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[플립베어] 아크 노바에서 무엇이 플레이어를 몰입하게 하는가? #2 - 업그레이드와 게임 종료
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2022-05-26 18:42:41
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Lv.13 Shedias
안녕하세요! 저는 보드게임 디자이너 Shedias Wonder 입니다.
아크 노바 분석 2편으로 돌아왔습니다.
제가 해당 보드게임을 플레이해 보고 느낀 재미에 대한 개인적인 의견을 적은 글이니 가볍게 읽어주세요
또, 여러분들이 느낌 점을 댓글로 공유해 주시면 좋을 것 같아요!
* 이전 게시물을 보지 못한 사람들을 위한 링크 : #1 - 테마와 행동
업그레이드 행동
각각의 기본 행동은 2레벨 카드로 업그레이드할 수 있으며 플레이어의 선택에 따라서 3~4개의 행동을 업그레이드할 수 있습니다.
기본 행동을 업그레이드해야만 선택할 수 있는 보상 등이 존재하기 때문에 플레이어의 신중한 선택을 필요로 합니다.
1. 동물 - 2레벨
동물 행동을 업그레이드하면 플레이어는 자신의 명성 범위 안에서 동물 카드를 사용할 수 있습니다.
이 업그레이드는 사용하고 싶은 카드를 가져오지 않고 바로 플레이할 수 있게 도와줍니다.
플레이어는 해당 업그레이드를 통해 자신의 차례를 절약하면서 동물 카드를 플레이할 수 있으며 몇몇 동물들은 동물 행동의 업그레이드를 조건으로 요구합니다.
이러한 카드들은 '게임 최종 점수 카드 1장 뽑기' 같은 강력한 보상을 제공합니다.
2. 건설 - 2레벨
건설 행동을 업그레이드하면 플레이어는 한 번의 행동으로 여러 개의 건물을 건설할 수 있습니다.
이는 동물원 지도 위에 '길' 을 더 효율적으로 (막대 모양같이 최단 경로를 그릴 수 있게 된다) 만들 수 있게 도와줍니다.
또한, 플레이어에게 특수 우리를 지을 수 있게 해주는데, 특수 우리를 통해서 동물원의 공간을 절약할 수 있습니다.
이 업그레이드는 적은 비용으로 동물원 공간을 효율적으로 사용할 수 있게 도와줍니다.
3. 협회 - 2레벨
협회 행동을 업그레이드하면 플레이어는 한 번에 여러 개의 협회 행동을 수행할 수 있으며 추가적으로 '기부' 행동을 할 수 있게 됩니다.
플레이어는 기부 행동을 통해서 '돈' 을 보존 점수로 바꿀 수 있으며 이는 '협회' 행동에 부가적인 이익을 추가해 주는 장치입니다.
또한, 협회 카드를 업그레이드하면 자매 동물원 토큰을 4개까지 가질 수 있습니다.
'자매 동물원 토큰' 은 해당 지역의 동물 카드를 사용할 때 할인 혜택을 제공합니다.
따라서 해당 업그레이드를 통해 '동물' 행동에서 비용을 절약하고, '기부' 행동을 통해서 추가적인 이득을 가져갈 수 있습니다.
4. 후원자 - 2레벨
후원자 행동을 업그레이드하면 플레이어는 높은 비용의 후원자 카드를 더 쉽게 플레이할 수 있으며 후원자 행동으로 받던 돈을 2배로 받을 수 있습니다.
이 업그레이드는 후원자 행동의 가치를 높여줍니다.
5. 카드 - 2레벨
카드 행동을 업그레이드하면 플레이어는 더 많은 카드를 뽑아볼 수 있습니다.
플레이어는 카드 덱에서 랜덤한 카드들을 뽑거나, 카드열에 놓인 원하는 카드를 가져갈 수 있습니다.
같은 비용으로 더 많은 카드를 뽑아서, 플레이어에게 필요한 카드를 쉽게 찾을 수 있게 도와주는 행동 업그레이드입니다.
이러한 다양한 행동 업그레이드를 통해 플레이어들은 효율적인 전략을 구사하기 시작합니다.
각자가 다른 행동 카드를 업그레이드하면서 플레이어들은 같은 목표를 향해 다른 길을 따라 경쟁하게 되지만 서로가 서로를 방해하기보다 자신의 길에 더 집중하게 됩니다.
아크 노바의 이러한 특징은 플레이어들이 계획을 세우는 재미를 더욱 부각시켜 줍니다.
하지만 결국 플레이어들은 언젠가 같은 목표 지점에 도착하게 되기 때문에 플레이어들은 스스로 뒤처졌는지 고민하게 됩니다.
이는 서로가 경주하는 듯한 긴장감을 제공해 줍니다.
선택의 홍수
위에 서술된 다양한 선택지를 처음 접하면, 플레이어는 큰 혼란에 빠질 수도 있습니다.
하지만 제가 아크 노바를 처음 플레이했을 때, 크게 혼란스럽거나 게임 안에서 선택을 내리는 것이 어려웠던 적은 없었습니다.
저는 이 경험이 아크 노바의 두 가지 특징 때문이라고 생각했습니다.
첫 번째로 아크 노바는 엄격한 '라운드' 개념을 가지고 있지 않습니다.
다른 게임들은 게임에서 주어졌던 여러 가지 선택지를 제거하고 게임의 '시간' 을 진행시킵니다.
이를 통해서 강제적으로 게임의 길이를 조절합니다.
그러나 아크 노바는 게임이 종료되는 시점을 플레이어가 선택할 수 있도록 합니다.
두 번째로 게임 안에서 제공되는 여러 선택지들은 중복된 보상을 제공합니다.
최종적인 목표인 각 점수들 ('보존 점수' & '매력 점수') 은 게임 안에서 다양한 방법으로 얻을 수 있으며 각 점수들에 대응시킬 수 있는 선택지들도 제공됩니다.
('명성' 점수 - 새로운 카드, '보존' 점수 - 1~2점 정도의 작은 보존 점수 or 프로젝트 완료 등으로 얻는 4~5점 정도의 큰 점수, '매력' 점수 - 돈)
카드 업그레이드와 같은 보상도 4가지의 장소에서 (보존 점수 트랙 / 명성 점수 트랙 / 자매 동물원 토큰 보상 / 교류 대학 토큰 보상) 제공됩니다.
이러한 다양성은 여러 조건들의 단순함 (특정 아이콘만을 요구) 과 맞물려서 플레이어가 실수를 하더라도 쉽게 다음 계획을 세우게 도와줍니다.
따라서 저는 아크 노바가 플레이어들에게 이렇게 말하고 있다고 생각합니다.
"하고 싶은 계획을 마음대로 다 해봐라!"
그러면서도, 아크 노바는 테라포밍마스와 같은 게임에서 한 명의 플레이어가 많은 차례를 '혼자만' 가지는 문제를 잘 해결하고 있습니다.
대부분의 '엔진' 요소들은 추가적인 행동을 제공하지 않으며 대부분의 보상은 즉발적입니다.
지속으로 제공되는 보상들은 기본 행동과 연계되어서 행동에 부수적인 이득을 제공할 뿐입니다.
이 점을 통해서 한 명의 플레이어가 많은 시간 (차례) 을 독점하는 것을 금지하고 있습니다.
그리고 아크 노바의 게임 종료 조건은 플레이어들이 게임 후반부에 들어섰을 때, 각자의 계획에 집중하기 (동물원을 더 풍성하게 키우는 것) 보다 당장의 승리에 집중하도록 유도합니다.
게임 종료 조건의 레이스 요소
아크 노바의 '보존 프로그램' 은 먼저 프로젝트에 참가한 플레이어가 더 많은 점수를 '선점' 하는 메커니즘을 가지고 있습니다.
그리고 게임 안에서 '매력 점수 1점' 보다 '보존 점수 1점' 이 더 높은 가치를 가지고 있습니다. (매력 3 = 보존 1, 구간에 따라 달라질 수 있습니다)
때문에 플레이어들은 승리하기 위해 '보존 점수' 레이싱에 뛰어들기 시작합니다.
그렇지만 꼭 빠르게 점수를 선점하는 것이 승리에 직결되는 것은 아닙니다.
아크 노바의 게임 종료 조건은 절묘한 억제력을 가지고 있다고 생각하는데, 플레이어가 전력을 쏟아 마커가 만나기만 해도 (즉 해당 플레이어의 점수는 0점 밖에 안되었는데) 게임 종료 조건이 충족되며 다른 플레이어들이 한 번씩 더 차례를 가지기 때문입니다.
이 점은 해당 차례를 사용해 다른 플레이어가 여러분보다 더 높은 점수를 가질 수 있다는 것을 뜻하기도 합니다. (선점하는 점수가 절대적일 만큼 크지 않기 때문이기도 합니다.)
따라서 높은 점수를 빨리 가져오면서도 플레이어는 점수 마커가 만나기 직전에, 어떻게 폭발적으로 점수를 얻을 수 있을지 (마커가 서로 지나쳐 최대한으로 격차를 벌릴 수 있도록) 를 고민하게 됩니다.
이러한 점은 아크 노바의 후반부 게임에 팽팽한 긴장감을 제공하며, 게임의 재미를 끝까지 유지하게 해줍니다.
마무리
이러한 요소들을 종합해 볼 때, 저는 아크 노바가 '테라포밍마스' 로 잘 검증된 재미 요소 (자신의 행동을 통해서 자신의 자산이 불어나고 이 과정을 통해서 더 크고 강력한 행동을 하는 재미) 를 잘 정재한 게임이라고 생각합니다.
플레이어는 '동물원 운영하기' 라는 테마에 맞추어 '동물 카드' 를 사용하라는 간단한 목표를 가지게 됩니다.
하지만 게임을 진행하면서 플레이어는 게임 승리를 위해서 자신이 '보존 프로그램' 을 위한 알맞은 '동물 카드' 를 찾아야 한다고 자연스럽게 목표를 전환하게 되며 이 점이 무척 흥미롭습니다.
또한, 이 간단한 과정을 위해서 아크 노바 속에 준비된 '동물원 지도' 및 '후원자 카드', '협회 행동' 등의 요소들은 다양한 선택지를 제공하고 플레이어가 다양한 계획을 하도록 돕습니다.
플레이어가 몇 번 실수를 하더라도 게임 안에 주어진 다양한 보상을 이용하면 결국 자신의 계획을 완성해 볼 수 있는 점이 아크 노바의 가장 큰 재미인 것 같습니다.
이 게임을 통해서 여러분은 어떤 재미를 느끼셨나요?
여러분은 아크 노바의 재미가 어떤 요소로부터 만들어진다고 생각하시나요?
여러분의 의견을 댓글을 통해 공유해 주세요!
긴 글 읽어주셔서 감사합니다! :)
- Wonder
* 이 글이 아크 노바를 다루는 마지막 글이며 다음 리뷰로는 카네기를 다룰 것입니다.
* 이 시리즈에 추천할 만한 게임이 있다면 댓글로 남겨주세요!
이외에도 플립베어와 캐리어의 소식들을 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다.
룰북 (한국어) : 캐리어 룰북
킥스타터 : 캐리어 킥스타터
인스타그램 : 플립베어 인스타그램
트위터 : 플립베어 트위터
유튜브 : 플립베어 유튜브
보드게임긱 : 캐리어 보드게임긱
테이블탑 시뮬레이터 : 캐리어 스팀 테이블탑 시뮬레이터
아크 노바 분석 2편으로 돌아왔습니다.
제가 해당 보드게임을 플레이해 보고 느낀 재미에 대한 개인적인 의견을 적은 글이니 가볍게 읽어주세요
또, 여러분들이 느낌 점을 댓글로 공유해 주시면 좋을 것 같아요!
* 이전 게시물을 보지 못한 사람들을 위한 링크 : #1 - 테마와 행동
업그레이드 행동
각각의 기본 행동은 2레벨 카드로 업그레이드할 수 있으며 플레이어의 선택에 따라서 3~4개의 행동을 업그레이드할 수 있습니다.
기본 행동을 업그레이드해야만 선택할 수 있는 보상 등이 존재하기 때문에 플레이어의 신중한 선택을 필요로 합니다.
1. 동물 - 2레벨
동물 행동을 업그레이드하면 플레이어는 자신의 명성 범위 안에서 동물 카드를 사용할 수 있습니다.
이 업그레이드는 사용하고 싶은 카드를 가져오지 않고 바로 플레이할 수 있게 도와줍니다.
플레이어는 해당 업그레이드를 통해 자신의 차례를 절약하면서 동물 카드를 플레이할 수 있으며 몇몇 동물들은 동물 행동의 업그레이드를 조건으로 요구합니다.
이러한 카드들은 '게임 최종 점수 카드 1장 뽑기' 같은 강력한 보상을 제공합니다.
2. 건설 - 2레벨
건설 행동을 업그레이드하면 플레이어는 한 번의 행동으로 여러 개의 건물을 건설할 수 있습니다.
이는 동물원 지도 위에 '길' 을 더 효율적으로 (막대 모양같이 최단 경로를 그릴 수 있게 된다) 만들 수 있게 도와줍니다.
또한, 플레이어에게 특수 우리를 지을 수 있게 해주는데, 특수 우리를 통해서 동물원의 공간을 절약할 수 있습니다.
이 업그레이드는 적은 비용으로 동물원 공간을 효율적으로 사용할 수 있게 도와줍니다.
3. 협회 - 2레벨
협회 행동을 업그레이드하면 플레이어는 한 번에 여러 개의 협회 행동을 수행할 수 있으며 추가적으로 '기부' 행동을 할 수 있게 됩니다.
플레이어는 기부 행동을 통해서 '돈' 을 보존 점수로 바꿀 수 있으며 이는 '협회' 행동에 부가적인 이익을 추가해 주는 장치입니다.
또한, 협회 카드를 업그레이드하면 자매 동물원 토큰을 4개까지 가질 수 있습니다.
'자매 동물원 토큰' 은 해당 지역의 동물 카드를 사용할 때 할인 혜택을 제공합니다.
따라서 해당 업그레이드를 통해 '동물' 행동에서 비용을 절약하고, '기부' 행동을 통해서 추가적인 이득을 가져갈 수 있습니다.
4. 후원자 - 2레벨
후원자 행동을 업그레이드하면 플레이어는 높은 비용의 후원자 카드를 더 쉽게 플레이할 수 있으며 후원자 행동으로 받던 돈을 2배로 받을 수 있습니다.
이 업그레이드는 후원자 행동의 가치를 높여줍니다.
5. 카드 - 2레벨
카드 행동을 업그레이드하면 플레이어는 더 많은 카드를 뽑아볼 수 있습니다.
플레이어는 카드 덱에서 랜덤한 카드들을 뽑거나, 카드열에 놓인 원하는 카드를 가져갈 수 있습니다.
같은 비용으로 더 많은 카드를 뽑아서, 플레이어에게 필요한 카드를 쉽게 찾을 수 있게 도와주는 행동 업그레이드입니다.
이러한 다양한 행동 업그레이드를 통해 플레이어들은 효율적인 전략을 구사하기 시작합니다.
각자가 다른 행동 카드를 업그레이드하면서 플레이어들은 같은 목표를 향해 다른 길을 따라 경쟁하게 되지만 서로가 서로를 방해하기보다 자신의 길에 더 집중하게 됩니다.
아크 노바의 이러한 특징은 플레이어들이 계획을 세우는 재미를 더욱 부각시켜 줍니다.
하지만 결국 플레이어들은 언젠가 같은 목표 지점에 도착하게 되기 때문에 플레이어들은 스스로 뒤처졌는지 고민하게 됩니다.
이는 서로가 경주하는 듯한 긴장감을 제공해 줍니다.
선택의 홍수
위에 서술된 다양한 선택지를 처음 접하면, 플레이어는 큰 혼란에 빠질 수도 있습니다.
하지만 제가 아크 노바를 처음 플레이했을 때, 크게 혼란스럽거나 게임 안에서 선택을 내리는 것이 어려웠던 적은 없었습니다.
저는 이 경험이 아크 노바의 두 가지 특징 때문이라고 생각했습니다.
첫 번째로 아크 노바는 엄격한 '라운드' 개념을 가지고 있지 않습니다.
다른 게임들은 게임에서 주어졌던 여러 가지 선택지를 제거하고 게임의 '시간' 을 진행시킵니다.
이를 통해서 강제적으로 게임의 길이를 조절합니다.
그러나 아크 노바는 게임이 종료되는 시점을 플레이어가 선택할 수 있도록 합니다.
두 번째로 게임 안에서 제공되는 여러 선택지들은 중복된 보상을 제공합니다.
최종적인 목표인 각 점수들 ('보존 점수' & '매력 점수') 은 게임 안에서 다양한 방법으로 얻을 수 있으며 각 점수들에 대응시킬 수 있는 선택지들도 제공됩니다.
('명성' 점수 - 새로운 카드, '보존' 점수 - 1~2점 정도의 작은 보존 점수 or 프로젝트 완료 등으로 얻는 4~5점 정도의 큰 점수, '매력' 점수 - 돈)
카드 업그레이드와 같은 보상도 4가지의 장소에서 (보존 점수 트랙 / 명성 점수 트랙 / 자매 동물원 토큰 보상 / 교류 대학 토큰 보상) 제공됩니다.
이러한 다양성은 여러 조건들의 단순함 (특정 아이콘만을 요구) 과 맞물려서 플레이어가 실수를 하더라도 쉽게 다음 계획을 세우게 도와줍니다.
따라서 저는 아크 노바가 플레이어들에게 이렇게 말하고 있다고 생각합니다.
"하고 싶은 계획을 마음대로 다 해봐라!"
그러면서도, 아크 노바는 테라포밍마스와 같은 게임에서 한 명의 플레이어가 많은 차례를 '혼자만' 가지는 문제를 잘 해결하고 있습니다.
대부분의 '엔진' 요소들은 추가적인 행동을 제공하지 않으며 대부분의 보상은 즉발적입니다.
지속으로 제공되는 보상들은 기본 행동과 연계되어서 행동에 부수적인 이득을 제공할 뿐입니다.
이 점을 통해서 한 명의 플레이어가 많은 시간 (차례) 을 독점하는 것을 금지하고 있습니다.
그리고 아크 노바의 게임 종료 조건은 플레이어들이 게임 후반부에 들어섰을 때, 각자의 계획에 집중하기 (동물원을 더 풍성하게 키우는 것) 보다 당장의 승리에 집중하도록 유도합니다.
게임 종료 조건의 레이스 요소
아크 노바의 '보존 프로그램' 은 먼저 프로젝트에 참가한 플레이어가 더 많은 점수를 '선점' 하는 메커니즘을 가지고 있습니다.
그리고 게임 안에서 '매력 점수 1점' 보다 '보존 점수 1점' 이 더 높은 가치를 가지고 있습니다. (매력 3 = 보존 1, 구간에 따라 달라질 수 있습니다)
때문에 플레이어들은 승리하기 위해 '보존 점수' 레이싱에 뛰어들기 시작합니다.
그렇지만 꼭 빠르게 점수를 선점하는 것이 승리에 직결되는 것은 아닙니다.
아크 노바의 게임 종료 조건은 절묘한 억제력을 가지고 있다고 생각하는데, 플레이어가 전력을 쏟아 마커가 만나기만 해도 (즉 해당 플레이어의 점수는 0점 밖에 안되었는데) 게임 종료 조건이 충족되며 다른 플레이어들이 한 번씩 더 차례를 가지기 때문입니다.
이 점은 해당 차례를 사용해 다른 플레이어가 여러분보다 더 높은 점수를 가질 수 있다는 것을 뜻하기도 합니다. (선점하는 점수가 절대적일 만큼 크지 않기 때문이기도 합니다.)
따라서 높은 점수를 빨리 가져오면서도 플레이어는 점수 마커가 만나기 직전에, 어떻게 폭발적으로 점수를 얻을 수 있을지 (마커가 서로 지나쳐 최대한으로 격차를 벌릴 수 있도록) 를 고민하게 됩니다.
이러한 점은 아크 노바의 후반부 게임에 팽팽한 긴장감을 제공하며, 게임의 재미를 끝까지 유지하게 해줍니다.
마무리
이러한 요소들을 종합해 볼 때, 저는 아크 노바가 '테라포밍마스' 로 잘 검증된 재미 요소 (자신의 행동을 통해서 자신의 자산이 불어나고 이 과정을 통해서 더 크고 강력한 행동을 하는 재미) 를 잘 정재한 게임이라고 생각합니다.
플레이어는 '동물원 운영하기' 라는 테마에 맞추어 '동물 카드' 를 사용하라는 간단한 목표를 가지게 됩니다.
하지만 게임을 진행하면서 플레이어는 게임 승리를 위해서 자신이 '보존 프로그램' 을 위한 알맞은 '동물 카드' 를 찾아야 한다고 자연스럽게 목표를 전환하게 되며 이 점이 무척 흥미롭습니다.
또한, 이 간단한 과정을 위해서 아크 노바 속에 준비된 '동물원 지도' 및 '후원자 카드', '협회 행동' 등의 요소들은 다양한 선택지를 제공하고 플레이어가 다양한 계획을 하도록 돕습니다.
플레이어가 몇 번 실수를 하더라도 게임 안에 주어진 다양한 보상을 이용하면 결국 자신의 계획을 완성해 볼 수 있는 점이 아크 노바의 가장 큰 재미인 것 같습니다.
이 게임을 통해서 여러분은 어떤 재미를 느끼셨나요?
여러분은 아크 노바의 재미가 어떤 요소로부터 만들어진다고 생각하시나요?
여러분의 의견을 댓글을 통해 공유해 주세요!
긴 글 읽어주셔서 감사합니다! :)
- Wonder
* 이 글이 아크 노바를 다루는 마지막 글이며 다음 리뷰로는 카네기를 다룰 것입니다.
* 이 시리즈에 추천할 만한 게임이 있다면 댓글로 남겨주세요!
이외에도 플립베어와 캐리어의 소식들을 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다.
룰북 (한국어) : 캐리어 룰북
킥스타터 : 캐리어 킥스타터
인스타그램 : 플립베어 인스타그램
트위터 : 플립베어 트위터
유튜브 : 플립베어 유튜브
보드게임긱 : 캐리어 보드게임긱
테이블탑 시뮬레이터 : 캐리어 스팀 테이블탑 시뮬레이터
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리뷰 게시판에 어울리는 분석 글이네요.
잘 봤습니다. 급 아크노바 마렵네요. -
긴 글 읽어주셔서 감사합니다 ㅎㅎ
인원 모아서 아크 노바 한 판 해보시죠! -
잘 읽었습니다!ㅎㅎ 빠른 점수 선점이 꼭 승리와 직결되지 않는다는 것 공감합니다ㅋㅋ
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공감해 주셔서 감사합니다! 다음 게시글도 기대해 주세요!
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