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4월 5주~5월 첫주 보드게임
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2022-05-11 23:00:39
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Lv.15 뿌얌
간단한 타일놓기 엔진빌딩
parks와 천국과 맥주처럼 동그란 판을 빙글빙글 돌면서 타일을 획득하고 배치한다. 재미있는 점은 앞에 언급한 두 게임과 달리 놓인 자리의 타일을 개인 공간에 배치한다는 점! 룰이 아주아주 쉽고 군더더기가 없다.
엔진빌딩에서 한 번 꼬았음
보통의 엔진빌딩 게임들은 대체로 엔진을 강력하게 만드는 데서 점수를 내지만, 글렌 모어는 되도록 미니멀리즘을 추구한다. 모든 점수의 기준이 '가장 낮은 사람'에 맞춰져 있는데, 타일 역시 예외는 아니다. 가장 적게 가져간 사람 기준으로 꽤 큰 마이너스 점수를 먹기 때문에 타일 개수를 매우 신경써야 한다.
제 미니멀리즘 타일입니다. 최저 9개!
플레이 인원에 따라 달라지는 전략
미니멀리즘을 추구하느라 점수를 먹는 타일 대신 자원을 얻는 타일 위주로 놓았더니 점수가 낮진 않지만 1등을 할 정도로 크게 나진 않았다. 이게 인원이 많으면 자원의 차이보다는 직접적으로 점수를 내는 타일이 더 좋아 보인다. 소인원이면 얘기가 달라질지도 모르겠다.
캐스캐디아
예상 외의 재미
추상전략은 재미없어 보여서 사지 않았는데 한 번 해보고 더 빨리 구매하지 않은 것을 후회했다. 이렇게 간단한 규칙 속에서 생각할 거리를 많이 뽑아내다니! 게다가 예뻐!
영업하기 좋아보임
한 판 하고 나서 "이거 일반인들에게 영업하기 좋아보인다" 했더니 주변에서 웃으셨다.ㅋㅋ 어느새 덕후와 일반인을 구분짓고 있는 나.. 일단 수려한 일러스트로 눈길을 끌 수 있고, 보드게임을 거의 해 본 적 없어도 직관적으로 이해되는 규칙, 게다가 나도 즐길 수 있는 게임성 때문에 영업하기 좋겠다는 생각에 바로 구매!
간단하고 귀엽다!
시작하자마자 구슬 통이 눈길을 사로잡는다. 규칙은 마치 뿌요뿌요를 하듯 구슬을 폭발시켜서 내 쪽으로 가져오는 건데, 아주 간단하고 귀여우면서 은근 생각할 거리가 없지 않다.
구슬 뭉침 주의
구슬을 모으고, 물약을 만드는 데 쓰고 나면 다시 분배기에 집어넣는데 이때 같은 색깔의 구슬을 모아뒀어서 그런지 구슬이 뭉칠 때가 많았다. 그렇다고 완벽하게 균형을 맞춰 분배하기도 어렵고.. 조금 신중하게 집어넣을 필요가 있어 보였음!
블리츠 한글자
남의 거는 잘보임ㅋㅋ
내가 할 때는 손발이 줄줄, 눈물이 덜덜 떨리면서 하나도 안 보이는데 남이 걸렸을 때는 왜 이렇게 잘 보이는지ㅋㅋㅋㅋ
간단하고 즐겁다
시끌벅적한 스피드게임! 보드게임 카페에서 간단히 하기 좋아보인다.
알려줘 너의 tmi
자투리 시간에 간단하게 한 '알려줘 너의 tmi'. "아니, 새해 계획을 왜 거창하게 세우지 않는 거죠?", 나는 파티 게임 중에서는 이렇게 대화를 유도하는 종류를 좋아한다.
퍼레이드
내 차례가 되기 전까지는 아무것도 모른다!
다인플을 했더니 기다리는 시간이 조금 힘들었다. 심지어 이건 내 차례가 오기 전까지 상황이 어떻게 바뀔지 전혀 모르겠다는 점에서! 상황이 시시각각 변하기에 내가 하고 싶은 플레이를 할 수 있을 거라는 기대를 하면 안 된다. 아예 카드를 안 받을 게 아니면 아싸리 한 색깔을 많이 모으는 게 좋아보였으나 이도저도 못해서 애매한 등수로 끝났다.
노흐말
조금 심심한 롤앤라이트
기본 맵으로 해서 그런지, 다 같은 맵에 알아서 주사위에 맞춰 색칠하는 기믹이 조금은 심심했다. 나는 초반에 조커를 몰아 썼으나 후반에 쓸 일이 별로 없어 2등이라는, 괜찮은 성적을 냈다.
비대칭 요소가 있다면
기본 맵 말고 다른 맵들이 많던데, 아예 비대칭으로 한다면 덜 심심하지 않을까?(이 사람은 비대칭을 좋아합니다..)
아줄3: 여름 별장
내 차례 기다리기 힘들다
퍼레이드와 같이 내가 원하는 타일이 있을 거라는 기대를 하면 안 되는 게임으로 시시각각 상황이 변해서 고민하는 시간이 길어지고, 그만큼 기다리기 힘들었다.
예쁘다
사진 찍기에는 정말 좋다. 타일을 놓은 모습이 너무 예쁨!
선택과 집중
나는 문양을 가로막아 보너스를 노리는 플레이를 했는데, 그보다는 특정 숫자 칸을 선택과 집중을 통해 채우는 게 더 효율이 좋아 보였다.
휘슬 마운틴
엄청 독특하다
일꾼놓기인데 일꾼이 돌아오는 타이밍이 다 달라? 갑자기 물이 차오른다고? 사람도 구해야 해? 기어는 엔진빌딩 요소가? 거기에 테트리스, 주차 이슈까지? 독특한 점이 한두개가 아니었다.
컨셉플하다 망..
내 능력은 기어를 끼우면 보관함이나 필드에 놓인 기계를 작동시킬 수 있는 능력인데, 이 점을 이용해서 값싼 기어를 사고, '재정비 상점'으로 더 좋은 걸로 업그레이드하고, 그 과정에서 또다른 기계를 굴리는 컨셉플을 했다. 하지만 이게 현란하기는 해도 별로 효율적이진 않아서 형편없는 성적으로 마무리했다ㅋㅋ
트릭케리언
살아 있는 테마
트릭케리언은 마술사가 되어 새로운 마술을 익히고, 마술 재료를 사고, 공연을 하며 후학을 양성하는(확장) 테마다. 일단 테마가 생생히 느껴졌다. 특히 마술을 익히는 부분이 재미있었는데, 마술이 단순히 1레벨 마술 2레벨 마술 식으로 된 게 아니라 이름이 있고, 이에 필요한 재료를 고려하여 마술 테크트리를 고민하는 부분에서 정말 마술을 익히는 듯한 재미가 있었다.
옆자리 마법사님이 너무 숭해요!
확실히 재밌다, 근데 왜 재밌지?
전혀 다른 게임이지만, '브라스 버밍엄'과 비슷한 느낌을 받았다. 확실히 재미있는데 왜 재미있는지 쉽게 설명하기 어렵다는 점에서ㅋㅋ 그런데 잘 생각해 보니 버밍엄보다는 재미 포인트를 명확히 설명할 수 있을 것 같다.
프로그래밍 눈치 싸움
트릭케리언은 특이하게도 라운드를 시작하기 전에 어떤 액션을 어느 일꾼에게 시킬지를 다 정해 놓고 시작한다. 그리고 일꾼놓기 게임답게 생각했던 바가 앞 사람에 의해 막힐 수도 있다. 그래서 하고자 하는 액션을 선점당하면 다른 방법을 강구하거나 심하면 아예 못하기도 한다. 이런 눈치 싸움과 생각대로 되지 않음, 살아 있는 테마가 이 게임의 큰 재미 포인트지 않나 싶다. 아니 쓰고 있으니 또 하고 싶잖아!
다운타운을 가고 싶었는데 마켓 플레이스 카드를 잘못 내는 바람에 장장 세 라운드가 말리고 말았다. 진짜 아쉬웠음.
여담으로 룰설명 포함 거의 7시간을 했는데 절대 그 시간동안 했다 느껴지지 않았다. 한 세 시간 정도? 정말 시간 가는 줄 모르고 몰입해서 했다. 나는 공연에 미친 여자여서 거의 매 라운드 공연을 했던 기억이 난다ㅋㅋ(놀랍게도 룰설명때: 이런 환경에서 공연을 제대로 할 수 있어요?하고 물어봤음)
paint the roses
디덕션 협력게임?
나는 사실 디덕션 게임을 좋아한다ㅋㅋ 소거법을 이용해서 단 하나의 정답으로 나아가는 과정이 재밌달까. 그런데 디덕션을 협력게임으로 하다니? 그 자체로 일단 신선했다. 나만이 볼 수 있는 문제 카드를 들고 타일을 놓으며 카드 규칙에 맞는 조합 개수를 표시하여 우리 팀이 내 카드를 맞추도록 하는 시스템이다.
확장은 너무 어렵다
첫판은 기본판으로, 두 번째 판은 앨리스 확장을 포함해서 했다. 그런데 우리팀 앨리스는 쓰레기 능력을 주고, 여왕은 사기 능력을 받아가는 게 매우 불합리했다(룰마님께서는 앨리스도 좋은 게 있다 하셨으나 나오지 않았다). 하지만 사실 능력보다도 속도가 1일때 1점 카드를, 2일때 2점 카드를.. 5일때 5점 카드를 맞춰야 하는 규칙이 더 어려웠다. 왜냐하면 1점 카드는 easy 카드에만 등장하는데, easy는 한 명만 들 수 있고 심지어 easy라고 해서 무조건 1점인 것이 아니라 2점짜리도 있어 덱 순환이 늦어지면 이 1-1을 맞추기 몹시 어려워진다. 5-5도 불합리하긴 마찬가진데, 미친듯이 문제를 맞춰 여왕의 속도를 5로 맞추는 것 자체가 쉽지 않다. 분명 본판은 할만했는데.. 흥분해서 길어졌다.
2~3인플이 적절한듯
3인플을 할 때는 휴대폰 메모장으로 후다닥 모든 경우의 수를 다 적어서 추리 범위를 좁힐 수 있었다. 그러나 4인플이 되자 모든 것을 메모하기에는 무리가 있었다. 4인은 너무 무리인 것 같고, 2~3인이 딱 좋아 보였다.
나.. 사람 마음 읽는 게임에 강한가봐
디덕션 협력 게임 후기로 하기는 웃긴 말인데, 나는 사람 마음을 은근 잘 읽는 것 같다ㅋㅋㅋ '이 사람이 왜 하필 이 타일을 놔두고 이 타일을 골랐을까?', '이 사람이 왜 medium 대신 hard 미션을 골랐을까?' 같은, 디덕션과는 상관없는 감성추리를 했을 때 꽤 적중률이 높았다ㅋㅋㅋㅋㅋ 바퀴벌레 포커도 꽤 잘 맞추는 편인데 이런 게임에 강한가 봐.
카베르나
우베 사랑해!
'아그리콜라'를 좋아해서 카베르나도 꼭 해 보고 싶었는데 역시나 재밌다. 우베는 내 입맛에 맞는 것 같아...
수월한 밥 먹이기
아그리콜라와 다른 점이 있다면, 밥 먹이기가 한결 쉬워졌다는 점이다. 아그리콜라에서 밥을 먹이려면 농사를 하고, 그걸 또 밥으로 만드는 시설을 짓고.. 아니면 구걸을 하거나. 였는데 카베르나는 밥을 구하기 수월한데다 아그리콜라처럼 가족 늘리기가 거의 반강요되지도 않는다는 점도 재미 포인트였다.
꽉 차는 재미
자꾸 아그리콜라와 비교하게 되는데, 아그리콜라는 내가 못 하는 건지는 모르겠지만 농장이 꽉 차지 않아 조금 허전했다면, 카베르나는 꽉꽉 채우는 맛이 있다. 끝났을 때 더 뿌듯하고 아기자기하달까.
컨셉플하다가 망했다
첫판은 기본판으로, 두 번째 판은 종족 확장을 넣고 했다. 나는 동굴 밖으로 타일을 걸칠 수 있고, 숲 개간력이 약한 대신 숲으로 인한 마이너스 점수가 없는 종족을 선택했다. 그런데 버섯 키우는 게 너무 재미있어서... 버섯을 잔뜩 키우는 컨셉플을 하다가 망했다.
리플레이성 증대
종족 확장을 넣으면 설비 타일도 일부 바뀌어서 리플레이성이 증대될 수 있을 것 같다는 생각을 했다. 다음에 할 기회가 있다면 탐험가 종족을 해보고 싶다.
카네기
룰은 쉬운데, 게임 전체를 보기 어렵다
룰을 들을 때 이해가 안 되는 건 없었는데, 정확히 어떤 식으로 게임이 돌아가는지 알기 어려웠다. 그리고 본 게임에 들어가 모든 액션을 한 번씩 돌려보고 나니 비로소 액션들의 정확한 의미가 이해됐다. 그리고 한 판을 끝내고 나서야 이 게임 자체가 어떻게 돌아가고 어떻게 해야 하는 건지 감이 왔다.
또 컨셉플
이건 컨셉플 한 건 아니고, 자꾸 상품이 부족해서 R&D, 파견 포인트를 상품으로 몰빵했더니 후반부에 와르륵 상품을 얻게 되었다. 다행히(?) 기부 타일을 상품에 넣어 둬서 저걸로 12점을 벌기는 했다. 컨셉플이라기보다는 초플의 어리석음. 다음에는 더 잘 할 수 있을 것 같다.
그러나 골고루가 중요하다
카네기는 하나만 잘 해야 한다기보다는 이것저것 골고루 잘 해 둬야 이길 수 있는 것 같다. 챙길 수 있는 모든 것들을 잘 계산해서 챙겨야 하는 느낌.
TMI
카네기를 하고 난 날 밤, 카네기 속 일꾼이 되는 꿈을 꿨다ㅋㅋㅋ 파견을 나가기는커녕 행동력이 부족해서 로비에 누워 멀뚱히 부서 타일을 구경하기만 했다. 주인님 잘 좀 해보지는요! 꿈에 나올 정도면 꽤나 인상 깊었던 것 같다.
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이글을 보고 집에 있는 카네기를 보게 되네요 ㅎ
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집에 있는 카네기에게 생기를!!
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모르는 게임 많네요. 카네기 부서 타일들을 일단 꿰고 있어야 되겠더라고요. 직원들 싸이클 돌리고 링크 연결하는 게 되게 재밌었어요. 후기 잘 봤습니다!
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맞아요 직원 배치와 파견이 중요하다고 느꼈습니다ㅎㅎ 읽어주셔서 감사합니다!
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글렌모어 1판 진짜 오랜만에 보네요ㅋㅋㅋ 다른 게임들 후기도 너무 잘 읽었습니다!!! 다음 글도 기대할게요ㅎㅎㅎ
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룰마님께서 튜닝의 끝은 순정이라고 본판을 가장 좋아하시더라구요ㅎㅎ 워노님 댓글에 힘입어 자주 후기 써보도록 하겠습니다!
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와 진짜 다양하게 게임하셨네요 너무 부러워요! 중간 마술사 의상에서 멈칫하고 말았습니다 ㅋㅋㅋㅋ
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아직 게임을 배워가는 중이라 그런지 한 게임을 여러번 즐기는 것보다는 다양한 게임을 즐겨보는 게 재미있더라구요. 마술사 의상 보고 정말 깜짝 놀랐습니다ㅋㅋㅋ
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정성스런 후기 잘 봤습니다 !!!
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읽어주셔서 감사합니다!
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후기 잘 읽었습니다! 트릭케리언 궁금했었는데 재미있어 보이네요ㅎㅎ 카베르나 오거가 탐나네요ㅠㅠ
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트릭케리언은 기회가 된다면 꼭 해보시라고 말씀드리고 싶은 만큼 좋은 게임이었습니다! 카베르나 오거가 잘 되어 있더라구요ㅎㅎㅎ
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영문이라고 해도 언어압박이 심하지 않아 괜찮았답니다ㅎㅎㅎ 읽어주셔서 감사합니다!
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