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번역)후루요니 덱 사전 1-7 유리나/신라
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2022-07-23 02:11:38
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Lv.3 날다람쥐전령
※이 기사는 「후루요니 덱 사전」의 1-7 「유리나/신라」의 페이지입니다.
※이 기사는 시즌 7-2 시점에서 적은 것입니다. (2022.7.7에 업로드)
■유리나/신라의 각 카드의 짧은 평가
참 → 라이프 타점은 귀중하기 때문에 기본적으로 넣자. [천지반박]덱이라고해도 넣는게 좋을 것 같다. [천지반박]전개 중이 아닐 때에도 타점이 필요하기 때문에 넣자.
일섬 → 어떤 덱이라도 안정적인 맛이다. 2/2는 강하다. 더스트를 만드는 귀중한 카드
자루치기 → 간격 2에 들어가기 쉬운 신라와의 편성에서는 넣고 싶은 카드
거합 → [거합]파와 [궤변]파로 갈린다. 신산[궤변]의 덮음 효과를 라이프0.5로 생각하면 -/1.5정도의 데미지로 계산되어 4/3이 더 강해보일수도 있다.
기백 → [입론], [반론] 전에 [기백]을 써도 간격 2-7이 1-7이 될 뿐이기 때문에 거의 효과가 없다. 유리나/신라에는 쓰지 않는 카드
압도 → [천지반박]덱의 딜카드. [빈틈]을 지켜서 맞추면 -/3의 카드가 되어 굉장히 강하다. [빈틈]이 부담이라 [삼라판증]덱에서 데미지로 계산할 수 없는 것이 슬프다.
기염만장 → 신라에 [기염만장]버프를 해도 효과가 약하다고 생각한다. 채용X
달그림자 떨어지니 → 신라의 [입론], [반론]으로 오라를 벗기고 [달그림자 떨어지니]4/4를 맞히는 건 즐겁다. 확실하게 강한 카드.
해안에 파랑 일며 → 물론 방어카드로써 우수하고 [천지반박] 전개 중에는 오라2 데미지를 경감하고 0-10 -/2라는 미친 카드가 된다. 강하다.
쪽배에서 쉬노니 → 비트다운 덱은 넣을지도 모르지만 같은 비용의 [완전논파]와 어느 쪽을 넣을지 생각해보자. 더스트가 없으면 곤란한 덱에서는 채용하지 말자.
아마네 유리나의 저력 → 상대 패산이 없을 때 대응[반론]으로 오라2를 벗기고나서 다음 턴 [아마네 유리나의 저력]으로 게임을 끝내면 기분 좋을 것 같다.
입론 → [천지반박] 전개 중에 2/-이 -/2가 되면 강하고 2/-으로 오라를 벗기고 쓰는 [달그림자 떨어지니]도 강하다. [반론]과 세트로 사용하고 싶다. 패산을 덮는 것은 -/0.33 정도의 데미지라고 생각하면 갑자기 약해보인다. 콤보 덱 상대로는 패산을 덮어버리자. 강한지 아닌지는 둘째치고 덱 파괴로 상대가 덮음패를 확인하는 모습을 보는건 즐겁다.
반론 → 파워카드. [반론]을 쓰고 [입론]을 쓰는 것으로 오라3(상대의 패산이 없다면 4)을 벗기는 것은 강하다. [일섬]2/2를 라이프에 넣을 수 있기 때문에 강하다. 상대의 [거합]이나 [스팀 캐논]을 막아버리는 것도 강하다.
궤변 → [거합]과 [궤변], 넣는다면 어느 쪽을 넣을 것인가가 논쟁인데 간격2에 묶일 것 같다면 [거합], 중거리 유지를 할 수 있을 것 같다면 [거합]인지 [궤변]인지 망설여지는 정도(다소 [궤변] 우세) 상대에게 맞춰서 선택하는 느낌.
인용 → 상대가 공격카드를 들고 있지 않으면 손해이고 약하지만 선공을 잡고 첫 턴에 인용으로 상대의 손패를 확인하는 것만으로 게임 전체적으로 보면 이득이라고 생각한다. 공격카드를 선택할 수 있다면 정말 강하다. 덱 구축을 확인하는 것을 제외하고도 상대의 플랜을 방해하는 것에도 좋다.
선동 → 귀중한 스텝 대응카드. 상대 입장에서 신산이라고 생각하고 뒤쪽 스텝을 케어해서 공격할 때 귀모[선동]으로 갑자기 앞쪽 스텝 회피당하면 괴롭다. 계략만 맞으면 디메리트 없는 [터보 스위치]라는 말을 듣고 “엄청 사기잖아”라고 생각했다. [장담] 전개 중에 대응[선동]으로 계락을 원하는 쪽으로 바꾼다고 하는 것이 이해는 되지만 능숙하게 쓰기 어렵다.
장담 → 귀모[장담]을 잘 적중시키는 사람이 신라 고수라는 이미지가 있다. 덱 스페이스가 있는지는 덱을 구체적으로 생각해보지 않으면 잘 모르겠지만 그냥 귀모[장담]을 쓸 생각으로 비트다운 덱에 넣는 것도 재미있을 것 같다.
논파 → 후루요니를 막 시작했던 시기에는 (당시에는 [완전논파]가 4플레어였던 적도 있다.) ‘강하고 즐겁고 재밌다.’라고 생각해서 썼었는데 자신에게 귀중한 더스트를 말리게 해버려서 당황한 적이 있다. 콤보 덱을 상대할 때 원 찬스로 깜짝카드 정도일까? 그렇다고 해도 [완전논파]한장으로 충분하다는 느낌
완전논파 → 2플레어가 되고나서 쓰는 걸 보게됬다는 느낌이다. 비트다운 덱에 들어가는 경우도 있다. [천지반박]덱에는 들어갈 자리가 없다.
일절이해 → [천지반박]재사용 정도로 사용한다. 기본행동이나 카드를 사용한 후에 [일절이해]로 2더스트를 만들면서 전력카드인 [천지반박]을 실질적으로 [종단]으로 사용하는 것이 가능.
천지반박 → [천지반박]덱에서는 더스트3을 잘 만들 수 있느냐는 것이 포인트가 된다. 전개 중에 [일섬]이 썩을 수도 있다.
삼라판증 → 6플레어 소모인 [삼라판증]을 넣을 여유가 있다면 [달그림자 떨어지니]를 넣는게 좋지 않을까… [달그림자 떨어지니]를 흘려내기 쉬운 토코요 등이 상대라면 넣을지도 모른다. 그래도 [삼라판증]의 총알이 될 부여카드가 있을까라고 생각해보면 없다…
■유리나/신라에 대해서 (장점, 단점, 주의할 점, 가능한 것 등)
공식 공략 홈페이지에도 있는 [천지반박]을 이용한 콤보가 강력한 조합. 유리나A/신라가 더 좋다고 생각하는 사람이 많다. 실제로도 그렇긴하다…
이외에도 오라를 벗기고 [달그림자 떨어지니]를 적중시키는 비트다운 덱도 강하다.
치카게+a 조합 상대([반기의 얽힌독] 있음)로는 [천지반박]덱은 통하지 않기 때문에 거의 덱 구축이 획일화되어 상대 입장에서 대책을 세우기 쉽기 때문에 불리한 매치업이다.
■유리나/신라의 구축 예 ①천지반박 덱
일섬, 자루치기, 압도, 입론, 반론, 궤변, 인용
해안에 파랑 일며, 일절이해, 천지반박
일섬 → 공격적이라기 보다는 상대의 오라를 벗겨서 더스트를 만드는 목적이 더 크다.
자루치기 → [참]과 어느 쪽을 넣을까로 고민이지만 상대가 데미지를 받을 때 고민하게 하고 결사[자루치기]→[일섬]4/2가 되어 강하다고 생각해서 채용한다. ‘아니 보통 [참]이 좋지 않아?’라고 생각하는 사람은 [자루치기] 또는 [인용]을 빼고 넣읍시다.
압도 → 3/-이 -/3이 돼서 라이프에 들어가면 거의 이긴다. 문제는 상대가 [빈틈]을 터뜨리려고 할 때 어떻게 대처 하느냐로 가능한 한 많은 양의 오라나 [반론], [해안에 파랑 일며]로 버틸 수 있도록 하자.
입론 → 2/-가 -/2이 된다면 강력하지만 상대의 패산 수에 의존하기 때문에 상황이 여의치 않다면 [반론]과 세트로 사용하자.
반론 → 키 카드. [천지반박] 전개 중에 3/1과 같은 공격의 데미지를 없애거나 타이밍이 나온다면 [입론]을 쓰기전에 사용함으로써 상대의 패산을 줄이고 1/-, 2/-([천지반박] 전개 중에는 -/1, -/2)를 날릴 수 있다.
궤변 → [거합]과 고민하다가 보통 [궤변]을 채용하지만 빗나갈 수도 있는 4/3보다 확실히 맞는 -/1과 3장 덮기… 초반에 한번 쓴다면 충분하고 중반 이후는 기본동작으로 덮는 경우가 많다. 간격이나 리소스의 타이밍이 좋아서 2번 쓸 수 있다면 기쁘다. 이 덱의 계략 관련카드는 [궤변]과 [일절이해]뿐이므로 계속 신산으로 OK
인용 → 신라를 픽하면 넣고 싶은 카드. 손패에 공격카드를 모으지 못하게 하는 것만으로도 충분히 방어적으로 도움이 된다.
해안에 파랑 일며 → [천지반박] 전개 중에는 ‘오라데미지2 경감에 -/2가 붙어 있다고? 이렇게 서비스가 좋아도 되는 건가? 사기 아닌가???’라는 느낌. 사기라고 한다면 [천지반박]이기 때문에… 농담은 이만하고 [천지반박] [압도] 전개 중에 준비해둬서 [빈틈]을 지킬 수 있도록 하자. 필연적으로 [천지반박] 4턴째에 방어를 겸해 사용하거나 5턴째(자신의 턴) 마지막에 종단으로 쓰게 된다.
일절이해 → [천지반박] 한번 전개로 이길 수 있다면 이상적이지만 그렇지 못한 경우에 [일절이해]로 [천지반박]을 재사용한다. [천지반박] 한 번으로 라이프6~7을 깎아 낼 수 있냐고 하면 확실하지 않다. (손패의 상황이나 상대의 대응카드로 인해 유동적) 그렇기 때문에 필요한 상황이 많다. 대체 카드로 약해지지 않는 [달그림자 떨어지니]도 선택사항으로서 있을 수 있기 때문에 [일섬]2/2를 오라로 받을지 어떨지는 잘 생각해보자.
천지반박 → 덱 컨셉 그 자체. 나머지 카드는 [천지반박]에 맞춰 구축한 덱에 이 카드를 빼면 이길 수가 없다. 그러니 까먹지 말고 넣자. 중반에 1번 사용해도 좋지만 그 때에는 최소한 [반론]을 손패에 들고 [해안에 파랑 일며]를 쓸 수 있도록 플레어5([천지반박] 플레어를 포함해서)는 준비해서 전개하자.
■유리나/신라의 구축 예 ②월영락 비트다운 구축
참, 일섬, 자루치기, 거합, 입론, 반론, 선동
달그림자 떨어지니, 해안에 파랑 일며, 완전논파
참 → 비트다운 덱에서의 안정적인 맛. 확실하게 라이프에 2번 넣자.
일섬 → 이 2/2는 패산0 [반론]이나 귀모[장담]의 힘을 빌려서 가능하다면 라이프에 넣자. 그렇다고 무리하지 말고 오라에 넣어서 템포를 잡는 것도 도움이 되기 때문에 좋다.
자루치기 → 유리나/신라는 간격2에 들어가기 쉽기 때문에 거기서 쓸 수 있는 2/1은 아주 귀중하다. 결사[자루치기]의 버프를 [반론]에 넣어서 2/-로 쓰는 것도 강하다.
거합 → 4/3으로 때리고 싶겠지만 어려울 것 같다면 간격2에서 3/2로 쓰는 것도 좋다. 오라3을 벗기고 턴엔드 하는 것도 나쁘지 않다고 생각한다.
입론 → 2/-로 때리면 실질적으로 [종단]없는 [해안에 파랑 일며]다. 그렇게 생각하면 강하다고 생각하는 카드.
반론 → 3/X 공격을 지우는데 쓰거나 상대의 패산이 없을 때에 실질적으로 2/- 공격카드로 쓰거나 둘 중 하나의 상황에서 쓰자. 귀모[장담]을 터뜨리면서 [인용]도 쓸 수 있다면 드로우 시켜서 [인용]을 쓴다 거나 하는 것도 가능하다.
선동 → 상황에 맞게 스텝 회피할 수 있다면 실질적으로 공짜 [터보 스위치]. 스텝 대응이 효과적이지 않은 상대일 경우에는 [논파]나 [인용]이 교체 후보.
달그림자 떨어지니 → 오라를 벗기고난 후의 4/4는 강력. 이 구축은 [반론], 귀모[장담], [해안에 파랑 일며]로 오라를 벗길 수 있는 수단이 많으므로 라이프를 노리기 쉽다고 생각한다.
해안에 파랑 일며 → 비트다운 구축에서도 안정적인 맛. 오라2 데미지 경감은 좋다. [반론]과 함께 준비한 경우는 [반론]을 사용하고 나서 [해안에 파랑 일며]를 쓸지 잘 생각하자. (역주: [종단]때문에 [반론]과 [해안에 파랑 일며]를 둘 다 대응으로 쓰려면 [반론]을 먼저 써야 한다는 뜻인 것 같습니다.)
완전논파 → 어떤 조합 상대라도 ‘이 카드 여러 번 쓰게 하고 싶지 않네”라고 생각하는 카드 1장 정도는 있다고 생각하기 때문에 그런 카드를 저격하자. 기본적으로는 공격카드나 대응카드가 될 것이다.
■유리나/신라의 구축 예 ③천지반박 삼라판증 한방 덱
일섬, 압도, 입론, 반론, 궤변, 장담, 논파
해안에 파랑 일며, 천지반박, 삼라판증
일섬 → 더스트를 생성하기 위한 2/2. 실전에서 실험했을 때 [일섬]이 필요했기 때문에 채용한다.
압도 → 즉파기가 가능하다면 이만한 사기카드가 없다. 그것도 [천지반박]으로 -/3. 사기카드.
입론 → [천지반박] [입론] -/2가 적중한다면 강하다. 상대의 패산과 타이밍이 맞지 않는다면 [품기]와 같은 기본행동으로 써도 괜찮다.
반론 → [천지반박]으로 -/1. 한 장 드로우 시켜주는게 꺼려진다면 [장담]과 [인용]으로 바꿔도 좋을지도 모른다.
장담 → 항상 대활약 하는 카드. 하지만 이번에는 그저 [삼라판증]의 총알이다. 잘 된다면 [삼라판증] 전개 턴에 승패가 결정된다. (무조건 이긴다고는 안했다…)
논파 → 더스트와 오라를 없애기 위한 납4 부여카드. 드디어 [논파]가 빛나는 상황을 찾았다…
해안에 파랑 일며 → 즉파기[압도]나 [반론]등으로 너덜너덜한 상대에게 결정타로써 [천지반박] [해안에 파랑 일며]로 피니쉬 내자.
천지반박 → [천지반박]에 쓸 더스트를 확보 가능한가가 이 덱의 전부라고 해도 과언이 아니다. 자신의 오라로 납하면 방어가 가능한 카드가 없다…
삼라판증 → 6플레어로 2더스트를 제거한다는 사치스러운 목적을 위해 채용한다.
다시 한번 말해두지만 친선전에서 사용합시다…
최근 평소보다 좀 바빠져서 거의 일주일 정도 못올린 것 같네요...
의역 다수
오역이나 오타 지적 환영
출처 후루요니 덱 사전
https://hikari-fryn.blogspot.com/2022/06/1-7.html
※이 기사는 시즌 7-2 시점에서 적은 것입니다. (2022.7.7에 업로드)
■유리나/신라의 각 카드의 짧은 평가
참 → 라이프 타점은 귀중하기 때문에 기본적으로 넣자. [천지반박]덱이라고해도 넣는게 좋을 것 같다. [천지반박]전개 중이 아닐 때에도 타점이 필요하기 때문에 넣자.
일섬 → 어떤 덱이라도 안정적인 맛이다. 2/2는 강하다. 더스트를 만드는 귀중한 카드
자루치기 → 간격 2에 들어가기 쉬운 신라와의 편성에서는 넣고 싶은 카드
거합 → [거합]파와 [궤변]파로 갈린다. 신산[궤변]의 덮음 효과를 라이프0.5로 생각하면 -/1.5정도의 데미지로 계산되어 4/3이 더 강해보일수도 있다.
기백 → [입론], [반론] 전에 [기백]을 써도 간격 2-7이 1-7이 될 뿐이기 때문에 거의 효과가 없다. 유리나/신라에는 쓰지 않는 카드
압도 → [천지반박]덱의 딜카드. [빈틈]을 지켜서 맞추면 -/3의 카드가 되어 굉장히 강하다. [빈틈]이 부담이라 [삼라판증]덱에서 데미지로 계산할 수 없는 것이 슬프다.
기염만장 → 신라에 [기염만장]버프를 해도 효과가 약하다고 생각한다. 채용X
달그림자 떨어지니 → 신라의 [입론], [반론]으로 오라를 벗기고 [달그림자 떨어지니]4/4를 맞히는 건 즐겁다. 확실하게 강한 카드.
해안에 파랑 일며 → 물론 방어카드로써 우수하고 [천지반박] 전개 중에는 오라2 데미지를 경감하고 0-10 -/2라는 미친 카드가 된다. 강하다.
쪽배에서 쉬노니 → 비트다운 덱은 넣을지도 모르지만 같은 비용의 [완전논파]와 어느 쪽을 넣을지 생각해보자. 더스트가 없으면 곤란한 덱에서는 채용하지 말자.
아마네 유리나의 저력 → 상대 패산이 없을 때 대응[반론]으로 오라2를 벗기고나서 다음 턴 [아마네 유리나의 저력]으로 게임을 끝내면 기분 좋을 것 같다.
입론 → [천지반박] 전개 중에 2/-이 -/2가 되면 강하고 2/-으로 오라를 벗기고 쓰는 [달그림자 떨어지니]도 강하다. [반론]과 세트로 사용하고 싶다. 패산을 덮는 것은 -/0.33 정도의 데미지라고 생각하면 갑자기 약해보인다. 콤보 덱 상대로는 패산을 덮어버리자. 강한지 아닌지는 둘째치고 덱 파괴로 상대가 덮음패를 확인하는 모습을 보는건 즐겁다.
반론 → 파워카드. [반론]을 쓰고 [입론]을 쓰는 것으로 오라3(상대의 패산이 없다면 4)을 벗기는 것은 강하다. [일섬]2/2를 라이프에 넣을 수 있기 때문에 강하다. 상대의 [거합]이나 [스팀 캐논]을 막아버리는 것도 강하다.
궤변 → [거합]과 [궤변], 넣는다면 어느 쪽을 넣을 것인가가 논쟁인데 간격2에 묶일 것 같다면 [거합], 중거리 유지를 할 수 있을 것 같다면 [거합]인지 [궤변]인지 망설여지는 정도(다소 [궤변] 우세) 상대에게 맞춰서 선택하는 느낌.
인용 → 상대가 공격카드를 들고 있지 않으면 손해이고 약하지만 선공을 잡고 첫 턴에 인용으로 상대의 손패를 확인하는 것만으로 게임 전체적으로 보면 이득이라고 생각한다. 공격카드를 선택할 수 있다면 정말 강하다. 덱 구축을 확인하는 것을 제외하고도 상대의 플랜을 방해하는 것에도 좋다.
선동 → 귀중한 스텝 대응카드. 상대 입장에서 신산이라고 생각하고 뒤쪽 스텝을 케어해서 공격할 때 귀모[선동]으로 갑자기 앞쪽 스텝 회피당하면 괴롭다. 계략만 맞으면 디메리트 없는 [터보 스위치]라는 말을 듣고 “엄청 사기잖아”라고 생각했다. [장담] 전개 중에 대응[선동]으로 계락을 원하는 쪽으로 바꾼다고 하는 것이 이해는 되지만 능숙하게 쓰기 어렵다.
장담 → 귀모[장담]을 잘 적중시키는 사람이 신라 고수라는 이미지가 있다. 덱 스페이스가 있는지는 덱을 구체적으로 생각해보지 않으면 잘 모르겠지만 그냥 귀모[장담]을 쓸 생각으로 비트다운 덱에 넣는 것도 재미있을 것 같다.
논파 → 후루요니를 막 시작했던 시기에는 (당시에는 [완전논파]가 4플레어였던 적도 있다.) ‘강하고 즐겁고 재밌다.’라고 생각해서 썼었는데 자신에게 귀중한 더스트를 말리게 해버려서 당황한 적이 있다. 콤보 덱을 상대할 때 원 찬스로 깜짝카드 정도일까? 그렇다고 해도 [완전논파]한장으로 충분하다는 느낌
완전논파 → 2플레어가 되고나서 쓰는 걸 보게됬다는 느낌이다. 비트다운 덱에 들어가는 경우도 있다. [천지반박]덱에는 들어갈 자리가 없다.
일절이해 → [천지반박]재사용 정도로 사용한다. 기본행동이나 카드를 사용한 후에 [일절이해]로 2더스트를 만들면서 전력카드인 [천지반박]을 실질적으로 [종단]으로 사용하는 것이 가능.
천지반박 → [천지반박]덱에서는 더스트3을 잘 만들 수 있느냐는 것이 포인트가 된다. 전개 중에 [일섬]이 썩을 수도 있다.
삼라판증 → 6플레어 소모인 [삼라판증]을 넣을 여유가 있다면 [달그림자 떨어지니]를 넣는게 좋지 않을까… [달그림자 떨어지니]를 흘려내기 쉬운 토코요 등이 상대라면 넣을지도 모른다. 그래도 [삼라판증]의 총알이 될 부여카드가 있을까라고 생각해보면 없다…
■유리나/신라에 대해서 (장점, 단점, 주의할 점, 가능한 것 등)
공식 공략 홈페이지에도 있는 [천지반박]을 이용한 콤보가 강력한 조합. 유리나A/신라가 더 좋다고 생각하는 사람이 많다. 실제로도 그렇긴하다…
이외에도 오라를 벗기고 [달그림자 떨어지니]를 적중시키는 비트다운 덱도 강하다.
치카게+a 조합 상대([반기의 얽힌독] 있음)로는 [천지반박]덱은 통하지 않기 때문에 거의 덱 구축이 획일화되어 상대 입장에서 대책을 세우기 쉽기 때문에 불리한 매치업이다.
■유리나/신라의 구축 예 ①천지반박 덱
일섬, 자루치기, 압도, 입론, 반론, 궤변, 인용
해안에 파랑 일며, 일절이해, 천지반박
- [천지반박]에 의해 X/-가 -/X로 바뀌는 점을 이용한 구축.
- 방어적인 면에서는 [반론]을 통해 오라데미지 3이상의 공격을 무효화할 수 있으며 [인용]의 존재가 손패를 모으지 못하게 하는 압박이 된다.
- 필요 플레어는 7로 가볍다. 무리하지 않고 [품기]와 라이프로 데미지를 받는 것으로 충분하다.
- 승리 플랜의 예시로는 [궤변]으로 라이프1, [자루치기] 1, 2번의 [천지반박] 전개 중에 총 5데미지, 상대의 재구성 데미지 3 (신산[궤변]으로 상대의 재구성 횟수가 늘어난다.)
일섬 → 공격적이라기 보다는 상대의 오라를 벗겨서 더스트를 만드는 목적이 더 크다.
자루치기 → [참]과 어느 쪽을 넣을까로 고민이지만 상대가 데미지를 받을 때 고민하게 하고 결사[자루치기]→[일섬]4/2가 되어 강하다고 생각해서 채용한다. ‘아니 보통 [참]이 좋지 않아?’라고 생각하는 사람은 [자루치기] 또는 [인용]을 빼고 넣읍시다.
압도 → 3/-이 -/3이 돼서 라이프에 들어가면 거의 이긴다. 문제는 상대가 [빈틈]을 터뜨리려고 할 때 어떻게 대처 하느냐로 가능한 한 많은 양의 오라나 [반론], [해안에 파랑 일며]로 버틸 수 있도록 하자.
입론 → 2/-가 -/2이 된다면 강력하지만 상대의 패산 수에 의존하기 때문에 상황이 여의치 않다면 [반론]과 세트로 사용하자.
반론 → 키 카드. [천지반박] 전개 중에 3/1과 같은 공격의 데미지를 없애거나 타이밍이 나온다면 [입론]을 쓰기전에 사용함으로써 상대의 패산을 줄이고 1/-, 2/-([천지반박] 전개 중에는 -/1, -/2)를 날릴 수 있다.
궤변 → [거합]과 고민하다가 보통 [궤변]을 채용하지만 빗나갈 수도 있는 4/3보다 확실히 맞는 -/1과 3장 덮기… 초반에 한번 쓴다면 충분하고 중반 이후는 기본동작으로 덮는 경우가 많다. 간격이나 리소스의 타이밍이 좋아서 2번 쓸 수 있다면 기쁘다. 이 덱의 계략 관련카드는 [궤변]과 [일절이해]뿐이므로 계속 신산으로 OK
인용 → 신라를 픽하면 넣고 싶은 카드. 손패에 공격카드를 모으지 못하게 하는 것만으로도 충분히 방어적으로 도움이 된다.
해안에 파랑 일며 → [천지반박] 전개 중에는 ‘오라데미지2 경감에 -/2가 붙어 있다고? 이렇게 서비스가 좋아도 되는 건가? 사기 아닌가???’라는 느낌. 사기라고 한다면 [천지반박]이기 때문에… 농담은 이만하고 [천지반박] [압도] 전개 중에 준비해둬서 [빈틈]을 지킬 수 있도록 하자. 필연적으로 [천지반박] 4턴째에 방어를 겸해 사용하거나 5턴째(자신의 턴) 마지막에 종단으로 쓰게 된다.
일절이해 → [천지반박] 한번 전개로 이길 수 있다면 이상적이지만 그렇지 못한 경우에 [일절이해]로 [천지반박]을 재사용한다. [천지반박] 한 번으로 라이프6~7을 깎아 낼 수 있냐고 하면 확실하지 않다. (손패의 상황이나 상대의 대응카드로 인해 유동적) 그렇기 때문에 필요한 상황이 많다. 대체 카드로 약해지지 않는 [달그림자 떨어지니]도 선택사항으로서 있을 수 있기 때문에 [일섬]2/2를 오라로 받을지 어떨지는 잘 생각해보자.
천지반박 → 덱 컨셉 그 자체. 나머지 카드는 [천지반박]에 맞춰 구축한 덱에 이 카드를 빼면 이길 수가 없다. 그러니 까먹지 말고 넣자. 중반에 1번 사용해도 좋지만 그 때에는 최소한 [반론]을 손패에 들고 [해안에 파랑 일며]를 쓸 수 있도록 플레어5([천지반박] 플레어를 포함해서)는 준비해서 전개하자.
■유리나/신라의 구축 예 ②월영락 비트다운 구축
참, 일섬, 자루치기, 거합, 입론, 반론, 선동
달그림자 떨어지니, 해안에 파랑 일며, 완전논파
- 신라의 카드로 오라를 벗기고 유리나의 공격카드로 라이프를 깎아내는 구축
- 방어적인 측면은 [반론], [해안에 파랑 일며]로 대응해서 데미지를 경감하고 [선동]으로 스텝회피가 가능하다.
- 필요 플레어는 12로 무겁다. [완전논파]는 어떻게 해서라도 두 번 쓰게 하고 싶지 않은 카드가 나오면 사용한다. 가능하면 안전구축 단계에서 봉인하고 싶은 카드를 어느 정도 정해두자.
- 승리 플랜의 예시는 [참]으로 라이프1 2번, [일섬][자루치기]을 합쳐서 2, [달그림자 떨어지니]로 4, 재구축 데미지 2
- 클린치 당하면 힘들어진다.
참 → 비트다운 덱에서의 안정적인 맛. 확실하게 라이프에 2번 넣자.
일섬 → 이 2/2는 패산0 [반론]이나 귀모[장담]의 힘을 빌려서 가능하다면 라이프에 넣자. 그렇다고 무리하지 말고 오라에 넣어서 템포를 잡는 것도 도움이 되기 때문에 좋다.
자루치기 → 유리나/신라는 간격2에 들어가기 쉽기 때문에 거기서 쓸 수 있는 2/1은 아주 귀중하다. 결사[자루치기]의 버프를 [반론]에 넣어서 2/-로 쓰는 것도 강하다.
거합 → 4/3으로 때리고 싶겠지만 어려울 것 같다면 간격2에서 3/2로 쓰는 것도 좋다. 오라3을 벗기고 턴엔드 하는 것도 나쁘지 않다고 생각한다.
입론 → 2/-로 때리면 실질적으로 [종단]없는 [해안에 파랑 일며]다. 그렇게 생각하면 강하다고 생각하는 카드.
반론 → 3/X 공격을 지우는데 쓰거나 상대의 패산이 없을 때에 실질적으로 2/- 공격카드로 쓰거나 둘 중 하나의 상황에서 쓰자. 귀모[장담]을 터뜨리면서 [인용]도 쓸 수 있다면 드로우 시켜서 [인용]을 쓴다 거나 하는 것도 가능하다.
선동 → 상황에 맞게 스텝 회피할 수 있다면 실질적으로 공짜 [터보 스위치]. 스텝 대응이 효과적이지 않은 상대일 경우에는 [논파]나 [인용]이 교체 후보.
달그림자 떨어지니 → 오라를 벗기고난 후의 4/4는 강력. 이 구축은 [반론], 귀모[장담], [해안에 파랑 일며]로 오라를 벗길 수 있는 수단이 많으므로 라이프를 노리기 쉽다고 생각한다.
해안에 파랑 일며 → 비트다운 구축에서도 안정적인 맛. 오라2 데미지 경감은 좋다. [반론]과 함께 준비한 경우는 [반론]을 사용하고 나서 [해안에 파랑 일며]를 쓸지 잘 생각하자. (역주: [종단]때문에 [반론]과 [해안에 파랑 일며]를 둘 다 대응으로 쓰려면 [반론]을 먼저 써야 한다는 뜻인 것 같습니다.)
완전논파 → 어떤 조합 상대라도 ‘이 카드 여러 번 쓰게 하고 싶지 않네”라고 생각하는 카드 1장 정도는 있다고 생각하기 때문에 그런 카드를 저격하자. 기본적으로는 공격카드나 대응카드가 될 것이다.
■유리나/신라의 구축 예 ③천지반박 삼라판증 한방 덱
일섬, 압도, 입론, 반론, 궤변, 장담, 논파
해안에 파랑 일며, 천지반박, 삼라판증
- 플레어를 11정도 모으고나서 시작하는 [천지반박] [삼라판증]덱
- 우선 [천지반박]을 전개하고 다음 내 턴에 [삼라판증]을 전개한다. [삼라판증]으로 더스트2를 회수하고 [논파]로 더스트나 자신의 오라를 빼고 남은 자신의 오라는 전부 [품기], 즉파기 [압도]-/3을 날린다. 그 후 -/X가 된 공격카드를 날리고 상대를 쓰러뜨리는 구축이다.
- 친선전에서 쓰자.
- 방어적인 측면은 [반론], [해안에 파랑 일며]와 같은 데미지 경감이 있지만 플레어 수급 때문에 대체적으로 라이프로 받는 형태가 된다.
- 필요 플레어는 11. 재구성이나 [품기]를 하는 것을 생각하면 플레어8 정도부터 시작해도 괜찮다.
- 승리플랜의 예시는 재구성으로 라이프3([궤변]으로 가속), 이외에는 -/X를 날리자. [궤변]으로 1, [천지반박] 전개 중 즉파기[압도]로 3, [천지반박] [반론]으로 1, [천지반박] [해안에 파랑 일며]로 2.
일섬 → 더스트를 생성하기 위한 2/2. 실전에서 실험했을 때 [일섬]이 필요했기 때문에 채용한다.
압도 → 즉파기가 가능하다면 이만한 사기카드가 없다. 그것도 [천지반박]으로 -/3. 사기카드.
입론 → [천지반박] [입론] -/2가 적중한다면 강하다. 상대의 패산과 타이밍이 맞지 않는다면 [품기]와 같은 기본행동으로 써도 괜찮다.
반론 → [천지반박]으로 -/1. 한 장 드로우 시켜주는게 꺼려진다면 [장담]과 [인용]으로 바꿔도 좋을지도 모른다.
장담 → 항상 대활약 하는 카드. 하지만 이번에는 그저 [삼라판증]의 총알이다. 잘 된다면 [삼라판증] 전개 턴에 승패가 결정된다. (무조건 이긴다고는 안했다…)
논파 → 더스트와 오라를 없애기 위한 납4 부여카드. 드디어 [논파]가 빛나는 상황을 찾았다…
해안에 파랑 일며 → 즉파기[압도]나 [반론]등으로 너덜너덜한 상대에게 결정타로써 [천지반박] [해안에 파랑 일며]로 피니쉬 내자.
천지반박 → [천지반박]에 쓸 더스트를 확보 가능한가가 이 덱의 전부라고 해도 과언이 아니다. 자신의 오라로 납하면 방어가 가능한 카드가 없다…
삼라판증 → 6플레어로 2더스트를 제거한다는 사치스러운 목적을 위해 채용한다.
다시 한번 말해두지만 친선전에서 사용합시다…
최근 평소보다 좀 바빠져서 거의 일주일 정도 못올린 것 같네요...
의역 다수
오역이나 오타 지적 환영
출처 후루요니 덱 사전
https://hikari-fryn.blogspot.com/2022/06/1-7.html
첨부1
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