-
게임게시판 >
[공략 이벤트] 왜 미코토들은 다 1턴 품기를 할까?
-
2022-09-30 23:09:18
-
5
-
984
-
-
Lv.31 IDEN
벚꽃 결투 영상 및 중계를 하다 보면 매번 첫 시작은 90%가 항상 똑같은 전개입니다.
(이건 아닙니다 <주의 : 벚꽃결투에는 서로 첫 턴에 드로우가 없습니다!!!>)
바로 이겁니다.
카드 한장을 덮음패로 하기 -> 품기 -> 턴 엔드
보통이라면 정말 순식간에 진행되어서 왜 이런 행동을 하는지, 왜 서로 이런 행동을 하는지도 솔직히 잘 모르시는 분이 많을 거라고 생각합니다.
혹은 이렇게 첫턴에 품기를 하더라도 왜 품기를 첫 턴에 하는지, 확실하게 그 이유를 설명할 수 있는 사람은 그렇게 많지 않을 것이라고 생각합니다.
그렇다면 왜 많은 미코토들은 첫 턴에 품기를 하고, 먼저 전진을 하지 않으려는 것일까요?
이 해답은 바로 벚꽃 내리는 시대의 결투를 시스템의 꽃이라고 할 수 있는 [거리, 간격]일 것입니다.
[벚꽃 내리는 시대에 결투를의 보드, 이제는 많이 익숙하시죠?]
벚꽃 내리는 시대의 결투를 의 영역은 여러 영역으로 나누어져 있습니다.
그리고 그 위에 올라가 있는 결정의 수가 해당 영역의 수치가 됩니다.
여기서 라이프, 오라, 플레어는 그렇게 특이한 기믹은 아닙니다.
많은 게임에서 게임의 승패와 직결되는 자원이 있고, 이를 지키는 보호수단이 되는 자원이 있으며. 이러한 자원보다 조금 더 비싼 자원이 있기도 합니다.
이러한 자원을 사용해서 특수한 행동을 하기도 하고요. 이런 면에서 보면 벚꽃 결투는 보드게임과 비슷합니다.
[여러 보드게임에도 수많은 자원이 있습니다. 벚꽃결투는 그 자원의 종류를 위치에 따라 나눈다는 점이 특이하죠.]
반대로 카드 게임으로 와 보도록 하겠습니다.
벚꽃 결투는 자신이 상대보다 [유리해] 지기 위해서는 반드시 카드를 사용해야 합니다.
아무리 카드를 뒷면으로 써서 기본동작으로 벚꽃 결정을 많이 이동시켜도 상대에게 피해를 줄 수는 없습니다.
이런 면에서는 이 게임은 카드 게임인 것처럼 보입니다.
그렇다면 우리가 상대에게 이기기 위해서는 카드를 써야한다고 했는데, 그렇다면 다른 카드게임에서 상대를 이기기 위해 어떤 식으로 하는지 확인해보면 좋을 것 같습니다.
카드 게임에도 종류는 여러 가지가 있는데, 유명한 게임을 생각해 보자면 이러한 게임들을 들 수 있겠습니다
[카드게이머라면 알법한 유명한 카드게임들, 유희왕, 하스스톤, 매직 더 개더링]
이러한 카드 게임들도 기본적인 틀은 비슷합니다.
1.내가 상대보다 카드를 효율 좋게 많이 쓰면 이긴다.
그렇습니다. 카드게임에서 이기려면 카드를 잘 쓰는 것이 필요합니다.
그렇지만 위의 세 게임은 카드 사용을 제한하는 방법에 있어서 차이점이 있습니다.
먼저 유희왕의 경우, 게임 내에서 카드를 사용하는 데 제약이 거의 없습니다.
게임 룰 내에서 허용만 하고, 상대가 방해하지만 않는다면, 자신이 덱을 구성하는데 쓴 40장 + 15장의 카드를 모두 사용하는 것도 가능합니다.
따라서 유희왕은 선턴 집짓기 vs 후공의 집 부수기, 즉 문제를 만드는 쪽과 문제를 푸는 쪽의 관계가 형성됩니다.
그리고 그 이후에는 서로의 카드 1장 1장의 파워 싸움이 되어 치열한 접전을 펼치게 됩니다.
(물론 게임이 오래 되다 보니 선턴이 짓는 집은 점점 단단해지고, 상대의 게임 간섭을 아예 막기도 하죠.)
(유희왕은 보통 손패 5장 중 2장이면 저렇게 카드를 8장도 쉽게 만들 수 있습니다. 또한 저 상황의 경우 상대방 카드의 발동 및 파괴를 10번 정도 할 수 있겠네요. 참고로 후공인 상대방의 첫 패는 6장입니다. 뭔가 이상하다고요? 어느 쪽이 정상인지는... 저도 모르겠군요.)
이렇게 한 턴에 카드 사용에 제약이 없는 게임이 있는 반면 사용할 수 있는 카드에 제약을 두는 경우도 있습니다.
이러한 제약을 표시하기 위해서는 별도의 자원이 필요한데.
매직 더 개더링의 경우 카드만으로 구성되는 게임이기에 이러한 자본 역시 5 종류의 카드의 형태를 하고 있습니다.
[대---지, 매턴마다 이 카드들이 내 카드를 플레이하는 코스트가 된다]
따라서 원칙적으로 위의 유희왕처럼 한 턴에 카드를 잔뜩 사용하고 상대를 압박하는 플레이는 불가능(해야 할 것 같지만 요즘은 어째 다 하던데)합니다.
마지막으로 하스스톤의 경우 위의 매직 더 개더링에서 대지를 자동으로 얻는 자원으로 바꾸고, 강력한 카드들을 매 턴 순차적으로 서로 번갈아가며 플레이 할 수 있게 디자인 되었습니다.
매직 더 개더링에서의 대지부터 시작하는 시너지는 줄어들었지만 게임이 간편해지고, 서로 비용이 한 종류로 통일되어 간단해졌죠.
(물론 사람들은 여러 방법을 사용해서 이러한 마나 제약을 뚫고 1턴에 강력한 카드를 여러 번 씁니다. 저 아래 카드는 10 데미지를 주는 카드인데, 상대 라이프는 최대가 30이죠.)
이러한 것에서 보았듯이 카드 게임은 여러 가지 방법으로 이 [카드]의 사용을 조절하는 방식을 택해 왔습니다.
카드 사용의 조건을 모두 풀고 서로의 견제에 맡긴 경우도 있었고, 매 턴 자신의 카드가 자원이 되는 경우도 있었으며, 아예 시스템적으로 얻을 수 있는 자원을 한정한 경우도 있었습니다.
자 이제 돌아올 시간입니다. 벚꽃 결투는 과연 어떤 제약으로 이러한 카드 사용을 제한할까요?
Q. 벚꽃 결투에서 ‘카드를 사용할 수 없는 상황’은 언제가 있을까요?
게임 내에서 ‘부정한 조작으로 간주되어, 카드를 사용하지 않은 것으로 처리하고 다시 돌리는 경우’는 2가지가 있습니다.
- 공격 카드 사용 시 ‘적정 간격’이 맞지 않았다.
- 비장패 사용 시 소비에 알맞은 ‘플레어’가 부족했다.
(마지막은 룰 위반 사항이니 따라하시면 안 됩니다)
즉, 벚꽃 결투에서 서로의 카드 사용이 제한되어 있는 건 주로 ‘공격’ 카드와 비장패 라고 할 수 있겠습니다.
그 중에서 비장패는 [항상 손패에 있는 것처럼 쓸 수 있다]는 장점에 대해 카드를 사용할 수 있다는 점에 패널티를 주기 위함이라고 생각해 보면,
플레어는 매직 더 개더링이나 하스스톤의 마나와 비슷한 기능을 할 수 있다고 할 수 있겠습니다.
손에 아무리 강력한 카드가 있어도 사용하지 못한다는 뜻이죠.
하지만 [간격]의 경우는 조금 다릅니다. 간격이 다른 시스템과 주는 차이점은
- 상대와 내가 동시에 같은 값으로 적용된다.
- 매 턴마다 자동으로 변하는 것이 아닌, 서로 플레이어가 [기본동작]이나 [카드의 효과]를 이용해 변화시켜야 한다.
즉, 벚꽃 결투의 간격은 분명 서로의 카드를 사용하는 조건임에도 불구하고, 서로가 공유하는 일종의 자원이자 수치입니다.
또한, 이를 변화시키려면 서로. 아니 정확히는 ‘누군가의’ 행동을 필요로 합니다.
[벚꽃 결투의 간격 설명 페이지 삽화, 그 어디에도 자동으로 변하는 것은 없다.]
이 ‘누군가’ 가 행동해야 한다는 개념을 파악하시면, 이제 왜 많은 미코토들이 첫 턴에 품기를 하는지 알 수 있습니다.
[벚꽃 결투가 시작된 상태, 6시 방향이 선공인 경우]
벚꽃 결투에서 멀리건까지 마치고 나면, 다음과 같은 상태가 됩니다.
여기서 룰에서 정의하지 않는 [행동력]이 눈에 보이실 텐데요. 행동력은 AP, 즉 얼마나 기본 동작이 가능한가를 나타내는 수치입니다. (손패+집중력+…카드 효과 등으로 추가적으로 하는 기본동작까지)
처음 시작할 때의 결정 수와 손패, 집중력은 어느 여신을 선택했는가에 따라 변하지 않으며, 행동력이 매 턴 늘어나는 수치도 정해져 있습니다.
바로 [집중력 1 상승]/[카드 2장을 뽑는다]의 2개. 총 3의 행동력을 얻습니다.
물론 상대가 위축 등으로 방해하거나 자신이 초조 데미지 등을 받고 카드를 적게 뽑아 더 적게 얻을 수도 있을 것입니다.
물론. [행동력 = 거리 변화 가는 수]는 아닙니다.
위 같은 경우에는 서로의 오라가 3에서 시작하기에 전진을 2번 하면 자신의 오라가 꽉 찬 상태이기에 더 이상 전진이 불가능합니다.
기본동작 품기를 이용해 자신의 오라에 빈칸을 만든 후, 다시 전진을 해야 합니다.
즉, 거리 조절은 서로가 어떤 순서로 어떤 행동을 하는 가가 중요하다는 것이죠.
[아니 그래서 왜 1턴은 품기 엔드인 건데?]
벚꽃 결투에서 왜 그럼 선공은 먼저 전진을 하지 않고, 첫 턴에 기본동작 품기 + 엔드를 하는 걸까요?
그건 카드의 사용과 거리라는 관점에서 이해할 수 있습니다.
벚꽃 결투에서 손패에 들 수 있는 카드는 턴 엔드시 최대 2장입니다 다음 턴 자신이 드로우를 한다면 2장의 카드를 더해, 최대 4장의 카드를 들 수 있습니다.
집중력의 경우 최대 2까지 상승이 가능하며, 1인 상태에서 다음 턴이 되면 2가 됩니다.
카드를 최대한 모아서 써야 하는 벚꽃 결투에서 이는 중요한 고려 요소입니다.
(벚꽃 결투에서 카드를 모아서 써야 하는 이유에 관해서는 이전에 로보님이 번역하신 글과 제가 작성한 승리학 개론 글을 참조해 주시기 바랍니다:
로보님 번역
https://divedice.net/kor/board/game?viewMode=view&ca=%EB%B2%9A%EA%BD%83+%EA%B2%B0%ED%88%AC&sel_search=all&txt_search=%EB%AA%A8%EC%95%84%EC%84%9C&orderby=&page=1&idx=30476)
I-DEN 승리학 개론 1~5편
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=huruyoni&no=3321&s_type=search_subject_memo&s_keyword=.EB.B2.A0.EC.8A.A4.ED.8A.B8&page=1)
그렇다면 우리에게 있어 중요한 건 첫 순(재구성을 하기 전까지)에, ‘언제’ 저 최적의 조건을 얻게 되는가? 입니다.
유리나 – 사이네의 미러전을 예시로 들어 보겠습니다.
먼저, 서로 2전진 -> 2전진 -> 이후 간격을 전진만 하면서 이동하는 경우입니다.
보시면 선공이 2 전진을 하자, 선공이 먼저 적정 거리를 잡았음에도 불구하고 사용하는 카드는 후공이 훨씬 더 많은 것을 볼 수 있으며, 선공은 그만큼 기본 동작을 위해 손패를 덮어 기본동작을 해야 했습니다.
게다가 위의 경우는 상대도 같이 2전진을 한 경우로. 상대가 1턴에 품기 등으로 간격을 변화시키지 않았다면, 더 많은 카드를 덮음패로 하거나, 공격카드를 원하는 때에 사용하지 못할 것입니다.
다음은 서로 품기 1회만 하고 턴을 마친 뒤, 이후에는 각각 2전진/ 3전진 한 경우입니다.
앞의 예시와 가장 다른 점은 ‘후공이 사용한 카드 수’ 와, ‘선공이 같은 수의 카드를 사용하였어도 데미지가 다르다’ 일 것입니다.
분명 아까는 선공이 먼저 전진하였음에도 더 큰 데미지를 입은 반면, 이번에는 상대가 더 많이 전진하자 반대로 이쪽이 공격 기회를 잡고, 한번에 더 많은 카드를 사용하여, 더 많은 데미지를 주었지요.
즉, [벚꽃 결투]에서 카드를 많이 사용할 수 있는 쪽.
상대에게 유효타를 많이 날릴 수 있는 쪽.
그리고 게임을 이끌어 가는 쪽은.
[간격을 잡기 위한 기본동작을 최소화하고, 상대보다 유효한 공격을 많이 하는 쪽] 입니다.
따라서, 맨 처음 턴 [전진]을 하지 않고, [품기]를 하는 이유는 자신의 공격 거리를 먼저 잡으려고 하는 것 보다는, [상대가 유효한 거리를 먼저 잡지 않게 하기] 위한 것에 있습니다.
(PTSD유발의 그 장면, 벚꽃 결투도 결국 -니가와- 싸움이죠)
[이제는 우리도 할 수 있다. 첫 턴 카드 1장 덮고 품기 엔드]
물론 간격이라는 것은 이렇게 간단하게 생각할 것은 아닙니다.
이 게임에는 각 여신별로 공격 거리가 다르고, 상대와 나의 여신의 조합 사이에서도 생각할 여지가 생기며, 거리를 순식간에 바꾸거나 보조할 수 있는 카드들도 많습니다.
결국 매 게임마다 간격 조절을 완벽하게 마스터하기 위해서는 모든 여신을 상대해 볼 필요가 있다는 건데…
(생각보다 결투를 하다 보면 매판 금방 익혀집니다. 맞으면 저 거리는 가면 안 되는구나 하고 바로 몸이 기억하거든요. + 그 거리만 피하면서 내가 때리면 그 판은 이깁니다.)
<그리고 그렇게 이기면 다시는 잊지 않습니다.>
유리나를 품은, 백전백승을 노리는 미코토라면 금방 익히실 수 있을 것입니다!
이제는 더욱 더 세밀한 거리 조절로, 상대보다 확실한 우위에 서 봅시다!!!
3줄 요약!
- 벚꽃 결투에서 [거리,간격]은 공격 카드의 사용을 막는 일종의 제한 개념이다.
- 이 거리는 서로가 공유하며, 어느 한쪽이 행동력을 들여 움직여야 한다.
- 따라서, 최소한의 행동으로 내 거리를 얻고, 상대 거리는 못 가게 막으면 내가 이긴다.
첨부1
그림1.png
관련 보드게임
-
그러니까 1턴 품기를 해라.. 이거죠? 완벽하게 이해했어(이해못함)
-
히미카 상대만 아니면, 일단 1턴에 품어서 나쁠 건 없습니다...!
-
코르누 상대로도 1턴에 품고마치면 위험하지않나요
-
절대영도는 절대 피해야 합니다. 이건 앞으로의 전진 / 품기 행동 플랜이 전부 다 꼬이기때문에, 상대의 플레이 제약을 위해서도 1전진이 좀 더 편하죠
-
뉴비 입장에서 여태까지 선공 잡으면, 일단 당분간 쓸일 없어보이는 핸드 두장 덮고 무적권 전진하고 봤는데 바보짓 했네요
'일단 전진하면서 오라 채우면 방어도 빵빵해지고 좋은거 아닌가??'라는 안일한 생각....
베스트게시물
-
[자유]
엄마가 정신차리지 않으면 보드게임 페스타에서 일어나는 일
-
Lv.10
뽀뽀뚜뚜
-
7
-
565
-
2024-11-18
-
Lv.10
-
[자유]
기업 이미지가 중립이 아닌 한쪽으로 치우친 이미지로 가고 있어서 안타깝습니다
-
Lv.7
플리페
-
8
-
449
-
2024-11-14
-
Lv.7
-
[자유]
왜 충성 보드게이머를 폐륜아으로 몰고 가신 거죠?
-
Lv.11
vallentine
-
8
-
386
-
2024-11-14
-
Lv.11
-
[자유]
뒤늦게 사건을 접했습니다. 그리고 코보게에게 크게 실망하였습니다.
-
Lv.3
두이니
-
9
-
353
-
2024-11-16
-
Lv.3
-
[자유]
묻고 싶습니다. 특정 단어가 게임 디자이너의 의견인가요?
-
Lv.18
닥터M
-
19
-
606
-
2024-11-13
-
Lv.18