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[A&A뉴월드]추천 기술개발 및 옵션룰 권고안
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2004-07-21 11:39:26
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외국 사이트에서 토너먼트 용으로 사용되는 것을 발췌했습니다.
좀 밸런스를 맞추려고 노력한 흔적이 보이는군요.
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0. 승리조건
승리조건 옵션에 한가지를 추가한다- 9 City(Moderate). 이것으로도 게임의 판세를 충분히 판정할 수 있으며, 필요 이상으로 하나의 도시를 더 점령해서 10 City를 차지하는데 많은 시간과 노력을 낭비하지 않게 한다.
1. 공통
1) SBR(전략폭격): 한 턴에 깎을 수 있는 최대 IPC는 그 땅의 IPC 최대치 만큼이다.(폭격기 혹은 로켓 1기당이 아니라.)
2) 상륙전: 상륙전에서 공군이 후퇴할 때는 한번에 후퇴해야 한다. (공군을 나누어서 후퇴 불가능.)
3) 항모와 파이터: 기존에 존재하는 항모에도 새롭게 생산된 파이터를 앉힐 수 있다. 단 항모는 파이터를 생산하는 공장에 인접한 해역에 있어야 한다.
2.기술개발 관련
1) 헤비 바머: 주사위 2개를 굴리지만, 각각으로 판정하는 것이 아니라 두개중 좋은 것을 따른다. 즉 2개를 모두 4 이하로 굴려도 2히트를 낼 수 없으며, 전략폭격시에도 2개의 다이스 중 좋은 것 하나만을 따르게 된다.
2) 슈퍼 서브마린: 잠수함은 공/방 3/3이 된다.(3/2가 아니라)
3) 제트 파이터: 전투기의 방어력은 5가 되고, (추가로,) 대공포에 맞지 않는다.
4) 로켓: 한 지역에 중복 폭격 가능하다. 물론 1의 1)에 영향을 받는다.
3. 옵션룰 관련
1) 랜드리스(소련): 소련의 턴에 바꿀 수 있는 유닛은 턴당 미국 유닛 1개, 영국 유닛 1개로 제한된다.
2) 일-소 불가침(소련): 일본에 의해 초기 소련 영토가 공격받았을때, 2개 이상의 영토가 동시에 타격을 받는다면, 추가되는 4기의 보병은 한 영토에만 놓을 수 있다.(소련이 선택 가능)
3) 울프팩(독일): 울프팩의 발동 조건은 잠수함 2기이상이 전투에 참여하는 것이다.(3기가 아니라) 2기 이상이 전투에 참여하면, 그 전투가 끝날때까지 그들의 공격력에 +1이 된다.
4) 루프트-바베 급강하 폭격기(독일): 공격할 때, 방어측에 파이터가 없다면, 독일 파이터는 첫 전투 싸이클에 5의 공격력을 가진다.
5) 연합공격(영국): 영국이 이 기술을 사용하기 위해서는, 라운드의 시작에(소련 턴이 시작하기 전에) 이 기술의 사용을 선언해야 한다. (독일에게 대비할 여력을 주는 것으로 보이는)
6) 카미카제(일본): 공격시, 방어시 모두 사용 가능. 공격시에 착륙지에 상관없이 이동하는 것도 가능하고, 일본 측에서 상대방의 유닛중에서 타겟을 지정할 수 있으며, (당연히) 오프닝 파이어로 간주하며, 공격력은 4가 된다.(3이 아니라.) 만약 제트 파이터 기술이 있다면, 방어시 사용되는 카미카제는 5의 방어력을 가진다. 오프닝 파이어이므로, 카미카제에 명중된 방어자는 공격할 수 없다. 단, 카미카제에 쓰인 파이터는 1 전투 사이클이 지나고 나면 모두 자동으로 파괴되며, 카미카제에 쓰인 파이터는 캐쥬얼티로 쓰일 수 없다. 카미카제의 타켓은 중복가능하지만, 공격이 시작된 후에는 목표 변경이 불가능하다. (1개의 타겟에 2개의 파이터가 자폭해서 먼저 1히트가 나와도, 나머지 1기는 그냥 버려진다는 뜻)
7) 가장 강력한 전함(일본): 라이트닝 어쏠트 대신에 추가된 기술. 일본 전함은 5/5가 된다. (상륙작전의 함포도.)
8) 차이니즈 디비전(미국): 보병을 배치할 수 있는 영토에서 프렌치 인도차이나가 제외된다.(즉 배치 가능한 곳은 시캉, 차이나, 광둥등 세곳 뿐.)
9) 슈퍼 포트리스(미국): 미국 폭격기를 공격할 땐, 대공포 판정을 바꾼다. 미국 폭격기는 주사위 2개를 굴려서 3 이하가 나왔을때만 격추된다.(확률 1/12 수준)
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다른 건 다 차치하고, 랜드리스와 슈퍼 포트리스, 헤비바머를 약화시킨게 가장 마음에 드는군요 ^-^ 9 City Victory도 그렇고.
좀 밸런스를 맞추려고 노력한 흔적이 보이는군요.
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0. 승리조건
승리조건 옵션에 한가지를 추가한다- 9 City(Moderate). 이것으로도 게임의 판세를 충분히 판정할 수 있으며, 필요 이상으로 하나의 도시를 더 점령해서 10 City를 차지하는데 많은 시간과 노력을 낭비하지 않게 한다.
1. 공통
1) SBR(전략폭격): 한 턴에 깎을 수 있는 최대 IPC는 그 땅의 IPC 최대치 만큼이다.(폭격기 혹은 로켓 1기당이 아니라.)
2) 상륙전: 상륙전에서 공군이 후퇴할 때는 한번에 후퇴해야 한다. (공군을 나누어서 후퇴 불가능.)
3) 항모와 파이터: 기존에 존재하는 항모에도 새롭게 생산된 파이터를 앉힐 수 있다. 단 항모는 파이터를 생산하는 공장에 인접한 해역에 있어야 한다.
2.기술개발 관련
1) 헤비 바머: 주사위 2개를 굴리지만, 각각으로 판정하는 것이 아니라 두개중 좋은 것을 따른다. 즉 2개를 모두 4 이하로 굴려도 2히트를 낼 수 없으며, 전략폭격시에도 2개의 다이스 중 좋은 것 하나만을 따르게 된다.
2) 슈퍼 서브마린: 잠수함은 공/방 3/3이 된다.(3/2가 아니라)
3) 제트 파이터: 전투기의 방어력은 5가 되고, (추가로,) 대공포에 맞지 않는다.
4) 로켓: 한 지역에 중복 폭격 가능하다. 물론 1의 1)에 영향을 받는다.
3. 옵션룰 관련
1) 랜드리스(소련): 소련의 턴에 바꿀 수 있는 유닛은 턴당 미국 유닛 1개, 영국 유닛 1개로 제한된다.
2) 일-소 불가침(소련): 일본에 의해 초기 소련 영토가 공격받았을때, 2개 이상의 영토가 동시에 타격을 받는다면, 추가되는 4기의 보병은 한 영토에만 놓을 수 있다.(소련이 선택 가능)
3) 울프팩(독일): 울프팩의 발동 조건은 잠수함 2기이상이 전투에 참여하는 것이다.(3기가 아니라) 2기 이상이 전투에 참여하면, 그 전투가 끝날때까지 그들의 공격력에 +1이 된다.
4) 루프트-바베 급강하 폭격기(독일): 공격할 때, 방어측에 파이터가 없다면, 독일 파이터는 첫 전투 싸이클에 5의 공격력을 가진다.
5) 연합공격(영국): 영국이 이 기술을 사용하기 위해서는, 라운드의 시작에(소련 턴이 시작하기 전에) 이 기술의 사용을 선언해야 한다. (독일에게 대비할 여력을 주는 것으로 보이는)
6) 카미카제(일본): 공격시, 방어시 모두 사용 가능. 공격시에 착륙지에 상관없이 이동하는 것도 가능하고, 일본 측에서 상대방의 유닛중에서 타겟을 지정할 수 있으며, (당연히) 오프닝 파이어로 간주하며, 공격력은 4가 된다.(3이 아니라.) 만약 제트 파이터 기술이 있다면, 방어시 사용되는 카미카제는 5의 방어력을 가진다. 오프닝 파이어이므로, 카미카제에 명중된 방어자는 공격할 수 없다. 단, 카미카제에 쓰인 파이터는 1 전투 사이클이 지나고 나면 모두 자동으로 파괴되며, 카미카제에 쓰인 파이터는 캐쥬얼티로 쓰일 수 없다. 카미카제의 타켓은 중복가능하지만, 공격이 시작된 후에는 목표 변경이 불가능하다. (1개의 타겟에 2개의 파이터가 자폭해서 먼저 1히트가 나와도, 나머지 1기는 그냥 버려진다는 뜻)
7) 가장 강력한 전함(일본): 라이트닝 어쏠트 대신에 추가된 기술. 일본 전함은 5/5가 된다. (상륙작전의 함포도.)
8) 차이니즈 디비전(미국): 보병을 배치할 수 있는 영토에서 프렌치 인도차이나가 제외된다.(즉 배치 가능한 곳은 시캉, 차이나, 광둥등 세곳 뿐.)
9) 슈퍼 포트리스(미국): 미국 폭격기를 공격할 땐, 대공포 판정을 바꾼다. 미국 폭격기는 주사위 2개를 굴려서 3 이하가 나왔을때만 격추된다.(확률 1/12 수준)
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다른 건 다 차치하고, 랜드리스와 슈퍼 포트리스, 헤비바머를 약화시킨게 가장 마음에 드는군요 ^-^ 9 City Victory도 그렇고.
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이제 일본이 3옵션까지는 할께 생겼군. 옥쇄랑 인간어뢰 도쿄운송역시 개선의 여지가 필요한데ㅡ_ㅡ
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인간어뢰도 오프닝 파이어, 공격력 3(슈퍼 서브시 4) 그렇지만 역시나 이건 쓸일이 없어보이고... -ㅅ- 하지만 3옵션이면 양 진영 전체 옵션수로 봤을때 9:6인데..-_- 한계는 2옵션인듯.
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괜찮은데요. 밸런스가 맞다고 보여지네요.
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