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게임게시판 > [공략 이벤트] 탈리야 쿠루루A2 - 과학은 칼보다 강하다.
  • 2022-10-07 19:29:54

  • 6

  • 1,201

Lv.5 hibro


5. 탈리야 쿠루루A2



삼습에서 이 덱을 아는 상대한테는 픽을 받지 못할 정도로 강한 덱입니다.
실전성은 이미 입증된 바 있고
2순 3턴에 막대한 딜을 기대할 수 있는 덱입니다.

멀리건: 터보스위치를 손에 들고 버닝 스팀, 웨이빙 엣지, 로어링은 되도록 3턴에 뽑을 수 있게 해줍시다.
2턴에 버닝스팀, 웨이빙엣지, 터보 스위치 중 1개를 덮는 상황만 아니게 되면 상관 없습니다.

5-1. 1순에 해야하는 것.

2순 1턴에 재구성을 마치고 블랙 박스를 킬겁니다.
이 카드의 사용 조건으로 조화 결정을 모두 연소시켜야 하는데요
이를 위해 아래의 카드들을 1순 3턴까지 사용해서 조화 결정을 모조리 태워야합니다.


이 중 3개를 사용하면 됩니다.

로어링-상대 집중력1이 있을때 사용하면 3ap의 효율입니다.
          하지만 저는 2순 1턴까지 안쓸 수 있다면 안쓰는걸 추천드립니다.
          가능하다면 아래의 세장만 사용해서 조화결정을 태워줍시다.

터보스위치- 1순 내에 대응으로 사용할 기회가오면 사소한 공격에도 바로 써줍시다.
웨이빙 엣지- 조화결정 2개를 태우면서 1라이프를 공격하는 카드입니다.
버닝 스팀- 기동으로 웨이빙 엣지를 사용할 거리까지 만들어주는 카드입니다.

3턴까지 조화결정을 마저 다 사용하지 못했다면 터보스위치를 대응으로 쓰지 말고 그냥 사용해서라도 조화결정을 태워야합니다.
애매하게 터보 스위치를 대응으로 쓰겠다고 손에서 놀렸다가는 2순 1턴에 트랜스폼을 못하는 불상사가 일어날 수 있으니 말입니다.
여기선 딜을 얼마나 넣고 피하냐보다 조화결정 5개를 다 태우는게 더 중요합니다.
로어링까지 써야한다면 어쩔 수 없이 써줍시다.


여기서 알파엣지를 중간중간에 사용하는 것으로 버닝스팀과 웨이빙 엣지를
라이프로 맞게 강요할 수도 있습니다.
하지만 마지막까지 1플레어는 남겨야 다음턴에 블랙박스를 킬 수 있으니 그 점만 주의해주세요.



5-2. 2순 1턴 트랜스폼부터 2순 3턴까지 이기는 방법.

2순1턴


2순 1턴에는 무조건 블랙박스를 사용해서 YAKSHA로 트랜스폼합니다.
상대에게 위축과 1장 드로우라는 제한을 주면서 딜을 최소화 시킬 수 있지만
상대의 공격은 죽지 않는 선에서 전부 라이프로 맞아도 상관 없습니다.
어차피 맞아서 번 플레어는 나중에 알파엣지로 사용할거에요.


1순 3턴에 로어링을 손에 남겼다면 1장을 덮어야할 겁니다.
다른건 다 덮어도 상관 없으나 모듀르와 로어링만큼은 덮지 말아줍시다.


2순 2턴


위축견제를 받지 않았다면 2집중력이 모였을겁니다.
로어링의 아래 효과만 사용해서 연소된 조화결정 3개를 마저 회복해줍시다.

저는 이 카드를 2순 2턴에 확정적으로 사용하기 위해 멀리건에서도 바닥에 놓으며 선턴을 받고도 이 카드를 사용하지 않고
다른 카드로 조화결정을 연소시키길 추천드렸습니다.
사소한 ap손해를 감수하면서 

물론 2순 2턴까지 운으로 뽑아 쓸 수 있다면 사용하는게 최선의 효율을 뽑아낼 수 있겠지만 그건 중요하지 않습니다.
2순 2턴에 사용하지 못할 때의 리스크는 2순 3턴의 공격타이밍을 놓쳐버린다는 것과 마찬가지이기 때문입니다.
한번 이 타이밍을 놓쳐버리면 추후에 완벽한 딜 타이밍을 놓치게 됩니다.

2턴에 모듀르가 손에 잡혔다면 바로 사용합시다.

이는 3턴에 딜을 쏟아내기 위한 핵심 부품3개 중 하나입니다.
못뽑았다면 3턴에 사용해도 상관은 없습니다.
손패 하나만큼 딜이 줄어들 뿐이거든요.

그 다음 나머지 두장이 뭐가 되었든 사용하지 않고 남겨둡시다.
이렇게 비축한 카드는 3턴에 사용할겁니다.

3턴이 오기까지 상대의 공격은 라이프로만 맞아서 플레어를 쌓아줍시다. 3~4 정도면 충분합니다.

2순 3턴

여기서 킬각을 볼 타이밍입니다.
가장 이상적인 상황은 4손패와 1집중력 5조화결정에 모듀르가 1납으로 전개중입니다.


3턴의 첫 시작이자 핵심은 위의 두 카드입니다.
알파엣지로 1/1
그 이후 드레인 데빌-모듀르로 인한 1오라 강탈 및 얔샤or짝수거리 만들기.

딜 플랜은 다음과 같아요.
1) 얔샤 2/1로 상대의 라이프를 깐다.

2) 기동으로 인한 알파엣지의 재기 및 드레인 데빌의 발동= 상대 오라-1

*여기서 모듀르로 인한 1번의ap는 부족한 플레어를 채우거나 전진및 후퇴로 인한 짝수거리 유지로 쓸 수 있습니다.

위와 같은 방식으로 2/1을 때려박고 1/1을 사용해 다시금 드레인데빌의 발동을 예고할 수 있습니다.


홀수거리에서 사용한 버닝 스팀이나 웨이빙 엣지는 드레인 데빌-모듀르가 사용되므로
기동한 짝수거리에서 모듀르-얔샤 2/1을 때릴 수 있게 됩니다.

드레인데빌 3번, 알파엣지를 2번만 사용해도 0오라가 된 상대를 발견할 수 있습니다.
 이 뒤로는 알파엣지 1/1도 라이프로 맞게 되며 아래와같은 마무리 카드를 쓰기에도 좋은 조건이 됩니다.


둘 다 쓰는게 최선이며 차선으로 1개만 들어가도 2라이프를 털어버릴 수 있습니다.
레일건을 고작 3/2로 쓰기 위해 채용한게 아무렇지 않은 소리처럼 들릴지도 모르지만
이걸 직접 사용하기까지 들어간 딜을 계산해보면 충분하고도 남습니다.

5거리에서 딜이 시작되었다고 해봅시다.

(전)
(품)
여기까지 1거리, 상대 5오라를 다 털었으며 2/1 3번은 3라이프로 들어간 상황입니다.
남은 조화결정은 3. 손패3장, 집중력0입니다.

여기서 다시 딜이 시작면

로 총 6라이프의 데미지가 들어가게 됩니다.
이걸 굳이 덮어서 얔샤로 쓴다면
1/1이탈 2/1 1/1 3/2로 쓸 수 있겠군요.
5라이프를 때린 겁니다.

이론적으로 8라이프 5오라의 상대를 한턴만에 죽일 수 있는 화력입니다.



총평.
이 덱의 좋은 점은 하나를 대응당해 못 쓰게 되더라도 사소한 2/1 1/1 이며 결정타인 레일건은 무효화도 되지 않는다는 겁니다.
죽지만 않으면 상대가 때린 딜은 다 알파엣지로 소모할 수도 있고요.
이런 이유로 검파 1/2를 그냥 라이프로 맞는다 해도 플랜에 도움만 됩니다.
허위도 무섭지 않아요. 4거리에 그대로 앉아서 조화결정의 소모없이 2/1을 난사할 수 있게 해주거든요.
종말로 공격 타이밍을 한턴 늦춘다면 1/1 한대 때려주고 다음턴을 노리는게 좋겠군요.
기교나 모듀르가 깨질 수 있는게 좀 아쉽지만 다시 타이밍 잡을때까지 안죽으면 되는겁니다.
타이밍을 뒤에 잡는다면 집중력도 2일테니 더 좋은 상황이라 할 수도 있을테고요.

 
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10개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.31 IDEN
    • 2022-10-07 21:12:06

    저저 치사하게 다 같이 도검쓰는데 혼자서 오버 테크놀로지로 너무하는 거 아닌가요!
    근데 쿠루루A2가 빌드업이 잘 되면 정말 강하더군요. 생각 이상의 비트력을 보입니다.
    • Lv.12 이프
    • 2022-10-08 00:06:38

    주의해야 할 여신, 밴해야 할 여신은 어떤게 있나요?
    • Lv.5 hibro
    • 2022-10-08 06:27:13

    저도 모르겠습니다.
    상대가 뭘 쓰든 이 덱으로 질거같지 않아요.
    그나마 치카게가 독 뿌려서 플랜 방해하는게 제일 거슬릴거 같지만 이조차도 극복하지 못할 일은아니라고 봅니다.
    일단 유불리를 떠나서 저라면 히미카 하가네 코르누 치카게 정도 밴할거 같네요.
    • Lv.9 광기깎는노인
    • 2022-10-08 10:42:20

    신라도 조심해야겠군요. 완전 논파로 모듀르 뺏고, 인용으로 실드 차징 빼버리면 이 덱 입장에선 좀 많이 아플거 같슴다
    • Lv.5 hibro
    • 2022-10-08 14:04:55

    써보면 모듀르 없이도 딜은 나오는 편이고 인용으로 카드 터는 것도 2/1버닝 스팀이랑 1/1 레일건으로 한정적입니다.
    연소 조건이 안되면 덮는데 행동이 끝나버리니까요.
    모듀르가 털리려면 그나마 일절이해 귀모로 저격하는 방식일텐데 그렇게까지 해서 모듀르 하나 막는다고 이길지는 모르겠네요.
    • Lv.9 광기깎는노인
    • 2022-10-08 22:12:45

    인용으로 손패 털이 하는 것만으로도 가치가 있죠. 레일건은 공격 기교 만족하는 순간 반론으로 무효화 가능하니까요.
    완전논파로 노릴만한 먹잇감도 많습니다. 모듀르, 로어링 둘이나 되지요.
    • Lv.9 광기깎는노인
    • 2022-10-08 22:27:06

    레일건은 전력 기교 채워지면 무효화 불가긴 하군요. 머 인용으로 견제가 되긴 하지만요
    • Lv.5 hibro
    • 2022-10-09 17:03:18

    완논은 상당히 안좋은 카드에요.
    여기서 모듀르 로어링을 봉인하면 좋지만 제가 위에서 언급한대로 로어링을 끝까지 손에 쥐고 있으면 털 방법이 없거든요.
    털더라도 이미 5개를 회복한 상태일테고요.
    모듀르도 마찬가지로 털려면 사용한 뒤가 되어야하는데 플레이 중 1번만 켜도 되는 카드라 이미 사용가치가 없어진 뒤에 봉인하는건 의미가 없습니다.
    그 자리에 다른 비장패를 넣는게 더 좋다고 봐요.
    • Lv.4 amigo37
    • 2022-10-08 22:38:19

    토코요 무궁의바람이랑 상세의달 때문에 힘들던데 어떻게 생각하시나요?
    • Lv.5 hibro
    • 2022-10-09 01:03:51

    토코요 상대시엔 로어링을 바닥에 두는게 좋습니다.
    토코요가 맑음의 무대 사용시 로어링을 써서 2/1 무효화를 씹을 수 있고요.
    바닥에 두는 것으로 로어링이 손패에서 털리는걸 방지할 수 있습니다.
    무궁의 바람때문에 다른 비공격카드를 버릴게 아니면 터보스위치도 그냥 써서 연소를 태우는게 좋습니다.
    로어링을 쥐고 2순에 가져가겠다는 욕심은 버려야해요. 트랜스폼 후 조화 5개 만들고 나면 할만해집니다.
    위축이나 손패 터는걸 감안해서 2/1로 라이프 간만 보다가 다음 기회에 확실한 킬각을 잡는 흐름으로 이어질겁니다.
    로어링의 효과를 두개 다 쓰면서 1개씩 회복하고 2/1 짤짤이 1번씩 때리는것만으로도 충분한 압박이 됩니다.
    토코요랑 붙게 된다면 맑음의 무대로 만든 집중력 2를 로어링으로 깨느냐
    무궁의 바람이 손패의 로어링을 터느냐로 승부가 갈려요.
    토코요의 대응을 하나하나 다 고려해도 탈리야 측이 유리합니다.
    특히 레일건 3/2는 무효화도 되지 않기 때문에 이걸로 한번의 재구성마다 1~2라이프는 털 수 있다고 보시면 되요.

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