

 

35번 시나리오:

벽 장애물을 파괴할 수 있나요?

아뇨.

 

37번 시나리오:

탈출 - 시나리오는 모든 캐릭터가 출구 칸에 서거나 출구 칸에 선 채로 탈진했을 때만 완료됩니다.

 

38번 시나리오:

오키드는 주술사가 죽으면 이동을 멈춥니다. 또, 오키드는 주술사에게 향하는 유효한 경로가 존재하지 않으면 이동하지 않습니다. 시나리오 서술에 따르면 오키드는 이동하면서 닫힌 문을 열어버리고 지나간다는 것에 주의하세요.

 

42번 시나리오:

성대는 대상으로 삼을 수 있다는 점에서 체력이 있는 장애물과 동일하게 작동합니다 - 소환물이 주목할 수 있으며, 주도권이 99인 것으로 간주합니다.

 

45번 시나리오:

토템은 장애물로 취급하기 때문에 능력을 사용해 파괴할 수 없지만 피해를 주지 않는 (바위심장의 장애물 조작 능력 등) 다른 능력의 영향은 받습니다.

 

49번 시나리오:

추가 특수 규칙: 고대 대포는 (밀기, 당기기, 위치 교환 등) 강제 이동의 영향을 받지 않습니다.

 

또, 모든 캐릭터에게 가해지는 특수 규칙에 의한 피해는 직접적인 피해이며 공격으로 간주하지 않습니다.

 

54번 시나리오:

해당 플레이어가 54번 시나리오를 성공적으로 완료한 직후 그 크툴루 오징어 기호 캐릭터를 시작하기로 한다면, 해당 캐릭터는 조른의 지팡이를 받습니다. 그렇지 않다면, 조른의 지팡이는 상점 공급처에 추가됩니다.

 

58번 시나리오:

각각의 뼈 무더기는 개별적인 치료 능력을 사용하는 것으로 간주하며, 기절 상태더라도 수확자를 치료합니다.

 

60번 시나리오:

탈출 - 시나리오는 모든 캐릭터가 출구 칸에 서거나 출구 칸에 선 채로 탈진했을 때만 완료됩니다.

 

69번 시나리오:

우물에 인접한 칸에서 이동을 마칠 필요는 없으며, 그저 우물에 인접한 칸에 진입하기만 하면 됩니다.

 

70번 시나리오:

이 살아있는 영혼은 즉사기의 영향을 받지 않습니다.

 

71번 시나리오:

강제 이동 - 강한 바람이 캐릭터를 왼쪽이나 오른쪽으로 밀려고 하는데 가능한 칸 중 하나에 장애물이나 벽이 있다면, 플레이어는 이동이 막히기를 선택할 수도 있고 열린 칸으로 이동하기를 선택할 수도 있습니다.

 

탈출 - 시나리오는 모든 캐릭터가 출구 칸에 서거나 출구 칸에 선 채로 탈진했을 때만 완료됩니다.

 

77번 시나리오:

장애물을 생성하는 능력이 있는 캐릭터는 모든 압력판을 동시에 막을 수 없습니다.

 

79번 시나리오:

보스의 두 능력은 투명 상태인 캐릭터에게도 영향을 줄 수 있습니다. 해당 능력은 시야를 필요로 합니다. 보스의 정신 지배는 이번 라운드에 아직 행동하지 않은 캐릭터에게만 사용될 수 있습니다.

 

81번 시나리오:

정점의 수정과 심야의 구체는 실제 아이템이 아니며 이 시나리오 밖에서 사용할 수 없습니다. 누가 그것을 가지고 있는지를 표시하기 위해 숫자 토큰을 사용하세요. 시나리오가 끝날 때, 이기든 지든, 두 “목표” 보물 타일은 게임 내의 다른 “목표” 보물 타일과 마찬가지로 다시 노획할 수 있도록 초기화됩니다.

 

82번 시나리오:

해당 아이템들을 가진 플레이어가 출구에 도달하지 못하고 탈진하면 어떻게 되나요? 시나리오를 패배한다면, 노획했던 아이템들을 그대로 가지게 되나요?

해당 아이템들을 가지고 있던 플레이어가 탈진하면 시나리오를 패배합니다. 시나리오를 패배하면 해당 아이템들은 보물 상자로 돌아가며 다음에 도전할 때 다시 노획할 수 있습니다.

 

83번 시나리오:

2번 문단을 읽은 뒤부터는 첫 번째 특수 규칙이 만료되며 두 번째 특수 규칙으로 대체됩니다. 제단은 체력이 없으며 파괴할 수 없습니다.

 

85번 시나리오:

시나리오 책자의 지도를 보면 4인으로 플레이할 때 태양 악마를 8개 출현시키라고 되어 있는데 말이 6개 밖에 없네요, 어떻게 하죠?

책자의 오류입니다. 4인으로 플레이할 때는, 마지막 방에 있는 밤 악마와 태양 악마 중 4인일 때만 일반 몬스터로 배치되는 적들을 (즉, 2인과 3인일 때는 검정 색이고 4인일 때만 하얀 색인 적들을) 배치하지 마세요.

(역주 - 즉, 마지막 방의 검정-검정-하양을 모두 검정-검정-검정으로 바꿔 읽으란 뜻입니다.)

 

93번 시나리오:

시작 위치 열 전체가 물 칸입니다.

 

1인용 시나리오:

1인용 시나리오를 진행하기 전에 아이템을 구매할 수 있습니다.

 

태양 클래스 1인용 시나리오:

오류 - (1)에 있는 특수 규칙은 “일반 이녹스 경비병 둘”로 바꿔 읽어야 합니다. 두 위치에서 각각이 출현합니다.

 

무작위 시나리오 카드:

오류 - 542, 546, 549번 카드 - 그림을 180도 회전시켜서 봐야합니다.

오류 - 535번 카드 - 기호와 덮개 타일을 거울상처럼 대칭시켜서 봐야합니다.


 8. 아이템 (일부 스포일러 주의)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

목차

- 1번 아이템 : 활보의 장화

- 2번 아이템 : 날개 달린 신발

- 3번 아이템 : 털가죽 갑옷

- 4번 아이템 : 가죽 갑옷

- 13번 아이템 : 소형 활력 물약

- 23번 아이템

- 34번 아이템

- 35, 115, 123, 132번 아이템

- 45번 아이템

- 102번 아이템

- 105번 아이템

- 107번 아이템

- 131번 아이템

- 136번 아이템

 

1번 아이템

활보의 장화 - 이미 존재하는 이동 능력 하나의 수치를 증가시킬 뿐입니다. 새로운 이동 행동을 부여하지는 않습니다.

 

2번 아이템

날개 달린 신발 - 이동 능력 하나에만 사용할 수 있으며, 여러 이동 능력에 사용할 수는 없습니다.

 

3번 아이템

털가죽 갑옷 - 해당 공격에 대해서만 방어를 부여하며, 라운드가 끝날 때까지 부여하지 않습니다.

 

4번 아이템

가죽 갑옷 - 적이 공격 보정 카드를 뽑기 전에 사용해야 합니다.

 

13번 아이템

소형 활력 물약 - 미래에 출시될 확장판에서 한 장만 회수하는 것으로 바뀔 예정입니다. 너프할 필요가 있다고 생각하는 플레이어들은 원한다면 본판에서도 변경된 효과를 사용할 수 있습니다.

 

23번 아이템

사슬 갑옷 - 해당 공격에 대해서만 방어를 부여하며, 라운드가 끝날 때까지 부여하지 않습니다.

 

34번 아이템

대형 활력 물약 - 미래에 출시될 확장판에서 두 장만 회수하는 것으로 바뀔 예정입니다. 너프할 필요가 있다고 생각하는 플레이어들은 원한다면 본판에서도 변경된 효과를 사용할 수 있습니다.

 

35번, 115번, 123번, 132번 아이템

매 조각상, 산의 망치, 해골 반지, 동력 코어 - 해당 카드들은 지속 보너스처럼 취급하며, 소환물이 죽거나 카드가 제거 (즉, 소환물을 제거하고 아이템을 고갈시킴) 될 때까지 활성화 영역에 있습니다. 이 아이템들이 재생될 때 해당 아이템에 의해 활성화된 소환물이 있다면 사라집니다.

 

45번 아이템

어둠의 계약 목걸이 - 부정적 아이템 효과 무시 특혜로 저주를 받는 것을 막을 수 없습니다.

 

102번 아이템

희생의 로브 - 공격을 처리하기 전에 피해를 입으며, 따라서 체력이 0이 되면 공격을 수행할 수 없습니다.

 

105번 아이템

벼룩투성이 숄 - 이 아이템은 캐릭터의 실제 주도권을 바꾸는 것이 아니기 때문에 해당 캐릭터의 소환물의 주도권에 영향을 주지 않습니다. 이 아이템은 몬스터가 주목할 대상을 찾을 때 해당 캐릭터를 취급하는 방식을 바꿀 뿐입니다.

 

107번 아이템

뿔 달린 투구 - 이 보너스는 반드시 획득한 차례에 사용해야 하며, 저장해둘 수 없습니다. 이동 능력을 여러 번 사용한다면, 합쳐서 네 칸 이상 이동하기만 했다면 이 아이템을 사용할 수 있습니다. 자신의 차례에 네 칸 이동을 여러 번 했다고 해도 이 아이템은 차례 중 한 번만 쓸 수 있습니다.

(역주 - 이 보너스는 “다음 공격”에 적용되는 것이라는 점에 주의하세요. 즉, 이동 후 가장 최초로 수행되는 개별 공격 하나에만 이 보너스가 적용됩니다.)

 

131번 아이템

변절자의 심장 - 사정거리 내에 공격받을 다른 적이 없다면 이 아이템을 사용할 수 없습니다.

 

136번 아이템

불안정한 영약 - 피해는 모든 공격을 처리한 뒤에 하나의 피해 원천으로 합쳐져서 적용됩니다.


9. 캐릭터 (일부 스포일러 주의)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

1레벨 및 X레벨

야만인

짓밟기 (001번 카드):

하단 행동을 수행할 때, 공격은 이동이 완전히 끝난 뒤에 처리됩니다 (따라서 도착한 칸이 사정거리 밖에 있는 반격 능력은 적용되지 않습니다). 이 공격은 근접 공격이지만, 이동이 끝났을 때 각각의 대상에 인접할 필요는 없습니다. 하지만, 각 대상을 공격하기 위해서는 도착한 칸에서 대상에 대한 시야를 확보해야 합니다. 또한, 같은 대상을 여러 번 공격할 수는 없습니다.

 

도발의 함성 (004번 카드):

하단 능력 - 야만인이 투명 상태라면, 몬스터는 야만인을 대상으로 삼을 수 없으며 따라서 원래 대상을 공격합니다.

 


 

1레벨 및 X레벨

땜장이

무해한 장치 (031번 카드):

이 소환물은 기본 공격 수치가 없으며 공격 행동을 하지 않습니다. 이 소환물에게 “공격 + X” 행동으로 명령을 내릴 수는 없지만, (정신도둑의 “소유” 등을 통해) “공격 X” 행동으로 명령을 내릴 수는 있습니다.

 

화염방사기 (032번 카드):

하단 효과는 아군이 땜장이에게 인접해있을 때만 적용되며 (오라처럼), 이 행동을 수행할 때 인접해있던 아군에게 적용되는 것이 아닙니다.

 

원기회복의 영약 (037번 카드):

하단 능력은 이번 라운드에 긴 휴식을 취하는 아군에게 사용할 수 있습니다. 이런 경우에는, 라운드 마지막에 긴 휴식을 취할 때, 해당 캐릭터는 (하나도 없기 때문에) 버린 카드를 회수하지 못하며, 카드를 소실할 필요도 없어집니다. 하지만 이 경우에도 체력을 2점 회복하거나 소모한 아이템을 재생시키는 등 긴 휴식의 다른 혜택은 받습니다.

 

광역 향상 (040번 카드):

하단 효과는 아군이 땜장이에게 인접해있을 때만 적용되며 (오라처럼), 이 행동을 수행할 때 인접해있던 아군에게 적용되는 것이 아닙니다.

 

8레벨

 

독한 각성제 (058번 카드):

하단 효과의 첫 부분은 아군이 땜장이에게 인접해있을 때만 적용되며 (오라처럼), 이 행동을 수행할 때 인접해있던 아군에게 적용되는 것이 아닙니다. 하지만, 그 아래에 있는 효과는 활성화 보너스가 아니기 때문에 행동을 수행할 때 적용됩니다.

 

9레벨

 

혼종 제조법 (060번 카드):

아마도 이 카드가 게임 내에서 가장 기묘한 행동일 것입니다. 레벨 9가 됐으니 재미를 좀 볼 수 있겠죠. 하단 행동은 어떤 클래스든지 다른 클래스의 카드를 자신의 클래스의 카드인 것처럼 손에 넣어 사용할 수 있게 해줍니다. 예를 들어, 야만인이 정신도둑의 증강 카드 중 하나를 얻을 수 있습니다. 회수할 수 없는 소실된 카드는 여전히 회수할 수 없다는 점만 제외하면, 하늘만이 천장이라는 말 밖엔 할 수 없겠네요.

 


 

1레벨 및 X레벨

주문직인

꿰뚫는 분출 (062번 카드):

다른 원거리 능력과 마찬가지로, 대상을 향하는 경로는 마음대로 설정할 수 있으며, 직선일 필요는 없습니다. 예를 들어, 주문직인은 아래의 그림처럼 빨간 화살표를 따라 이 행동으로 평행사변형 범위를 공격할 수 있습니다:

 

 

 

 

이 공격은 원거리 공격이기 때문에 인접한 적을 공격할 때는 불이익을 받는다는 점에 주의하세요.

 

타오르는 대기 (069번 카드):

이 능력을 사용했을 때 공기 원소를 소비했는지를 표시하려면 이 카드 위에 캐릭터 토큰을 하나 더 올려두세요.

 

4레벨

 

파멸의 기운 (076번 카드):

[에라타] 상단 행동은, 처치 효과를 포함해서 누군가를 대상을 삼는 것이 아니며 (“대상”이 아니라 “적”으로 바꿔 읽어야 합니다), 따라서 투명 상태인 적에게도 사용할 수 있습니다.

 

6레벨

 

살아 움직이는 횃불 (080번 카드):

이 소환물의 체력이 1 미만으로 떨어지면, 지도 상에서 제거되기 전에 마지막으로 “공격 3, 인접한 모든 적 대상” 행동을 수행합니다.

 

9레벨

 

불지옥 (087번 카드):

상단 행동은 사정거리라는 단어를 사용하지 않았기 때문에 근접 공격입니다.

 

 

1레벨 및 X레벨

무법자

사악한 기회 (097번 카드):

상단 행동의 원소 소비는 이 능력의 “인접한 아군 하나당 +1 공격 추가”를 “인접한 아군 하나당 +2 공격 추가”로 바꿉니다.

 

6레벨

 

해로운 맹독 (108번 카드):

상단 행동의 보너스는 기존의 중독된 적에 대한 +1 공격 효과와는 별개의 효과입니다.

 

9레벨

 

치밀한 속임수 (114번 카드):

하단 행동은 이번 라운드에 이미 행동한 적에게는 아무 효과도 없습니다.

 

 

1레벨 및 X레벨

바위심장

들어 휘두르기 (117번 카드):

상단 공격은 비행 속성을 가진 적에게도 작동합니다.

 

산사태 (118번 카드):

하단 능력은 바위심장에게 인접한 두 칸에 장애물을 놓습니다.

 

여분 탄약 (121번 카드):

사정거리 내에 대상이 하나밖에 없더라도, 상단 행동이 활성화가 되어 있고 원거리 공격을 수행한다면 사용 횟수가 소모됩니다.

 

불안정한 융기 (123번 카드):

이 공격은 원소가 소비되어도 근접 공격입니다.

 

분화구 (124번 카드):

하단 행동을 수행하면서 대지 원소를 소비하면, 인접한 적에게 피해를 입히는 효과 중 오직 두 번째 효과만 증강됩니다.

 

흙먼지 회오리 (125번 카드):

상단 행동 - 카드의 서술에 따르면, 혼란 효과는 범위 내에 있는 대상에게만 적용됩니다. “대상 추가” 효과로 인한 추가 대상에게는 적용되지 않습니다.

 

2레벨

 

폭발적 강타 (130번 카드):

상단 공격은 근접 공격입니다.

 

지각 있는 성장 (131번 카드):

상단 행동을 수행할 때 두 능력 모두 동일한 범위를 사용합니다. 또, 치료 능력에 “대상 범위”라는 서술이 있기 때문에, 치료를 하기 위해서는 최소 한 명은 공격해야 합니다.

 

3레벨

 

길트기 (132번 카드):

상단 공격은 원거리 공격입니다. 또, 카드에 어떤 대상이 영향을 받는지를 (인접한 모든 적) 명시하고 있기 때문에 대상 추가 효과로 새로운 대상을 획득할 수 없습니다.

 

4레벨

 

낙석 (134번 카드):

상단 능력에 의해 하나의 적이 2점을 초과하는 피해를 입을 수는 없습니다. 각각의 장애물로 인한 피해는 누적되지 않습니다.

 

5레벨

 

석화 (136번 카드):

(해당 적이 떨어뜨린 것을 포함해서) 이 칸에 있는 모든 돈 토큰과 보물 타일을 이 칸의 장애물 위에 놓습니다. 이 노획물들은 여전히 노획 행동으로 (또는 비행 속성을 가진 채로 해당 칸 위에서 차례를 마쳐서) 노획할 수 있습니다.

 

암석 연타 (137번 카드):

하단 능력의 사용 횟수는 파괴할 수 있는 인접한 장애물이 있을 때만 소모됩니다.

 

7레벨

 

유성 (140번 카드):

 

상단 행동에 관해서, 세 칸 모두 사정거리 3 내에 있어야 합니다. 이 공격은 원거리 공격입니다.

 

저돌적 기세 (141번 카드):

하단 행동에 관해서, 대지 원소를 소비했는지를 표시하기 위해 이 카드 위에 캐릭터 토큰을 올려놓을 수 있습니다.

 

상단 행동에 관해서, 대상은 열린 칸이 존재하더라도 벽이나 장애물 쪽으로 밀 수 있습니다. 이것은 밀기/당기기를 수행할 때 반드시 열린 칸을 사용해야 한다는 규칙의 예외입니다. 하지만 미는 칸은 일반적인 밀기 규칙에 따라 더 멀어지는 칸이어야 합니다.

 

 

 

 

일반

정신도둑

일반적으로, 증강은 플레이할 때 활성화 영역으로 가는 지속 능력입니다. 증강은 활성화 영역에 있는 동안 (당신의 소환물이 아니라) 당신이 근접 공격을 수행할 때 (어두운 배경 안에 서술된) 특정한 지속 보너스를 줍니다. 증강 행동을 수행하면 즉시 근접 공격을 수행하며, 이 공격도 막 활성화시킨 증강의 효과를 받습니다.

 

증강 카드의 증강 부분은 능력이며 증강 행동을 다른 능력을 위해 사용했고 현재 활성화된 증강을 남기고 싶은 상황에서는 증강 능력을 생략할 수 있습니다.

 

몬스터에게 공격을 강제할 때는 몬스터 공격 보정 카드 덱을 사용합니다.

 

특정 피규어에게 행동을 수행시키더라도 달리 서술되어 있지 않은 한 해당 피규어는 여전히 라운드 중에 자신의 차례를 가집니다.

 

1레벨 및 X레벨

 

스며드는 고통 (146번 카드):

상단 공격을 수행할 때, 부정적 상태는 피해가 가해진 후에 적용되기 때문에, 추가 공격 보너스는 해당 공격에 의해 적용되는 부정적 상태를 포함하지 않습니다. 이 보너스는 오직 공격 전에 대상에게 적용되고 있던 부정적 상태만을 고려합니다. 또한 저주도 고려하지 않는데, 이는 저주가 대상에게 가해지는 것이 아니라 덱에 가해지는 것이기 때문입니다. 하단 능력에 관해서, 공격 줄에 +가 없지만 사정거리에는 +가 있음에 주의하세요. 이는 해당 적이 다른 적에게 자신의 기본 사정거리를 사용해서 “공격 2”를 수행함을 의미합니다. 해당 몬스터의 능력치 카드에 있는 모든 부가 효과가 공격에 적용되며, 이 공격에는 몬스터 보정 덱을 사용합니다. 이 능력은 누군가를 대상으로 삼는 능력이 아닙니다.

 

순환의 고리 (149번 카드):

방어 효과는 수행되는 개별적인 공격마다 누적됩니다. 공격할 때마다 이 카드 위에 캐릭터 토큰을 올려놓으세요. 각각의 토큰은 “방어 1”을 의미합니다. 이 토큰들은 라운드가 끝날 때 카드에서 제거됩니다.

 

변칙적인 칼끝 (154번 카드):

상단 공격을 수행할 때, 부정적 상태는 피해가 가해진 후에 적용되기 때문에, 추가 공격 보너스는 해당 공격에 의해 적용되는 부정적 상태를 포함하지 않습니다. 이 보너스는 오직 공격 전에 대상에게 적용되고 있던 부정적 상태만을 고려합니다. 또한 저주도 고려하지 않는데, 이는 저주가 대상에게 가해지는 것이 아니라 덱에 가해지는 것이기 때문입니다.

 

2레벨

 

적대적 탈취 (160번 카드):

하단 행동은 이번 라운드에 이미 행동한 적에게는 아무 효과도 없습니다.

 

4레벨

 

좀도둑질 (163번 카드):

땅에 있는 돈 토큰을 하나도 노획하지 못했다면 적들을 노획할 수 없습니다.

 

두뇌 과부하 (164번 카드):

상단 행동으로 처음에 죽이는 적으로부터는 경험치를 획득하지 않습니다. 또, 수행되는 공격은 원거리 공격입니다.

 

8레벨

 

지배 (172번 카드):

영향을 받는 아군이 원거리 공격 속성이 있더라도 이 “공격 4” 행동은 근접 공격입니다.

 

하단 행동은 이번 라운드에 이미 행동한 적에게는 아무 효과도 없습니다.

 

 

1레벨 및 X레벨

태양지기

권능 부여 (178번 카드):

영향을 받는 아군이 원거리 공격 속성이 있더라도 이 “공격 4” 행동은 근접 공격입니다.

 

가호의 은총 (179번 카드):

하단 효과는 아군이 태양지기에게 인접해있을 때만 적용되며 (오라처럼), 이 행동을 수행할 때 인접해있던 아군에게 적용되는 것이 아닙니다.

 

3레벨

 

전시 동원 원칙 (192번 카드):

하단 행동에 관해서, 영향을 받은 각 아군은 이동할 지를 선택할 수 있습니다. NPC나 소환물에게 적용될 때는, 시전자가 NPC가 움직일 지를 정하고 소환물의 주인이 소환물이 움직일 지를 정합니다.

 

4레벨

 

휘감는 광채 (194번 카드):

하단 효과는 아군이 당신의 사정거리 4 내에 있을 때만 적용되며 (오라처럼), 이 행동을 수행할 때 사정거리 내에 있던 아군에게 적용되는 것이 아닙니다.

 

일반

보급관

공격 보정 카드 - 아이템 재생 (144번, 145번, 146번 카드):

이 카드를 사용하면 자신이 장착한 소모되거나 고갈된 아이템 하나를 재생시킬 수 있습니다.

 

1레벨 및 X레벨

 

연마 도구 (207번 카드):

하단 효과는 아군이 보급관에게 인접해있을 때만 적용되며 (오라처럼), 이 행동을 수행할 때 인접해있던 아군에게 적용되는 것이 아닙니다.

 

숙달 (208번 카드):

상단 능력에 관해서, 사용되는 아이템이 반드시 공격에 직접적으로 영향을 줘야하는 것은 아님에 주의하세요. “차례 중” 사용할 수 있는 모든 아이템이 포함되며, 만약 공격 행동이 이동 행동이기도 했다면 (즉, 공격 능력과 이동 능력을 모두 가지고 있다면), 이동 행동에 적용되는 아이템도 포함됩니다.

 

강철 방벽 (209번 카드):

 

하단 효과는 아군이 보급관에게 인접해있을 때만 적용되며 (오라처럼), 이 행동을 수행할 때 인접해있던 아군에게 적용되는 것이 아닙니다.

 

5레벨

 

보강된 철 (223번 카드):

하단 효과는 아군이 보급관에게 인접해있을 때만 적용되며 (오라처럼), 이 행동을 수행할 때 인접해있던 아군에게 적용되는 것이 아닙니다.

 

6레벨

 

화살통 (226번 카드):

[에라타] 상단 행동: 이 카드는 “인접한 아군이 원거리 공격 능력을 수행하는 경우, 해당 아군이 해당 공격에 대해 대상 추가 획득”으로 바꿔 읽어야 합니다. 즉, 인접한 아군은 각각의 공격 능력마다 대상 추가를 획득하는 것이지 각각의 공격마다 획득하는 것이 아닙니다.

 

 

일반

소환사

카드가 명시적으로 자신이 소유한 아군 소환물에만 영향을 줄 수 있다고 서술하지 않는 한, 다른 플레이어의 아군 소환물에게도 영향을 줄 수 있다는 점에 주의하세요.

 

1레벨 및 X레벨

 

살아 숨쉬는 밤 (235번 카드):

두 소환물을 추적하기 위해 같은 색깔이며 다른 번호를 가진 소환물 토큰 두 개를 사용하세요.

 

5레벨

 

불러낸 조력자 (252번 카드):

이 소환물의 치료 능력은 몬스터의 치료 능력과 완전히 같은 방식으로 작동합니다 - 사정거리 내에 있는 가장 많은 피해를 입은 아군 (또는 자신) 에게 수행되며, 동률일 경우 플레이어들이 정합니다.

 

6레벨

 

끝없는 가시 (253번 카드):

세 소환물을 추적하기 위해 같은 색깔이며 다른 번호를 가진 소환물 토큰 세 개를 사용하세요. 이 소환물들은 기본 공격 수치가 없으며 공격 행동을 하지 않습니다. 이 소환물들에게 “공격 + X” 행동으로 명령을 내릴 수는 없지만, (정신도둑의 “소유” 등을 통해) “공격 X” 행동으로 명령을 내릴 수는 있습니다.

 

1레벨 및 X레벨

어둠장막

강화되는 공허 (263번 카드):

상단 및 하단 행동 모두 “공격 X” 등의 주요 능력 줄에 적힌 수치만을 고려하며, 부속된 서술, 아이템, 지속 능력 등에 의한 보너스는 고려하지 않습니다 (하지만 자신의 차례 중에 추가 이동/공격 능력을 부여하는 지속 능력은 여전히 유효합니다).

 

밤의 날개 (270번 카드):

밤의 날개의 하단 행동에 있는 서술은 “앞으로 4회 동안, 공격 행동 전에, 해당 행동의 첫 능력으로서 이동 2를 수행한다”로 바꿔 읽어야 합니다.

 

공격 행동을 수행하기 위해서는 반드시 공격이 일어나야 하지만, 이 이동을 통해 적합한 위치로 이동할 수만 있다면, 이동 전에 적합한 위치에 있지 않았더라도 이동을 획득합니다. 이 이동이 끝나면 공격이 이뤄질 수 있어야 합니다 - 따라서 문을 열거나 새로운/숨겨진 정보를 공개해서 공격이 방해받을 수 있다면 그렇게 할 수 없습니다. 공격을 수행할 수 있는 칸에 도달하기 위해 아이템이나 다른 효과 및 능력을 사용할 수 있습니다.

 

1레벨 및 X레벨

역병전령

역병 확산 (292번 카드):

상단 행동으로 중독에 면역인 아군에게 중독을 적용시킬 수는 없습니다.

 

4레벨

 

날개 폭풍 (307번 카드):

다른 원거리 능력과 마찬가지로, 대상을 향하는 경로는 마음대로 설정할 수 있으며, 직선일 필요는 없습니다. 예를 들어, 역병전령은 아래의 그림처럼 빨간 화살표를 따라 이 행동으로 평행사변형 범위를 공격할 수 있습니다:

 

 

 

 

(네, 저희도 압니다. 주문직인 기호가 있네요.)

이 공격은 원거리 공격이기 때문에 인접한 적을 공격할 때는 불이익을 받는다는 점에 주의하세요.

 

7레벨

 

사악한 마법 (314번 카드):

이익이나 불이익에 의해 공격을 처리하던 중 두 장의 저주 카드가 뽑히더라도, 적용되는 것은 하나 뿐이기 때문에 여전히 피해를 3점만 입습니다.

 

 

1레벨 및 X레벨

광전사

결연한 저항 (319번 카드):

이 공격에 의한 경험치는 개별적으로 계산되기 때문에, 이 공격을 여러 번 한다고 해도 첫 공격에서 남은 피해가 다음 공격의 경험치 계산에 포함되지 않습니다.

 

분노 상승 (320번 카드):

상단 행동을 수행할 때, 소실된 카드의 수는 소실된 카드 더미에 있는 카드의 수에 활성화 영역에 있는 소실된 카드의 수를 더한 것입니다. 그 중 일부를 회수하면, 회수한 카드는 더 이상 계산에 포함되지 않습니다.

 

하단 행동을 수행할 때, 경험치 획득은 공격의 일부이기 때문에 공격을 수행해야만 경험치를 획득합니다.

 

피의 맹세 (324번 카드):

상단 행동을 수행할 때, 공격 중에 반격에 의한 피해를 입으면, 반격의 효과는 공격 직후에 적용되며, 이는 현재 체력을 계산하기 전입니다.

 

걷잡을 수 없는 힘 (329번 카드):

하단 행동의 서술은 “최대 체력”이라는 문구를 볼 때마다 26 대신 기존의 최대 체력을 사용해야 한다는 뜻입니다 (물론 레벨이 9라면 26을 사용합니다). 또, 치료 3 능력은 카드를 처음 플레이할 때만 사용됩니다. 오직 과치료 능력만이 지속 능력입니다.

 

유리 망치 (330번 카드):

이것은 피해가 아니기 때문에 어떤 방식으로도 줄일 수 없습니다. 상단 공격을 수행할 때 아이템을 사용해서 다수의 대상을 공격할 경우, 각각의 대상마다 경험치 획득 효과가 적용됩니다. 하지만, 이 효과는 개별적으로 계산되기 때문에 첫 공격에서 남은 피해가 다음 공격의 경험치 계산에 포함되지 않습니다.

 

고통 감내 (331번 카드):

하단 행동을 수행할 때, 인접한 적이 없다면 피해를 입기로 할 수 없습니다. 하지만, 인접한 적이 기절에 면역일 경우에는 피해를 입을 수 있습니다.

 

2레벨

 

무모한 공격 (332번 카드):

상단 행동을 수행할 때, 피해를 입지 않으면 이 행동은 아무 것도 하지 않습니다. 이 공격은 향상시키는 데 비용이 두 배로 듭니다.

 

5레벨

 

최후의 사투 (339번 카드):

상단 행동을 수행할 때, 탈진하는 효과를 어떤 방식으로도 회피할 수 없습니다. 이름이 암시하듯, 이 행동이 이번 시나리오에서 당신의 마지막 행동입니다.

 

하단 행동을 수행할 때, 소실된 카드의 수는 소실된 카드 더미에 있는 카드의 수에 활성화 영역에 있는 소실된 카드의 수를 더한 것입니다. 그 중 일부를 회수하면, 회수한 카드는 더 이상 계산에 포함되지 않습니다.

 

7레벨

 

불타는 증오 (342번 카드):

이 공격은 원소가 소비되어도 근접 공격입니다.

 

무모한 돌진 (343번 카드):

상단 행동을 수행할 때, (부상 면역과 관련해서) 강화된 효과를 적용하기 위해서는 적어도 하나의 피규어는 부상 상태를 적용받아야 합니다.

 

8레벨

 

복수의 연격 (345번 카드):

상단 행동 - (사정거리 내에 대상이 없다거나, 무장해제 또는 기절 상태인 경우 등) 캐릭터가 공격할 수 없더라도 사용 횟수가 소모됩니다. 또, 이 능력은 반격 능력을 가진 적에게 사용해서 매번 사용 횟수를 소모하면서 여러 번 반복할 수 있습니다.

(역주 - 첨언하자면 이 능력이 발동할 때 공격한 적을 공격해야 하는 것은 아닙니다.)

 

 

일반

위무음악가

일반적으로, 노래는 아군에게 적용되는 지속 보너스이며 해당 카드를 버리기로 하거나 다른 노래를 플레이할 때까지 지속됩니다. 하지만, 자기 자신은 스스로의 아군이 아님에 주의하세요. 차례를 시작할 때 활성화된 노래가 있다면 (즉, 이전 차례에 플레이해뒀다면), 경험치를 하나 얻습니다.

 

1레벨

 

방어의 소곡 (349번 카드):

하단 행동의 효과는 한 번만 발동합니다.

 

속도의 노래 (350번 카드):

노래의 효과는 행동 안에 있는 이동 능력 하나에만 적용됩니다 - 하나의 행동에 두 개의 이동 능력이 있다고 해도 두 번 적용받지는 않습니다.

 

끝없는 송가 (358번 카드):

상단 보너스에 관해서, 보너스에 의한 추가 저주는 보너스를 발동시키지 않습니다.

 

하단 효과는 아군이 위무음악가에게 인접해있을 때만 적용되며 (오라처럼), 이 행동을 수행할 때 인접해있던 아군에게 적용되는 것이 아닙니다.

 

3레벨

 

울려 퍼지는 아리아 (362번 카드):

하단 효과는 아군이 위무음악가의 사정거리 3 내에 있을 때만 적용되며 (오라처럼), 이 행동을 수행할 때 사정거리 3 내에 있었던 아군에게 적용되는 것이 아닙니다.

 

5레벨

 

동원의 운율 (367번 카드):

이 카드의 상단 행동으로 아군에게 이동 행동을 부여할 때, 물론 공격 행동을 수행하기 위해서는 반드시 공격이 일어나야 하지만, 이 이동을 통해 적합한 위치로 이동할 수만 있다면, 이동 전에 적합한 위치에 있지 않았더라도 이동 1을 획득합니다. 이 이동이 끝나면 공격이 이뤄질 수 있어야 합니다 - 따라서 문을 열거나 새로운/숨겨진 정보를 공개해서 공격이 방해받을 수 있다면 그렇게 할 수 없습니다. 공격을 수행할 수 있는 칸에 도달하기 위해 아이템이나 다른 효과 및 능력을 사용할 수 있습니다.

 

이는 소환물에게도 동일하게 적용됩니다. 소환물은 이동을 통해 공격할 수 있는 위치로 이동할 수 있기만 하다면 추가 이동을 부여받습니다. 이 이동은 (소환자의 조종에 따르는 게 아니라) 항상 자동으로 수행되며, 개별적인 행동으로 간주합니다. 소환물은 이동 경로와 공격 대상을 결정할 때 다른 이동 능력과 효과뿐만 아니라 이 추가 이동도 고려합니다.

 


 

일반

파멸사냥꾼

일반적으로, 파멸은 특정한 적 하나에게 적용되는 지속적인 부정적 효과이며 적용된 파멸 카드를 버리기로 하거나, 다른 파멸을 플레이하거나, 해당 적이 죽을 때까지 지속됩니다.

 

파멸이 적용된 적은 “파멸 표시가 있는” 것으로 간주합니다.

 

보스는 많은 부정적 상태에 면역이지만, 파멸에는 면역이 아니라는 점에 주의하세요. 하지만, 체력이 있는 장애물은 파멸에 면역입니다.

 

카드가 명시적으로 자신이 소유한 아군 소환물에만 영향을 줄 수 있다고 서술하지 않는 한, 다른 플레이어의 아군 소환물에게도 영향을 줄 수 있다는 점에 주의하세요.

 

파멸에 의한 “적이 죽으면” 발동되는 효과가 다수 존재할 때, 플레이어들이 순서를 결정하지만, 각 효과를 모두 발동하며, 각 효과는 서로를 방해하지 않습니다. 또한, 파멸이 특정 몬스터에게서 떠나더라도, 파멸 효과를 처리할 때 파멸 표시가 있었기 때문에 여전히 파멸 효과가 발동됩니다.

 

파멸 토큰은 오직 한 명의 적에게만 놓을 수 있습니다.

 

1레벨 및 X레벨

 

공중 급습 (378번 카드):

하단 행동을 수행할 때, 이 이동은 순간이동으로 간주합니다. 또한, 출발 칸과 도착 칸을 제외한 어떤 칸도 상호작용하지 않습니다.

 

수명 단축 (380번 카드):

하단 능력이 몬스터를 죽이면, 파멸사냥꾼이 처치 공적을 차지합니다.

 

끔찍한 저주 (383번 카드):

상단 보너스에 관해서, 사정거리 내에 다수의 적이 존재한다면, 어떤 적에게 파멸을 옮길지 정할 수 있습니다.

 

5레벨

 

피할 수 없는 운명 (397번 카드):

이 파멸은 특별히 유명한 몬스터나 보스에게 적용할 수 없다는 점에 주의하세요.

 

야생의 명령 (398번 카드):

하단 행동에 의한 공격은 “사정거리” 라는 단어가 사용되었기 때문에 원거리 공격입니다.

 

7레벨

 

종말 임박 (401번 카드):

상단 행동 - 몬스터가 (처치 효과가 아니라) 공격 자체에 의해 죽어버리면, 규칙에 따라 공격 후의 효과는 적용되지 않으며 경험치도 획득할 수 없습니다.

 

파상 공세 (402번 카드):

이 파멸이 의미하는 것은 당신과 아군이 수행하는 해당 적을 대상으로 한 모든 공격에 저주 효과를 적용한다는 뜻이지 (즉, 해당 적을 저주한다는 뜻이지) 공격할 때마다 당신이나 아군이 저주를 받는다는 뜻이 아님에 주의하세요.

 

8레벨

 

기세 상승 (403번 카드):

파멸에 관해서, 사정거리 내에 다수의 적이 존재한다면, 어떤 적에게 파멸을 옮길지 정할 수 있습니다.

 

9레벨

 

포식자와 먹잇감 (405번 카드):

예를 들어, 파멸 표시가 있는 적에게 두 칸 떨어진 상태로 사정거리 5 공격을 수행하면, +3 공격이 추가됩니다. 이 효과가 (범위 공격 등에 의해 오히려 사정거리보다 더 멀리 있는 적을 공격하게 되어) 부정적 보너스를 발생시키려 하면, 그것을 적용하지 마세요.

 

살육 유도 (406번 카드):

상단 행동을 수행할 때, 적은 그 아군을 향해 이동 3 - 근접 공격을 수행하는 것처럼 이동합니다.

 

일반

의무관

410번, 430번, 433번, 437번 카드

이 카드들의 하단 행동에 관해서, 이 효과는 아군에게 지속 보너스로서 적용됩니다. 이 카드들은 엄밀히 말하면 이제 해당 아군의 소유이며, 그들이 가지고 있는 특별한 행동을 통해 다른 카드와 마찬가지로 회수할 수 있습니다. 이 카드들은 시나리오가 끝나면 의무관의 공급처로 돌아옵니다.

 

공격 보정 카드 - 아이템 재생 (271번 카드):

이 카드를 사용하면 자신이 장착한 소모되거나 고갈된 아이템 하나를 재생시킬 수 있습니다.

 

1레벨 및 X레벨

 

치료용 혼합물 (412번 카드):

아군이 중독 상태라면, 이 능력은 중독을 제거하고 피해 3점을 치료하나요, 아니면 중독만 제거하고 치료는 일어나지 않나요?

중독이 제거되고 다른 치료 효과는 일어나지 않으며, 다른 부정적 상태가 있었다면 그 상태도 제거됩니다.

 

주사기 (413번 카드):

상단 행동에 관해서, 이 카드는 라운드가 끝날 때 의무관의 버린 카드 더미에 놓입니다. 엄밀히 말하면 의무관의 아군은 이 카드를 소유한 것이 아닙니다.

 

예방이 중요 (428번 카드):

하단 효과는 아군이 의무관에게 인접해있을 때만 적용되며 (오라처럼), 이 행동을 수행할 때 인접해있던 아군에게 적용되는 것이 아닙니다.

 

의료품 꾸러미 및 큰 의료품 꾸러미:

이 카드에는 X (1판) / M (2판+) 가 적혀있지만 의무관의 손패에 원래 방식대로 들어갈 수는 없습니다. 대신, 이 카드들은 옆에 쌓아두고 다른 캐릭터에게 건네주라는 지시를 받을 때만 나눠주세요. 이 카드들이 버려지거나 시나리오가 끝나면, 이 카드들은 의무관의 공급처로 돌아갑니다.

 

9레벨

 

수술 준비 (445번 카드):

달리 사정거리가 명시되어 있지 않다면, 모든 이동과 공격은 사정거리가 1인 치료 능력으로 변환될 수 있습니다 (자신이나 인접한 아군 하나에게 영향).

 


 

1레벨 및 X레벨

원소술사

원초적 향상 (476번 카드):

이동을 증강시키기 위해 원소를 소비해야 하는 정확한 시점이 언제인가요?

이동 중 언제라도 원소를 소비할 수 있습니다 - 따라서 이동을 시작하기 전, 몇 칸을 이동한 후, 모든 칸을 이동한 후 모두 가능합니다.

 

3레벨

 

연쇄 번개 (463번 카드):

이 카드에 대상 추가 효과가 적용되면, 새로운 대상에게 주요 능력 수치를 사용한 공격을 수행합니다 (이 수치는 빛이 소비되었다면 증강될 수 있습니다).

 

6레벨

 

복제 (469번 카드):

[에라타] 카드의 하단 행동은 “공격 행동” 대신 “공격 능력”으로 바꿔 읽어야 합니다. 오직 공격 능력만이 소환물의 위치에서 수행될 수 있습니다.

 

하단에 있는 소환물에 관해서, 어떤 공격 능력이든, 당신은 그 능력을 당신의 칸에서 수행할 지 소환물의 칸에서 수행할 지 선택할 수 있지만 둘 다 선택할 수는 없습니다. 따라서 “사정거리 4 내에 있는 모든 적 대상”과 같은 능력은 당신에게서 사정거리 4 내에 있는 모든 적을 대상으로 삼거나, 소환물에게서 사정거리 4 내에 있는 모든 적을 대상으로 삼을 수 있습니다. 공격의 원천은 여전히 당신이기 때문에 공격받은 적이 당신에게 인접할 때만 원거리 공격에 대한 불이익을 받거나 근접 반격 효과를 받는다는 것을 알아두세요. 또한 이 소환물은 기본 공격 수치가 없으며 공격 행동을 하지 않는다는 점에 주의하세요. 이 소환물에게 “공격 + X” 행동 명령을 내릴 수는 없지만, (정신도둑의 “소유” 등을 통해) “공격 X” 행동으로 명령을 내릴 수는 있습니다.

 

9레벨

 

에테르 발현 (474번 카드):

하단 행동은 게임 내에서 기본 능력을 가지지 않는 유일한 행동입니다. 원소를 소비하면 수행할 수 있는 능력을 부여받으며 이는 원하는 순서로 수행할 수 있습니다. 예를 들어, 불, 공기, 얼음을 소비한 뒤 세 칸을 이동하고, 노획 1을 한 뒤에 공격 3, 사정거리 3을 수행할 수 있습니다.

 


 

일반

야수군주

원한다면 설명 카드를 활성화 영역에 두고 곰의 공격이나 이동 수치를 확인할 수 있지만 (이 경우 회수할 수 없는 소실된 카드로 간주합니다), 한두 판만 해보면 금방 기억할 수 있을 겁니다. 

 

명령 행동이 능력을 수행시킬 수 있는 것은 오직 곰 뿐입니다 - 야수 군주 본인이나 다른 소환물이 아닙니다.

 

카드가 명시적으로 자신이 소유한 아군 소환물에만 영향을 줄 수 있다고 서술하지 않는 한, 다른 플레이어의 아군 소환물에게도 영향을 줄 수 있다는 점에 주의하세요.

 

플레이어가 원한다면 지도 상에서 곰을 임의로 제거할 수 있나요?

아뇨. 하지만, 그럼에도 곰은 소환된 피규어로 간주합니다.

 

곰이 명령 행동을 통해 문을 열 수 있나요?

아뇨.

 

영구적 죽음 규칙을 사용할 때, 곰의 체력이 바닥나면 어떻게 되나요?

다른 소환물과 마찬가지로, 다음 시나리오가 되면 다시 곰을 소환할 수 있습니다. 영구적 죽음은 야수 군주 본인의 체력이 바닥났을 때만 적용됩니다.

 

1레벨

 

찢어발기기 (484번 카드):

하단 능력의 방어는 오라가 아닙니다. 이동이 끝난 후에 누구에게 방어를 부여할 것인지 반드시 선택해야 합니다. 이 방어는 그 아군이 멀어지더라도 라운드가 끝날 때까지는 지속됩니다.

 

5레벨

 

암석의 인장 (497번 카드):

이 소환물은 기본 공격 수치가 없으며 공격 행동을 하지 않습니다. 또한 이 소환물은 기본 이동 수치가 없으며 이동 행동을 하지 않습니다. 이 소환물에게 “공격 + X” 또는 “이동 + X” 행동 명령을 내릴 수는 없지만, (정신도둑의 “소유” 등을 통해) “공격 X” 또는 “이동 X” 행동으로 명령을 내릴 수는 있습니다. 이 소환물은 정상적으로 밀리거나 당겨질 수 있습니다.

 

7레벨

 

폭풍의 인장 (500번 카드):

이 소환물은 기본 이동 수치가 없으며 이동 행동을 하지 않습니다. 이 소환물에게 “이동 + X” 행동 명령을 내릴 수는 없지만, “이동 X” 행동으로 명령을 내릴 수는 있습니다. 이 소환물은 정상적으로 밀리거나 당겨질 수 있습니다.

 

9레벨

 

부족의 인장 (505번 카드):

이 소환물은 기본 공격 수치가 없으며 공격 행동을 하지 않습니다. 또한 이 소환물은 기본 이동 수치가 없으며 이동 행동을 하지 않습니다. 이 소환물에게 “공격 + X” 또는 “이동 + X” 행동 명령을 내릴 수는 없지만, (정신도둑의 “소유” 등을 통해) “공격 X” 또는 “이동 X” 행동으로 명령을 내릴 수는 있습니다. 이 소환물은 정상적으로 밀리거나 당겨질 수 있습니다.

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5개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.12 솔립
    • 2021-02-03 21:55:55

    글 감사합니다!
    1-18 점유되지 않은 칸 vs 빈 칸 내용이 빠진 것 같아요
    • Lv.1 나뭇결
    • 2021-02-12 16:10:49

    캐릭터 FAQ의 사진들이 이제 표시가 되지 않고 엑스박스로 보입니다! 재업로드 부탁드려요 ㅠㅠ
    • Lv.29 Ivan
    • 2022-03-14 15:26:16

    불편을 드려 죄송합니다. 신속히 수정하겠습니다.
    • Lv.29 Ivan
    • 2022-03-14 17:41:07

    정상화 완료했습니다!
    • Lv.16 해핑
    • 2023-08-04 13:15:55

    '4. 캠페인' 내용이 중복으로 들어가 있고, '5. 개인 퀘스트 (일부 스포일러 주의)' 내용이 빠졌어요.

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