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커뮤니티 > 리뷰 및 후기 듄 임페리움 확장: 불멸 체험회 간단 후기
  • 2022-11-22 17:38:11

  • 3

  • 817

Lv.15 꿈의민트

 

듄 임페리움.


 

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지난 해, 듄 영화가 극장가를 휩쓸면서 홀연히 제 앞에 나타난 게임 듄 임페리움. 
처음에는 그저 ’에이 영화 흥하니까 ip만 대충 가져와서 만든 게임이구만‘ 이라는 가볍고도 안일한 태도로 마주했고, 그런 저를 이 게임은 마치 풀 스윙 어퍼컷을 친 것 마냥 쌔게 후려갈기며 충격에 휩싸였습니다.
이 게임은 대체 뭐지! 하면서 다시 한 번 보니 이 게임, 작가의 전작이 클랭크! 라는 것을 보고나서야 아… 만만하게 볼 게임이 아니었구나 라는 것을 알았습니다.


이 게임은 기존과는 다르게 최근 게임들의 트렌드라고 할까요.
라운드 내에서 사실상 자원만 주어진다면 무한한 턴 내에서 내 엔진을 얼마나 극한까지 쥐어짜내어 굴리면서 점수를 크게 벌리느냐와는 전혀 다른, 반대로 최소한으로 절제된 턴 내에서 언제 내가 자원을 쓰고 이득을 가져갈 것인가를 눈치봐야하는, 매우 깔끔한 맛이 나는 게임이었습니다.


또한 클랭크를 만드신 경험이 녹아들었는지, 덱빌딩 요소를 차용하여 덱을 만들어가며 효율을 내는 것 뿐만이 아닌 내 카드를 사용하면서도 에이전트, 즉 내 일꾼이 들어갈 장소 또한 사용한 카드에 의해 결정되고 사용되지 않은 카드들은 별도의 효과를 가지는 방식이 매우 매력적으로 다가왔습니다.


 

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<일반적인 카드와는 다르게 두가지 효과를 가진 듄의 카드>


사실, 기존의 카드 게임이라 하면 대부분 본인의 손에 든 카드를 ‘사용’한다 라는 점에 초점이 맞추어져 있습니다.
손에 남은 카드들은 대부분 잉여 카드가 되어 제 역할을 하지 못하고 버려지기 일쑤였죠.
하지만 듄 임페리움에서는 이 버려지는 카드들에게도 별도의 역할을 부여함으로써 이 카드를 사용해야 할지, 혹은 패스할 때 공개하여 다른 효과를 받을 지 선택을 하는데에 있어 한번 더 포인트를 주어 고민하게 만드는 신선한 메커니즘이었습니다.


이런 듄 임페리움은 저에게도, 그 당시 같이 플레이했던 멤버들에게도 신선한 충격이었고, 덕분에 당분간 만날 때 마다 듄! 듄! 듄! 하면서 듄만 찾아대기 일쑤였으며 다른 게임을 하려고 해도 무조건 듄이 한번은 돌아가는 해프닝이 일어나기도 했습니다.


하지만 세상에 완벽함이란 존재할 수 없으니, 이 게임 또한 무작정 좋은 점만 있을 순 없죠.
듄 또한 단점이 존재했으니, 오히려 단순한 흐름이 문제가 되곤 했습니다. 그로 인해 초반에 좋은 곳, 후반에 좋은 곳이 어느정도 정해져 있었고 아무리 카드풀에 의해 다를 순 있지만 전체적인 양상은 비슷한 느낌이 드는 경우가 자주 발생했습니다.
결국 정해진 하나의 큰 길이 있기에 이 흐름을 거스를 수가 없는 느낌을 받았죠.


 

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<당연히 나오리라고 예상하던 듄의 첫 확장, 익스의 부상>

 

그런 의미에서 익스의 부상 확장은 마치 케첩 소스만 먹다 마요네즈 소스를 만난 느낌이었습니다.
조금 아쉬웠던 에이전트 장소들을 새로운 느낌으로 재탄생시켰고, 자원의 흐름에 다른 방향을 하나 제시해줌으로써 기존 본판에서 모자랐던 부분을 채워주는 느낌이었죠.


마치 케첩과 마요네즈가 만나 케요네즈라는 새로운 소스가 되어 기존에 알던 맛임에도 불구하고 서로의 아쉬움을 보완하며 시너지를 내듯이, 이 익스의 부상도 기존의 듄에서 뭔가를 크게 바꾸는 것은 없지만 그래도 모자란 부분을 채워넣으며 다른 맛을 느끼게 해줄 수 있는, 충분한 변주를 주는 확장이라고 생각했었습니다.


제 주변에서는 본판만의 담백함을 좋아하는 분들도 있었고, 익스가 주는 특유의 풍족함이라고 할까요?
이 새로운 느낌을 좋아하시는 분들도 계셨기에 서로가 의견을 주고받으며 갑론을박이 일...어날 뻔했지만! 그럴 시간에 보드게임 한판 더하자 라는 혜안이 나오면서 평화는 유지되었습니다...


분명히 기존의 아쉬움을 커버해주는 좋은 확장이지만… 그래도 게임의 큰 흐름을 뒤흔들 정도의 재미까지는 못 준다가 제 안에서 생각 끝에 나온 결론이었습니다. 물론 확장을 넣고 즐기는 것도 좋아했고, 안 넣으면 안 넣는대로 기존 듄 임페리움의 본판 나름대로 재미가 있었기에 같이 플레이 해주시는 분들의 기분에 맞춰서 하곤 했지만 결국, 어느 순간 열의가 식으면서 쿨타임이 돌기 시작했고, 가끔씩 한 번 돌리면 재밌는 정도까지 내려가 있었죠.


불멸을 만나기 전까지는 듄은 제게 있어선 그렇게 가끔 한 번 하면 재밌는 게임인 포지션 까지 내려왔었습니다...


 

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<그리고…불멸>


 

사실, 불멸 확장의 출시는 듄 임페리움의 인기에 비해 다소 타이밍이 늦은 편일지도 모릅니다.
그 사이에 디럭스 업그레이드도 나왔고, 확장이 나온다는 소식조차 들려오지 않았기 때문이죠. 그러던 와중 갑작스럽게 찾아온 불멸은 마치 간만에 산타할아버지가 준 선물 같았습니다. 여태까지 추진력을 얻기 위해 기다리고 있었다는 듯, 선물 상자를 열어보는 듯한 놀라운 요소들이 가득했죠.


이것저것 이야기 할 것이 많지만, 크게 나누어보자면 ‘접합’이라는 카드 효과와, 베네 틀레이락스 팩션 트랙, 그리고 연구…트랙 이라고 해야할까, 공간이 있습니다. 마지막으로 크다면 크고 작다면 작은 임페리움 열의 변화 정도일까요..
특이하다면 가문의 추가가 없는 듯 했습니다. 적어도 체험회에서 본 느낌으로는요.


사실 나올 가문이 제한적인 것도 있겠지만, 내심 새로운 능력을 가진 캐릭터의 추가를 원했던 저로서는 조금 아쉬움을 내비칠 뻔...했으나 플레이 하고 나선 그런 불만은 쏙 들어가게 되더군요.

 

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<영롱한 불멸의 박스 아래 놓인 새로운 확장 보드, 베네 틀레이락스와 연구 트랙>


확장에 추가된 요소들을 하나씩 짚어보고 넘어가자면, 먼저 신규 팩션이 있는 보드판이 눈에 띄었습니다.
연구 트랙과 베네 틀레이락스, 이 둘은 보드에 같이 있기에 서로 묶여있다고 볼 수도 있지만, 같은 보드내에 있다고 묶어버리기에는 실제로 플레이 하다보면 조금 느슨한 연계를 가지고 있었습니다.
물론 한쪽을 올리면 자연스레 나머지 한쪽도 올릴 기회를 얻지만, 얻을 수 있다 인 것이지 무조건 둘이 같이 움직인다가 아니었기 때문에 그렇게 느낀 것도 있구요..


사실 원작에서의 틀레이락스의 역할들을 아시는 분들은 잘 아시겠지만, 생체, 그리고 유전학 쪽을 담당하고 있습니다.
예를 들면 유전자 조작등을 통해 사람을 복제한다던가… 혹은 자기 입맛에 맞게 성격이나 능력을 조작해서 맞춤형 인간을 만들어내거나 하는 역할을 담당해서 여러모로 문제가 많은 집단이죠(?). 그런 의미에선 테마적으로는 적절한 요소인듯 싶기도 합니다.

 

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<연구 트랙을 위해 기존과 달라진 연구 기지 칸>


이를 게임에 반영한건지 연구라는 아이콘이 하나 생겼는데, 이 연구 아이콘을 얻을 때마다 연구 트랙을 전진 시킬 수 있습니다.
연구 트랙은 특이하게도 다른 팩션들과는 다르게 매 칸을 전진할 때 마다 어느 쪽으로 전진시킬지 선택해야 하며, 내가 선택한 칸에 따라 얻을 수 있는 보상이 다르다는 특징을 가지고 있습니다. 일정 이상 트랙이 전진하면 관련 보너스가 주어지기도 하죠.


먼저 간다 해서 승점이 나지는 않기에 먼저 전진시켜야할 이유는 없지만, 진행하면서 얻는 혜택은 당연히 다른 요소들과 시너지를 내며 스노우볼이 크게 굴러가는 경향이 있습니다. 물론 신규 팩션인 베네 틀레이락스와의 연계도 포함해서요.


 

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<전진할 칸을 선택하는 연구 트랙과 기존 팩션과는 약간 다른 특징을 가진 틀레이락스 트랙>


베네 틀레이락스 트랙은 기존 팩션의 트랙들과 비슷하면서도 살짝 다른 것이, 해당 팩션은 별도로 행동 칸을 가지고 있지 않기 때문에 올릴 방법이 조금 제한적이라는 점이 있습니다. 그리고 동맹 토큰 또한 존재 하지 않고 점수를 얻기 위한 칸수가 더 많기도 하구요.


여기까지만 들으면 안좋아 보일…수도 있습니다.
그래서 먼저 도달하는 사람에게 보너스를 주는 부분이 일부 있기도 하고, 겉보기에는 올리기는 힘든데 보상은 짠 트랙으로 보일 수 있으나, 해당 트랙의 매력 포인트는 승점을 얻을 수 있는 수단이 하나 늘었다는 점입니다.


기존의 게임에서는 사실상 팩션에서 어느 정도 승점을 끌어오고, 모자란 승점을 교전 혹은 카드를 통해서 승점을 모아와야 했기에 어느 정도 라운드가 흐르면 해당 사람이 얻을 수 있는 승점이 눈에 들어오고 결국 해당 방향을 막기 위해 움직이게 됩니다.


그러나 승점을 얻을 수 있는 팩션이 하나 더 생겼다는 건 기존보다 10점을 채우기 위한 길이 쉬워졌다는 것이죠.
이로 인해 불멸에서는 후반으로 갈 수록 상대를 견제하기가 조금 어려워졌습니다.
승점을 가져올 수단은 늘었으나 플레이어들의 액션은 마찬가지로 제한되어 있다는 점이 발목을 잡고 있다는 것이죠. 이로 인해 초중반 라운드에 힘이 더 실리게 됩니다.
후반을 어떻게 도모하는가가 매우 중요해짐으로써 초반 라운드의 실수가 좀 더 뼈아프게 다가옴을 이번 체험에서 뼈저리게 느꼈습니다.

.
.
.

네. 제가 초반에 한두액션 잘못했다가 후반에 손가락 빨면서 광광 울었거든요.
(물론 속으로)


제 플레이 스타일 자체가 미래를 보면서 플레이하기보단 당장 내가 하고 싶은 것을 해야지 하는 즉흥파인 것도 있지만,
요정도 쯤이야 만회할 수 있겠지 하는 실수들이 후반에 부메랑처럼 돌아와 비수에 꽂히니 전략을 중시하셨던 분들에게는 매우 좋은 방향의 변화일 것 같습니다.


새로운 보드판에 대해서는 이 정도로 마무리하고, 사실 저는 새 보드판 쪽보다는 새로운 카드들에 더 흥미가 많이 갔습니다.
전체적으로 신기롭고 흥미를 끄는 효과들의 카드가 많이 추가 되었고, 일반적인 효과들의 카드도 있지만 무엇보다 이 ‘접합’ 효과를 가진 카드들이 매우 흥미로웠습니다.


 

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<임페리움 열과는 별도로 새로 추가된 구매 열인 틀레이락스 카드들> 


 

이 새로운 카드들에는 신규 효과인 접합 키워드가 많이 들어있습니다. 구매 자원이 기존과 다른 것 또한 특징이죠. 해당 자원은 연구 카드를 통해 얻을 수 있기도 합니다.
'접합'은 마치 자르고 이어붙이는 사전적 의미처럼, 다른 카드 1장(단 1장!)을 필요로 합니다.
둘이 한 카드가 된 것 처럼, 두 카드의 효과를 모두 받을 수 있고, 무려 에이전트 칸 또한 두 카드가 들어갈 수 있는 칸을 합쳐서 원하는 칸으로 들어갈 수 있습니다.


네. 정말로 말 그대로 카드를 접합해버린 것 처럼 사용하는 거죠.
단어 선택에 있어 고심한 흔적이 느껴지는 부분이었습니다.
테마적인 면으로써도, 게임적인 면으로써도 접합이라는 단어가 잘 맞아떨어짐을 느꼈어요.


아무튼간에, 이 접합으로 인해 덱 운영에 있어서도 새로운 변주가 추가되었습니다.
기존에도 카드 뽑기는 물론 좋았지만, 카드 폐기 또한 나름의 가치를 지니고 있었는데, 이 접합을 하기 위해선 접합 키워드를 가진 카드를 포함해 손에서 카드가 2장 필요하기에 손에 카드 수를 늘려주는 카드 뽑기 쪽에 좀 더 가치가 올라간 느낌이 들었습니다.

+ 거기다 기존에 그리 큰 가치를 가지지 않았던 사막 행성 듄 카드가 연구 카드로 교체됨으로써 폐기에 대한 고민이 더 늘어난 것 또한 한 몫을 하고 있죠.


 

 

<체험회>


체험회에서는 본판에 불멸 확장만을 추가하여 플레이하였습니다.
당연히 익스의 부상 확장까지 합쳐졌을 때는 다른 느낌일 수도 있고, 아직 실제 발매한 제품이 아니기 때문에 다소 차이가 있을 수도 있습니다.


 

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<마지막 라운드를 마친 직후, 플레이 내내 교전 카드에서 계속해서 승점이 뜨면서 격전이 계속해서 벌어졌습니다.>


그렇지만, 이 것 하나 만큼은 확신을 갖고 이야기 할 수 있습니다.
정말로, 지금까지 했던 어떤 듄보다도 더 재미있었습니다.
올해 듄을 어쩌다 보니 짧은 기간에 자주 돌리게 되어 흥미를 잃어가던 중이었는데, 그 꺼져가던 불씨가 갑자기 기름을 들이부은 것 마냥 불타오르게 해주는 그런 경험이었습니다. 
그만큼 불멸 확장이 가져온 변화는 매우 큰 것이라고 볼수도 있습니다.


 

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<사막 행성 듄 카드가 빠지고 새로 추가된 기본 카드인 실험 카드>



일단 기본 카드 중 거의 저에게는 폐기 1순위나 다름없었던 사막 행성 듄 카드가 연구라는 카드로 대체되었고,
게임상에서 실험 아이콘을 주는 몇 안되는 카드이기에 기존 사막 행성 듄 카드와는 많은 차이점을 가지고 있습니다. 
그 말인 즉슨,카드 폐기에 좀더 고민을 가져오게 되었고, 접합 또한 결국은 손에 든 카드를 2장이나 소모해야 하기에 기존에 비해 카드 뽑기 행동의 가치가 더 올라간 듯한 느낌이 들었습니다.
또한 익스의 부상과 다르게 직접적으로 승점을 얻을 수 있는 팩션이 하나 추가되었다는 것이 다른 플레이어의 견제하는데 있어 좀 더 힘들다는 느낌도 받았습니다.


 

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<파랑 플레이어 분이 팩션을 마구 달리면서 뽑아낸 어마무시한 점수들. 대충 7점? 정도 뽑아내셨던 걸로 기억합니다.>

 

제가 플레이 했던 타임에서는 한 분이 불멸 확장의 요소인 연구와 틀레이락스를 적절하게 활용하여 최소한의 교전으로 적절한 이득을 취한 뒤, 
팩션을 통해서 승점 10점을 달성하는 플레이를 하셨기에 더 놀랄 수 밖에 없기도 했습니다.
(사실 주인공인 폴로 이기는 걸 처음봐서 놀란거 일 수도..?)


그리고 확실히 임페리움 열에 변화를 준것이 매우 좋게 작용했습니다.
각자 시작 전, 가문핵 토큰이라는 상점 초기화 버튼을 하나씩 갖게 되는데 언제든 자기 차례중에 한번 임페리움 열을 갈 수 있다는 매력적인 장치와 더불어 신규 자원을 활용한 전용 카드 구매열의 추가가 게임 진행에 있어 많은 변수를 가져다 주는 느낌이었습니다.


 

결론을 말하자면,
이번 불멸확장은 듄 임페리움에 있어 많은 변화를 주는 업그레이드라고 생각합니다.
기존의 단점을 보완할 뿐만 아니라, 플레이에 있어 기존 플레이어들에게 좋은 의미로 생각할 거리를 던져주는 그런 확장입니다.
익스의 부상때는 이거 호불호가 있겠네. 하는 생각이 들기도 했는데, 불멸은 소스만 바뀐 정도가 아니라 토핑이 아예 새로. 추가된 느낌이었달까요.
확실히 기존의 듄보다 한 단계 더 올라섰기에, 발매한다면 무조건 필구 확장이 될꺼라 생각합니다.
저는 개인적으로 불멸을 익스의 부상까지 더해서 풀 확장으로 플레이 해보고 싶다는 욕구가 생겼습니다.


꼭.해.보.세.요.

 

+여담)
사실 불멸 확장의 소식만 들었을 때는 아 신규 확장이네 하며 반쯤 팬심으로 사야지 하는 마음만 있었는데, 이번 체험회를 겪고 나선 아 불멸 언제 나와 하는 설렘이 생겨버렸습니다.
마치 첫 데이트 후의 설렘이라고 할까요. 계속 기억이 나면서 잊혀지지가 않더군요.
이게 바로 첫사랑(?)이란 걸까요.
책임지세요 코보게.
 

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