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[플립베어] 캐리어 디자인 일지 #3 - The Playtest
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2022-05-22 19:41:43
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Lv.13 Shedias
안녕하세요 여러분! 플립베어입니다.
이번엔 "플레이 테스트" 에 대해 얘기해 보겠습니다.
앞선 과정들을 통해서, '캐리어' 게임의 테마를 청소부로 결정한 후에는 게임의 핵심 메커니즘에 대해서 고민하기 시작했습니다.
저희 팀은 테마에 부합한 메커니즘에 대해 브레인스토밍을 진행했습니다.
먼저 각자가 테마에 부합한다고 생각하는 여러 조건을 말합니다.
그리고 해당하는 조건을 만족하는 메커니즘들을 생각하고 나누었습니다.
팀원들과 의견을 나누면서, 저희는 게임의 테마가 가질 여러 조건을 구체적으로 결정했습니다.
다음 단계에서는 브레인스토밍으로 제시된 많은 조건들 중에서 테마의 핵심을 관통하는 조건을 남기는 작업을 진행했습니다.
이 과정을 통해서 저희는 다음의 4가지 조건을 결정하였습니다.
1. "게임에 물리적으로 구현된 쓰레기가 있음"
2. "플레이어는 개인의 영역을 가짐"
3. "플레이어는 마차에 쓰레기를 싣고 돌아다닐 수 있음"
4. "플레이어는 서로의 '청소' 행동을 방해할 수 있음"
이후 저희는 다음의 7가지 메커니즘 및 컴포넌트들을 결정했습니다.
1. 주울 수 있는 쓰레기 토큰
2. 지도 위에 선으로 영역을 구분함
3. 지도 위에 각자의 영역이 존재함
4. 서로의 영역은 다른 영역을 통해 연결됨
5. 플레이어는 지도에서 마차 (Karrier) 미플로 이동함
6. 마차 (Karrier) 미플은 쓰레기 토큰을 싣는 공간이 존재함
7. 마차에 놓인 쓰레기 토큰을 서로에게 던져 다른 플레이어의 마차로 옮길 수 있음
저희는 이 메커니즘이 플레이어들에게 전략적인 선택 사항을 제시할 수 있기를 원했습니다.
따라서 단순한 이득이 되거나 손해가 돼버리는 것이 아닌, 리스크를 같이 가져야 했습니다.
이를 위해서 디자인한 메커니즘이 바로 Boom 메커니즘입니다.
저희는 플레이어가 마차를 이용해 한 번에 옮길 수 있는 쓰레기를 4개로 제한하고, 마차에 쓰레기가 넘치면 즉시 쓰레기가 쏟아지도록 설계했습니다.
그리고 플레이어들이 쓰레기를 상대에게 던지면 상대의 마차에 쓰레기가 넘치도록 할 수 있습니다.
이 행동을 통해서 Boom 메커니즘이 발동합니다.
이 메커니즘은 플레이어가 마차에 쓰레기를 싣는 행동에 리스크를 부과합니다.
또한, Boom 이 발생하면 캐리어의 위치에 즉시 쓰레기를 쏟아버리기 때문에, 해당 플레이어가 어디에 위치하는지에 따라서 이득이 될 수도 손해가 될 수도 있습니다.
저희는 즉시 해당 메커니즘을 게임에 적용한 간단한 플레이 테스트를 진행했습니다.
게임에서 Boom 이 발생하는 경우, 많은 재미있는 상황들이 연출되었습니다.
또 Boom 은 플레이어에게 여러 전략적인 선택을 제시했습니다.
하지만 해당 버전의 게임에서는 플레이어가 너무 쉽게 자신의 마차에 쓰레기 개수를 조절할 수 있었습니다.
따라서, Boom 메커니즘으로 이득을 보는 상황만이 자주 발생했습니다.
또한 플레이어의 이동에 제약조건이 없었기 때문에, Boom 이 발생했을 때 자신에게 손해가 되는 구역을 아주 쉽게 벗어날 수 있었습니다.
따라서 저희는 플레이어가 스스로 쓰레기를 줍는 것 외에 다른 수집 규칙을 만들기로 결정했습니다.
해당 규칙을 통해서 플레이어가 쓰레기 개수를 조절하는 것을 고민하길 바랐습니다.
또한, 이동 행동에도 제약 조건을 주어서 고민할 수 있는 지점을 주길 원했습니다.
고민 끝에 두 조건을 모두 만족시키는 이동 규칙을 디자인하게 되었습니다.
- 이동 규칙 : "플레이어가 이동 시 도착 구역에서 쓰레기 1개를 수집함"
저희는 이 규칙을 게임에 적용하고 다시 플레이 테스트를 진행했습니다.
플레이 테스트 결과 해당 규칙은 Boom 메커니즘에 리스크를 더하는 목적을 잘 달성했습니다.
또, 이동 규칙을 적용하면서 Boom 메커니즘을 발생시키는 다른 방법도 생겨났습니다.
플레이어가 의도적으로 쓰레기가 가득 찬 마차를 이동시킨 후, 이동 규칙으로 수집하는 쓰레기를 이용해 Boom 을 스스로 일으키는 것이었습니다.
이 방법을 통해서 플레이어들은 자신의 마차를 마치 쓰레기 폭탄처럼 다른 사람 구역에 던져 넣었습니다.
이 전략도 굉장히 재미있다고 생각하지만 플레이어들에게 해당 전략을 언제나 허용하는 것은 게임을 너무 단조롭게 만들었습니다.
플레이어는 서로 끝나지 않는 자폭만을 반복하게 되고, 게임을 교착 상태에 빠져버렸습니다.
따라서 저희는 플레이어가 '행동 카드' 의 '이동' 을 통해서만 해당 전략을 수행할 수 있도록 규칙을 조정하였습니다.
더 이상 해당 전략이 '공짜' 가 아니기 때문에, 플레이어들은 다른 전략을 같이 사용하기 시작했습니다.
이러한 과정을 거쳐 캐리어의 메커니즘이 만들어졌습니다.
이후 저희는 여러번의 플레이 테스트를 통해서, 플레이어의 '행동' 을 결정했습니다.
게임은 플레이어에게 3가지의 기본 행동을 제공합니다.
플레이어는 매 차례마다
- 행동 카드 1장 뽑기
- 1칸 이동하기
- 원하는 만큼, 마차의 최대 용량 이하로 쓰레기 수집하기
를 할 수 있습니다.
또 저희는 다양한 효과의 '행동 카드' 를 제공해 각자가 자신만의 전략을 수립하도록 게임을 구성했습니다.
그리고 플레이어들이 다양한 '행동 카드' 들을 가지고 어떻게 하면 Boom 을 일으킬 수 있을지를 고민하고 전략을 세우기 원했습니다.
따라서 행동 카드가 Boom 을 발생시키는 여러 상황을 연출하도록 디자인하였습니다.
플레이어들은 캐리어를 강제로 이동시키고 쓰레기를 줍게 하는 등 여러 상황을 만들 수 있습니다.
또 이를 통해서 Boom 을 유도할 수 있습니다.
여러분도 캐리어에서 행동 카드들을 활용해 Boom 을 일으키는 재미를 느껴보시길 바랍니다!
이 일지는 비정기적으로 계속해서 게시됩니다.
저희 게임에 많은 관심을 가져주시는 분들과 긴 글을 읽어주신 여러분들에게 언제나 감사드립니다.
캐리어와 플립베어의 소식들을 아래 링크에서 확인할 수 있습니다.
룰북 : 캐리어 룰북
킥스타터 : 캐리어 킥스타터
인스타그램 : 플립베어 인스타그램
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보드게임긱 : 캐리어 보드게임긱
테이블탑 시뮬레이터 : 캐리어 스팀 테이블탑 시뮬레이터
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