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게임게시판 > [공략 이벤트] 맑음의 무대에 대하여
  • 2022-09-22 22:24:21

  • 3

  • 732

Lv.11 Eihwaz

 맑음의 무대는 토코요의 주요 기믹인 '경지'(집중력이 2일때 몇몇 카드가 강화된다)를 활용하기 위한 코어 카드입니다. 기본적으로 집중력 2를 유지한다는 것은 다음 턴에 획득할 집중력 1을 손해보는 행위입니다. 그러므로 아무 조건없이 집중력을 2로 만들어 주는것은 토코요를 플레이함에 있어서, 우아한 타격을 대응으로 사용하여 상대의 공격을 무효화 시키거나 무궁의 바람을 재기시키는 등 여러가지의 운영을 매끄럽게 만들어 주는 윤활유로써 작용합니다.


(토코요의 대응 카드인 우아한 타격. 집중력이 2라면 대응한 비장패가 아닌 공격을 무효화시킨다. 거합같은 큰 전력 공격도 막음과 동시에 2/1의 공격또한 할 수 있는 강력한 카드이다.)


(토코요의 비장패인 무궁의 바람. 플레어 1개로 대응불가 1/1 의 공격 후 상대의 공격이 아닌 카드를 버리게 하거나, 공격카드만 있을 경우 상대의 핸드를 확인할 수 있는 강력한 비장패이다. 상대의 주요한 행동 대응카드(방벽, 여타 전진/후퇴 대응 카드들)을 버리게 하여 자신의 공격을 통과시키거나, 상대방의 공격패를 확인하여 노림수를 알아낼 수도 있는 강한 카드이다.)



 하지만 이 카드에는 효과가 하나 더 있죠? 파기 시에 적정거리 3-6의 -/1 공격을 실행하는 효과입니다. -/1은 반드시 라이프에 들어가는 공격으로 아주 효과적이지만, 이 공격을 맞을지 맞지 않을지는 온전히 상대방의 움직임에 달려 있기 때문에 1순에 사용할 때 이외의 경우로는 이 공격을 명중시키기 어렵습니다. 그렇다면 이 공격을 명중시키려면, 혹은 명중시키지 않더라도 이득을 얻는 방법에 대해 알아봅시다.




 첫 번째는 토코요 본인의 카드인 바람의 무대입니다. 바람의 무대와 맑음의 무대를 동시에 전개하게 된다면, 우츠로의 수확처럼 카드의 봉납에 직접적으로 영향을 미치는 경우가 아니라면 두 카드 모두 납이 2개로 다음 자신의 턴을 받으면서 동시에 파기되게 됩니다. 같은 시점에서 효과가 처리되어야 할 경우 턴 플레이어가 처리되는 순서를 결정할 수 있으므로, 상대가 맑음의 무대를 피하기 위해 간격 2까지 전진하더라도 바람의 무대를 먼저 파기시켜 간격을 2개 물러나고 맑음의 무대를 파기시켜 공격을 명중시킬 수 있습니다.



(우츠로의 통상 공격패인 수확. 만약 바람의 무대가 전개중일 때 수확을 맞게 된다면 바람의 무대에 있는 봉납을 더스트로 보낼 수 있다. 이후 바람의 무대가 파기되면서 자신의 오라가 2개 사라져 위험한 상황에 처할 수 있기 때문에 요주의.)


 두 번째는 탈리야입니다. 탈리야의 기동 능력을 가진 카드를 사용하여 기동 전진을 통해 간격을 2로 만들어 둔다면, 상대방은 달인의 간격을 맞이하여 더 이상 전진할 수 없게 됩니다. 이 후 자신의 턴을 받으면서 개시페이즈에 기동 전진했던 조화 결정이 머신으로 돌아가면서 간격이 3이 되고, 맑음의 무대 공격이 명중하게 됩니다. 상대방이 이 공격을 피하려면 바람달리기 처럼 효과로 이동하는 카드를 사용하거나, 간격을 6까지 후퇴하거나 대응을 준비할 수 밖에 없겠죠.




(탈리야의 기동 효과를 가진 카드들. 임시로 간격을 조절하는 효과는 이득을 보지만, 조화 결정은 재생시키기 까다롭기 때문에 신중하게 사용해야 한다.)

세번째는 달인의 간격입니다. 사이네의 권역이나 하츠미의 카라하리 등대같은 카드들이나 잠수 등 특정 상황에서는 달인의 간격이 변화하게 됩니다. 달인의 간격이 3으로 증가한 상황에서는 상대방이 기본 동작으로 2까지 전진할 수 없어 마찬가지로 앞으로 나아가는 효과가 있는 카드를 사용하거나, 카라하리 등대가 켜져있다면 등대를 먼저 끄고 움직여야 하는 등 상대방의 움직임을 제한할 수 있어 맑음의 무대 공격이 명중할 확률이 높아집니다.


(사이네의 권역. 달인의 간격이 증가해 기본 동작으로는 3 이상으로 전진하지 못하게 하고, 상대방이 효과로 간격을 줄였더라도 자신의 개시페이즈 처리로 봉납을 하나 간격으로 보내면서 다시 간격을 조절할 수 있어 맑음의 무대의 공격이 명중할 확률이 높아진다.)
(하츠미의 비장패인 카라하리 등대. 등대가 [사용됨] 상태로 있다면 달인의 간격이 1 증가하여 상대방의 전진을 막을 수 있다. 상대방이 더 전진하기 위해서는 공격이 아닌 카드 한장을 버림패로 만들어야 하기 때문에 상대의 카드를 원하는 타이밍에 사용하지 못하게 방해할 수 있다.)


(하츠미a 의 능력인 잠수. 잠수 후퇴가 전개중인 상황이라면 달인의 간격이 증가해 마찬가지로 상대방의 전진을 막을 수 있다.)



 네 번째는 오보로입니다. 오보로가 덮음패에서 사용하는 그림자 마름은 무척이나 강력하기 때문에 재구성을 할 타이밍에 맑음의 무대를 전개하게 된다면 상대방은 2거리에서 맑음의 무대를 피하는 대신 그림자 마름을 맞을 것이냐, 아니면 그림자 마름을 피하는 대신 맑음의 무대를 맞을 것이냐 중 하나를 선택해야 합니다. 맑음의 무대를 대응으로 피할 수 있더라도 간격 3-4에서는 철사가 날아오기 때문에 2/2의 공격을 맞은 상황에서 참격난무 같은 추가타를 아프게 맞을 수 밖에 없습니다.

 
(오보로의 통상 공격패인 그림자 마름. 대응불가의 공격을 실행하고 상대방의 손패를 확인하여 한장 덮음패로 보낸다는 강력한 효과를 가진 대신, 사거리가 2 하나뿐이라 명중시키기 쉽지 않다. 이를 맑음의 무대와 같이 사용하여 상대에게 심리전을 걸어보자. 여차하면 그림자 마름이 덮여있고, 맑음의 무대를 사용한 다음 턴에 패산이 아직 남아 있더라도 재구성을 실행하여 방심한 상대에게 그림자 마름을 먹여줄 수도 있다.)


 분명 맑음의 무대는 강한 카드지만, 다른 효과를 보지 못하고 그저 집중력 2로만 사용하게 된다면 리소스로 따져보면 이득이 별로 없습니다. 운영을 매끄럽게 가져갈 순 있지만, 상대방이 우아한 타격을 의식해 사거리인 2-4를 벗어나서 공격하거나, 비장패로만 공격하거나, 아에 공격하지 않거나 하는 순간 다음 턴부터 집중력의 손해를 감수하고 우아한 타격을 손패에 유지할 것이냐, 아니면 그냥 사용해 버릴 것이냐를 고민해야 합니다. 이렇게 추가 카드를 활용하지 못하게 되면 맑음의 무대를 덮어서 집중력 1처럼 사용한 것이나 별반 다르지 않게 되기 때문에 여러가지 방법으로 효율을 이끌어 내는게 중요할 것 같습니다.
 
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5개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.30 보라색맛났어
    • 2022-09-22 22:53:49

    보통 넣지않는 것 같긴하지만 야츠하의 통상패 '어둠의 아가리' 가 맑음의 무대로 위축 패널티를 아예 없앨 수 있어서 좋더라구요. 탈리야랑 토코요도 같이 써보고싶었는데 덕분에 좋은 정보 잘 알아갑니다!
    • Lv.11 dudu
    • 2022-09-23 01:14:05

    그거 잘 나오는 편입니다. 야츠하 토코요조합 좋은 이유중 하나가 저 2장의 시너지 효과라고 생각하네요.
    • Lv.11 Eihwaz
    • 2022-09-23 10:47:38

    야츠토코도 강한 조합이죠. 어둠의 아가리의 페널티를 맑음의 무대로 없앨 수도 있고, 환영보법을 통해 빗어내리기를 재활용하기 쉽게 만들 수도 있습니다. 플레어 1, 1/1, 라이프 1데미지 등 세세한 수치 조절을 토코요가 도와줄 수 있어서 거울 수를 맞춰 줄 수도 있구요.
    • Lv.30 보라색맛났어
    • 2022-09-24 06:22:17

    이렇게만 보니 정말 엄청 좋네요. 맑음의 무대를 넣지않는 분 코멘트로는 아마 '의지' 로 인한 거울 수 조절과 봉납치 때문인거로 기억하는데 그때 맑음의 무대 대신 꼭 넣어야했던 카드와 보법과 의지에게 순위가 밀렸던 기억이나요. 아마 많지않은 경우였나봅니다.
    • Lv.11 Eihwaz
    • 2022-09-24 21:30:56

    사실 야츠하 메인이면 그게 맞을 수도 있습니다. 4장을 모아서 칠 때 환영보법 별의 손톱 어둠의 아가리에 + 한장인데 이게 맑음의 무대일 때 셀지 의지일 때 셀지 생각해보면 아무래도 의지일 때 더 세거든요

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