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게임게시판 > 벚꽃 결투 원환륜회선으로 알아보는 《공격》의 해결 순서
  • 2023-01-21 17:12:39

  • 2

  • 135

Lv.2 순수한냥냥이
















라이라의 원환륜회선은 초보 미코토들이 수많은 에러플을 하도록 만드는 주범 중 하나(아마도....? 아무튼 저는 그랬습니다)입니다. 에러플을 하게 만드는 원인은 보통 "상대의 <공격>을 해결한 뒤"라는 키워드 때문일 겁니다. 벚꽃결투의 규칙 중 《공격》의 생성과 《공격》의 해결에 대해 알아본다면, 원환륜회선 뿐만 아니라 게임 플레이 중 관련된 의문이 생길 때도 수월하게 해결하실 수 있으리라 생각됩니다. 물론 고수들은 백만 년 전부터 알고 있었을 내용이기에, 어디가서 이런거 안다고 잘난 척 하시면 안됩니다. "항상 겸손할 것!"
사이네의 오라가 비어있으면 무서운 이유 1순위.





「원환륜회선」을 쓰고 싶어지는 강력한 연타계열 공격카드 중 하나인 사이네의 「팔방 휘두르기」를 예시로 들고 와봤습니다. 물론 연타계열 공격카드에 대한 대응으로 「원환륜회선」이 효과적인 것은 사실이지만, 아마 이렇게 생각하는 미코토들도 충분히 있을 겁니다. "2/1공격 첫타 맞은 뒤 원환륜회선 효과로 간격을 조정하면 공격후 효과로 날아오는 2/1은 피할 수 있네? 와! 라이라님은 최고야!" 하지만 여기서 이러시면 곤란합니다. 그건 에러플이거든요.









이를 이해하기 위해서는  《공격》의 생성과 해결에 대해서부터 되짚어볼 필요가 있습니다. 먼저 주 타입이 《공격》인 카드를 사용한 경우, 가장 먼저 수행되는 과정은 사용한 플레이어의 <공격중>영역에 《공격》이 생성되는 것입니다. 이때 생성되는 《공격》의 "분류", "서브타입", "적정거리", "오라 데미지", "라이프 데미지", "사용자", "텍스트"는 카드가 가진 정보와 동일한 것이 되죠. 「팔방 휘두르기」를 예시로 들겠습니다. 여기서 아마 눈치채셨겠지만, <공격후>효과는 텍스트로 분류됩니다. 다시 말해 「팔방 휘두르기」를 사용하면 카드에서부터 '2/1공격'과 이후 '2/1공격'이 생성되는 것이 아니라 '공격후 2/1효과가 붙어있는 2/1공격'이 생성되는 것이죠. 코딩 좀 해보신 분들이라면 {2/1}{2/1}이 아니라 {2/1{2/1}}이라고 하면 더 이해하기 쉬울지도요.(아닌가?)

아무튼 이제 《공격》의 생성에 대해서는 알았습니다. 그런데 아직도 의문이 없어지진 않습니다. "그건 알겠는데, 아무튼 내가 공격을 맞고 오라나 라이프를 이동시키면 공격이 해결된 거 아닌가? 왜 원환륜회선의 효과가 사용이 안된다는 거죠?" 그렇다면 이제 《공격》의 해결에 대해 알아볼 차례입니다. 통합규칙서를 보면, 《공격》의 해결은 다음 과정에 따라 수행됩니다.

i: 그 《공격》이 존재하는 <공격중>과 연결되어 있지 않은 플레이어(이하, 공격받은 플레이어라 표기한다)는 서브타입이 《대응》인 카드를 자신의 <손패> 또는 자신의 <비장패>에서 1번 사용할 수 있다. <비장패>에서 사용하는 경우, 그 카드는 미사용 상태가 아니면 안 된다. 이 방법으로 사용된 카드는 끼어들기 해결 규칙에 따라 해결된다. 이 방법으로 카드를 사용하는 것을 “대응”, “대응한다”고 칭한다. 예외로서, 다른 《공격》에 대응하고 있는 《공격》에 대해서는 대응할 수 없다.

ii: 효과에 의해, 그 《공격》이 무효화된 경우, 공격은 실패가 되고, 그 《공격》을 <공격중>에서 제거한다. 그리고, 공격의 해결을 종료한다. 그렇지 않은 경우, iii으로 진행한다.
iii: 그 《공격》이 불가피를 가졌다면 공격은 성공이 되고, iv로 진행한다. 그 《공격》이 불가피를 갖지 않는다면, 그 《공격》의 적정거리와 현재 간격을 비교한다. 그 결과, 현재 간격의 수치가 적정거리의 원소로 포함되어 있는 경우, 공격은 성공이 되고, iv로 진행한다. 그렇지 않은 경우, 공격은 실패가 되고, 그 《공격》을 <공격중>에서 제거한다. 그리고, 공격의 해결을 종료한다.
iv: 효과에 의해 그 《공격》의 데미지가 무효화된 경우, 데미지를 해결하지 않고 vi으로 진행한다.
v: 공격받은 플레이어는 그 《공격》이 갖는 데미지를 받는다. 데미지의 해결에 관해서는 통합규칙서 9-5를 참조.
vi: 효과에 의해 그 《공격》의 【공격후】 효과가 무효화된 경우, 【공격후】 효과를 해결하지 않고 viii로 진행한다.
vii: 그 《공격》이 가진 【공격후】 효과를 전부 해결한다. 만약 여러 개의 【공격후】 효과가 있는 경우, 그 순서(원래의 카드에 기재된 순서)에 따라 차례로 해결한다.
viii: 그 《공격》을 <공격중>에서 제거한다.

이제 왜 팔방 휘두르기 2타를 원환륜회선 효과로 피할 수 없는지 이해하셨을 겁니다. 《공격》의 해결은 <공격후>효과까지 해결한 후에 종료되기 때문에, 첫 번째 2/1공격을 맞고 공격후 효과가 수행되기 전에, 「원환륜회선」의 "상대의 공격을 해결한 뒤"효과를 사용할 수 없는 것이죠.
그럼 이제 다른 의문이 듭니다. "아니 그럼 대체 아까 왜 연타계열 공격카드에 대한 대응으로 원환륜회선이 좋다고 한 거에요? 어차피 단타 공격카드랑 똑같이 효과는 한번밖에 발동시키지 못하는 거잖아요!" 하지만 (아까도 했던 말이지만) 여기서 이러시면 곤란합니다. 그것도 에러플이거든요. 「팔방 휘두르기」의 <공격후>효과는, '팔상 - 당신의 오라가 1이하라면, 공격「적정거리 4-5, 2/1」을 수행한다'입니다. 여기서 생성되는 공격은 독립적인 공격으로 《공격》의 해결을 처음부터 수행해야 된다는 거죠. 그렇기 때문에 「원환륜회선」의 효과가 사용될 수 있는 타이밍은 2번입니다. <공격후>효과로 생성된 《공격》(적정거리4-5, 2/1)을 해결한 뒤와, <공격후>효과까지 해결한 원래의 《공격》(적정거리 4-5, 2/1, [공격후]팔상 - 당신의 오라가 1이하라면, 공격「적정거리 4-5, 2/1」을 수행한다)이 해결된 뒤 총 2번입니다.그렇기 때문에 「팔방 휘두르기」의 공격을 무효화시킬 순 없지만 이후 「원환륜회선」의 효과가 2번 발동되면서 거리를 2칸 조정할 수 있게 되어 사이네의 적정거리인 4-5를 확정적으로 벗어나게 되기 때문에, 이후 상대 플레이어는 다른 공격카드를 사용하는 데 제한이 생겨버립니다. 라이라의 상징인 풍뢰 게이지가 2칸 올라가게 되는 건 덤이구요. 그래서 라이라의 「원환륜회선」이 연타계열 공격카드에 대한 대응으로 뛰어나다고 하는거죠. 심지어 「팔방 휘두르기」는 2타성 공격이라 공격 도중에 「원환륜회선」효과를 발동시킬 타이밍이 없지만, 독립적인 공격을 해결한 뒤에는 발동시킬 수 있다는 점을 이용해 오보로의 「쿠마스케」, 카무이의 전력화한 「사검난인」과 같이 3타가 넘어가는 연타계열 공격에 대해서는 간격 조정을 이용해 실제로도 이후 남은 공격을 무효화시킬 수 있겠군요.

 
어라......?
어라22.....?
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2개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.21 보라색맛났어
    • 2023-01-21 17:42:17

    무효 (넌 이미 죽어있다...)
    • Lv.1 상자의부피
    • 2023-01-25 16:35:54

    헷갈리기 쉬운 부분인 것 같네요. 잘 읽었습니다.

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