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2009.04.19.디굴디굴대마왕성 ABGN 특집 2
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2009-04-20 18:07:08
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Lv.1 메모선장
보드게이머 여러분, ABGN의 시간이 돌아오고야 말았습니다.
마왕성에서는 어째서 이런 일이 벌어지고 있는 걸까요;
1.후작 (Marquis)
최고의 컴포넌트를 자랑하는 후작입니다. 나무 박스, 돈보다 더 무거운 동전, 별사탕처럼 아름다운 보석, 크고 아름다운 카드 어느것 하나 빠지지 않는 미모의 게임 후작. 하지만 일단 카드 텍스트가 독어라는게 감점요인입니다. 요약표가 반드시 필요하죠.
게임은 각자의 캐릭터 덱에서 네 장을 들고 매 턴 한 장씩 사용하는 것으로 진행됩니다. 캐릭터를 사용하고 돈을 받고 능력을 발휘하고 다음 턴에 캐릭터에 적힌 비율로 돈을 내고 보석을 구입하고 다시 캐릭터를 사용하는, 다소 단순한 시스템이며 덱을 다 썼을 때 보석으로 순위를 정합니다. 따라서 캐릭터 능력이 게임의 전부라고 해도 과언이 아닌데, 캐릭터는 기본적으로 어느 캐릭터에게서 얼마씩을 빼앗는 능력을 가지고 있으며, 이것이 일단 베이스가 되는 가위바위보입니다. 그리고 각각 보석 구매 능력이 달라서, 게임은 주로 어느 플레이어가 보석을 많이 살 수 있는 캐릭터를 내려놓으면 다음 턴이 와서 보석을 구입하기 전에 죽이거나 돈을 빼앗는 견제의 연속으로 이루어지게 됩니다. 캐릭터의 특수 능력에는 남을 죽이기, 보석이 제일 많은 사람한테서 돈을 빼앗기, 캐릭터를 덱에서 찾아오기, 누군가에게 시도되는 공격을 방어해주기, 왼쪽 플레이어의 구매율로 구매하기, 쓴 캐릭터 또 쓰기 등등 다양한 것이 있어 시타델을 하는 듯한 느낌도 듭니다.
그러나 시타델처럼 누가 날 죽여버리거나 돈을 빼앗지 않을까 고심해야 할 정도로 무거운 게임은 아니고(대체로 항상 죽거나 돈을 빼앗기기 때문에), 상황에 적절한 캐릭터를 고르는 정도의 가벼운 인터액션 게임이라고 할 수 있을 것 같습니다. 물론 고민하자면 끝이 없겠지만 카드가 많은데다 텍스트가 독어라서 능력 외우는데도 시간이 한참 걸리기 때문이죠! 게다가 설명도 그리 친절한 편이 아니라 능력 적용 시점 논란이 끊이지 않았습니다. 제대로 즐기려면 게임을 마스터한 사람이 오래도록 예를 들어 설명을 해야 할 것 입니다.
어쨌든 이 게임의 최대 불가사의이자 매력포인트는 이 고급스러운 컴포넌트와 박스인데, 글쎄요 걸작이라고 하기는 많이 가벼운 느낌이 드는 이 게임은 금속 동전 대신 시타델의 쌀과자를 넣고 박스를 나무 대신 디자인 예쁜 종이로 만들어 값을 낮추는 쪽이 많은 사람에게 다가가기 쉬웠을 것 같습니다. 품질이 아들롱 카드게임 수준이었다면 가격대 성능비가 훌륭하다고 평할만한 게임이긴 하니까요.
개인적으로는 스티브 제길슨 게임즈가 이 컴포넌트 정신의 1/10이라도 배웠으면 좋겠습니다.
2. 리니지 호러
리니지 2를 아캄호러 비스무리하게 어레인지한 하우스 룰 버젼. 마왕성에서 쏟아지는 몬스터들을 물리치고 성들을 모두 봉인할 수 있을 것인가! 조심하라 용사들이여, 누군가는 배신할지도 모른다! -라는 컨셉으로 만들어보았지만 저부터 배신 테크를 탔더니 다들 신전을 전전하다 세계 멸망으로 끝났습니다. 수정해야 할 부분이 한 두 군데가 아니군요.
3. 카르타헤나
플레이어들이 입닥치고 하는 게임 만드는데 귀재인 콜로비니의 작품입니다. 이미 많은 분들이 아시겠지만 통로 바닥에 빨간 팬티, 해골, 권총 칼, 병들이 번갈아 그려져 있는데, 손에서 맞는 그림 카드를 내려놓으면 자신의 말을 전방의, 다른 말에 점유되지 않은 첫번째 모양까지 전진시킬 수 있습니다. 그리고 자신의 말을 후방의, 다른 말이 있는 모양까지 후퇴 시키면 그 곳에 있는 말의 숫자만큼 카드를 드로우 합니다. 한 턴에 액션 기회는 세번 주어지고, 이렇게 해서 자신의 말을 모두 탈출 시키면 승리합니다. 인원을 타지 않고 머리 쓰기 좋은 게임으로 상당한 수작입니다만, 콜로비니의 작품이 대체로 그렇듯이 하하호호깔깔깔 웃을 여지가 거의 없다는 점이 단점이라면 단점입니다.
4.티칼
가면시리즈 중 가장 명작이라고 평가받는 작품으로, AP시스템을 사용하고 있습니다. 매턴 10점의 행동 포인트를 사용해서 최고의 효과를 거두는 방법을 궁리하는 맛이 토레스 등과 마찬가지로 장점이긴 하지만 장고의 여지가 있어 단점이라고도 할 수 있겠죠. 매턴 타일을 뽑아 까는데 테두리의 돌이 있는 부분만 통행 가능하고, 그 개수만큼 AP를 먹기 때문에 카르카손에서 맛볼 수 있는 타일 딴지도 즐길 수 있습니다. 그리고 신전에서 영향력이 가장 높은 사람만 득점하기 때문에 대원들을 마구 보내서 '누구 허락받고 여기서 장사하나?'라며 신전을 접수하는 재미도 카르카손의 것과 비슷한 감이 있습니다만 신전 발굴, 경비 세우기(독점)등 생각할 것이 더 많고 세분화되어 있습니다. 아마 카르카손에 AP시스템을 도입하고 추종자를 걸어다니게 만들고, 성을 더 높이 쌓을 수 있게 만들면 많이 비슷해지겠군요.
티칼은 뭐 단점을 찾고 싶어도 별로 찾을 수 없는 명작이라고 생각합니다. 컴포넌트도 예쁘고, 트레이도 완벽하고, 테마도 흥미롭고 아트웍도 멋지고, 플레이 타임도 늘어지지 않죠. 그 당시라면 최고 반열에 오르는 게 당연한 게임이었을 것 같습니다. 하지만 2009년인 오늘날에 와서 보면 그 매력이 그리 빛나지 않는 것이, 푸코 이후로 테크트리를 타거나 일꾼을 통해 액션을 취하는 게임이 대세가 되었기 때문입니다. 많은 사람들이 좀 더 치밀한 조합을 통해 이루어지는 승리를 좋아하게 되었죠. 이러한 대세가 계속되는 한 볼프강 크라이머, 라이너 크니지아, 알란 R 문 등의 거장들이 긱 순위 최상위권에 오르는 신작을 만들기는 어렵지 않나 싶습니다. 물론 이분들이 신인들에게 자리를 내줘야 게임계가 더 발전하겠지만 아쉽기는 하군요.
이 날의 플레이에서는 디굴디굴님이 아무도 범접할 수 없는 로스트시티를 건설하여 상당한 점수차를 내셨습니다. 득점라운드를 플레이어별로 나누어 진행하지 않고 한번에 계산하는 미스플을 한 덕에 좀 더 빡센 게임이 되었죠.
5.비 포 더 윈드
이날의 MVP 비 포 더 윈드입니다. 상품의 보관과 선적을 테마로 한 이 게임은 카드와 의미 불명의 개인 보드로 구성된 카드게임으로, 카드 재질도 훌륭하고 일러스트도 미려한 반면에 이날의 ABGN MVP로 선정되었습니다. 긱 평점은 6.99로 상당한 수작으로 예상되는데...실제 플레이는 엄청났습니다.
일단 게임은 상품 카드를 모아서 창고에 넣은 후 배에 선적하는게 목적인데, 카드를 받는 방식이 악몽같은 피로를 일으킵니다. 선을 받은 사람이 세 종류의 카드 중 세 장을 펼치고, 갖고 싶은 카드를 고르면 왼쪽 사람부터 입찰을 하는데, 모든 플레이어가 입찰을 하면 선 플레이어는 원하는 플레이어에게 그가 부른 값을 지불하고 카드를 사거나, 그 값을 받고 팔 수 있습니다. 그리고 남은 카드 중 한 장은 정해진 방식(이 부분을 까먹었습니다)으로 다른 플레이어가 받게 됩니다. 카드를 얻는 방법은 오로지 이것 뿐인데, 입찰을 할 때 도무지 얼마를 불러야 할지 알 수가 없다는 점이 가장 큰 단점입니다. 너무 높게 불렀다가 필요도 없는 것을 사게 될 수도 있고, 낮게 불렀다가 남 좋은 일만 시킬 수도 있기 때문이죠.
비슷한 시스템의 게임으로 모던 아트가 있는데, 모던 아트의 경우는 그림에 따라 실제 가격이 매겨지고, 자기 손에 든 카드에 따라 벌 수 있는 기대치가 눈에 보입니다. 부를 액수가 대강 정해지죠. 하지만 이 게임에서 입찰가의 지표가 될 수 있을만한 것이라고는 확실히 벌 수 있는 돈이 적힌 선적 카드 뿐입니다. 상품 세 개를 받을 수 있는 카드나, 특수 카드가 나오면 대체 얼마를 불러야 할 것인지 감이 안옵니다. 게임 내내 이 고민을 반복하다보면 완전히 진이 빠지죠. 오우, 맙소사, 개인적으로 플레이 타임이 3시간을 넘어가는 7인 먼치킨, 아캄호러, 일루미너티를 돌렸을 때도 이렇게 지치지는 않았습니다.
물론 그렇다고 시스템에 치명적인 이상이 있거나 완성도가 낮은 것은 아닙니다. 경매로 필요한 상품을 구입하고, 경매로 창고 카드를 구입한 다음 눈에서 땀이 흐르도록 비싼 보관료를 지불하고 창고에 쑤셔넣은 후, 경매로 선적 카드를 구입해서 항구에 늘어선 배에 실어 지구 저편으로 보내버리기만 하면 되는 게임이니까요. 여섯 척 깔아놓는 배 중에 두 척만 남으면 계절이 지나고 가지고 있던 알토란 같은 사과와 치즈와 향신료가 썩어문드러지는 애로 사항도 푸코의 선적 테러처럼 사용할 여지가 있으므로 나쁘지 않습니다. 하지만 끊임 없는 무한 경매 시장 속에서 '음, 저 배를 보내버리면 저 친구 사과가 썩어 나자빠지겠군'하고 전략을 짤 수 있는 사람이 있다면 아마 봉이 김선달처럼 무서운 상인이 될 소지가 다분할 겁니다.
그건 그렇고 잠깐 저 왼쪽 아래의 개인 보드를 봐주세요, 어떻게 생각하시나요? 테두리에 숫자가 적혀있는 것으로 봐서는 보관 중인 상품을 올려두라는 것 같은데, 척 보면 아시겠지만 카드와 사이즈가 전혀 맞지 않습니다. 그렇다고 테두리에 놓아도 별로 볼만한 모습은 아니고, 테이블만 차지하게 되죠. 대체 이건 뭐하라는 걸까요? 그보다 애초에 8장 제한을 까먹을까봐 개인 보드까지 만들어 놓은 겁니까? 더 놀라운 점은 저 보드가 훌륭하게도 양면이라는 겁니다. 맙소사! 이건 완벽한 제작비 낭비입니다. 차라리 특수 카드 룰 요약 카드를 넣어달라구요. 아니면 사무라이의 불상 비스무리한 선마커를 더 멋있는 걸로 만들든가. 아, 카드별로 앞쪽 색깔을 좀 다르게 디자인 해도 괜찮겠군요. 특수 카드 쓰고 나면 어느 무덤에 버릴지 알 수가 없단 말입니다.
다시 게임 안으로 돌아가서, 경매 감각이 특별히 탁월한 사람이 아니라면 최종적으로는 한끗차이로 승부가 결정되더군요. 게임이 끝날 때까지 긴장을 늦출 수 없기 때문에(물론 그때까지 긴장감을 유지할 정신력이 남아있다면)이 점은 분명 칭찬할만 합니다. 이런 방식의 경매 게임을 좋아하시는 분이라면 분명 권할만 한 게임이죠. 하지만 경매를 그리 좋아하지 않는 제게 이 게임은 아캄호러의 몬스터로 출현해도 손색이 없는 물건입니다. 불가항력적으로 정신력을 잃어버리죠. 그만, 내 정신력은 이미 0이라고!
6.롤 쓰루 디 에이지스(핸드메이드)
최근 화제가 되었던 게임 롤쓰루입니다. 기본적으로 주사위를 굴리고 킵하고 굴리는 시스템을 사용하고 있으며, 자잘한 구성품 없이 시트에 기록을 해서 문명을 발전시킵니다. 간단하게 즐길 수 있는 반면 여러가지 테크가 존재해서 좋은 평가를 받고 있는데, 한번 해서는 잘 모르겠더군요. 그리고 다들 발전 위주로 나갔더니 게임이 싱겁게 끝나고 말았습니다.
7. 귀족들이 열광하는 것
지난회 ABGN에 선정되었던 게임, 귀족들이 열광하는 것. 다시 해보니 나쁜 게임은 아니었습니다. 필수적으로 할 일은 크게 옥션으로 골동품을 모으기, 전시회를 열어 전진하기가 있는데, 그것 말고도 도둑으로 돈 또는 골동품을 훔치기, 형사로 도둑을 잡기 등이 있어 2중의 가위바위보 심리전을 즐길 수 있습니다. 물론 그냥 가위바위보는 아니고, 상대 상황을 보고 뭘 할 것인지 예상해서 내는 맛이 있는데, 사실상 게임의 목적만 생각하면 가위바위보 해서 계단 올라가는 거랑 큰 차이가 없기 때문에 즐겨 찾고 싶은 마음은 없습니다. 경우에 따라 대박이 터지기도 하기 때문에 여럿이서 웃으면서 하기에는 좋을 것 같군요.
마왕성에서는 어째서 이런 일이 벌어지고 있는 걸까요;
1.후작 (Marquis)
최고의 컴포넌트를 자랑하는 후작입니다. 나무 박스, 돈보다 더 무거운 동전, 별사탕처럼 아름다운 보석, 크고 아름다운 카드 어느것 하나 빠지지 않는 미모의 게임 후작. 하지만 일단 카드 텍스트가 독어라는게 감점요인입니다. 요약표가 반드시 필요하죠.
게임은 각자의 캐릭터 덱에서 네 장을 들고 매 턴 한 장씩 사용하는 것으로 진행됩니다. 캐릭터를 사용하고 돈을 받고 능력을 발휘하고 다음 턴에 캐릭터에 적힌 비율로 돈을 내고 보석을 구입하고 다시 캐릭터를 사용하는, 다소 단순한 시스템이며 덱을 다 썼을 때 보석으로 순위를 정합니다. 따라서 캐릭터 능력이 게임의 전부라고 해도 과언이 아닌데, 캐릭터는 기본적으로 어느 캐릭터에게서 얼마씩을 빼앗는 능력을 가지고 있으며, 이것이 일단 베이스가 되는 가위바위보입니다. 그리고 각각 보석 구매 능력이 달라서, 게임은 주로 어느 플레이어가 보석을 많이 살 수 있는 캐릭터를 내려놓으면 다음 턴이 와서 보석을 구입하기 전에 죽이거나 돈을 빼앗는 견제의 연속으로 이루어지게 됩니다. 캐릭터의 특수 능력에는 남을 죽이기, 보석이 제일 많은 사람한테서 돈을 빼앗기, 캐릭터를 덱에서 찾아오기, 누군가에게 시도되는 공격을 방어해주기, 왼쪽 플레이어의 구매율로 구매하기, 쓴 캐릭터 또 쓰기 등등 다양한 것이 있어 시타델을 하는 듯한 느낌도 듭니다.
그러나 시타델처럼 누가 날 죽여버리거나 돈을 빼앗지 않을까 고심해야 할 정도로 무거운 게임은 아니고(대체로 항상 죽거나 돈을 빼앗기기 때문에), 상황에 적절한 캐릭터를 고르는 정도의 가벼운 인터액션 게임이라고 할 수 있을 것 같습니다. 물론 고민하자면 끝이 없겠지만 카드가 많은데다 텍스트가 독어라서 능력 외우는데도 시간이 한참 걸리기 때문이죠! 게다가 설명도 그리 친절한 편이 아니라 능력 적용 시점 논란이 끊이지 않았습니다. 제대로 즐기려면 게임을 마스터한 사람이 오래도록 예를 들어 설명을 해야 할 것 입니다.
어쨌든 이 게임의 최대 불가사의이자 매력포인트는 이 고급스러운 컴포넌트와 박스인데, 글쎄요 걸작이라고 하기는 많이 가벼운 느낌이 드는 이 게임은 금속 동전 대신 시타델의 쌀과자를 넣고 박스를 나무 대신 디자인 예쁜 종이로 만들어 값을 낮추는 쪽이 많은 사람에게 다가가기 쉬웠을 것 같습니다. 품질이 아들롱 카드게임 수준이었다면 가격대 성능비가 훌륭하다고 평할만한 게임이긴 하니까요.
개인적으로는 스티브 제길슨 게임즈가 이 컴포넌트 정신의 1/10이라도 배웠으면 좋겠습니다.
2. 리니지 호러
리니지 2를 아캄호러 비스무리하게 어레인지한 하우스 룰 버젼. 마왕성에서 쏟아지는 몬스터들을 물리치고 성들을 모두 봉인할 수 있을 것인가! 조심하라 용사들이여, 누군가는 배신할지도 모른다! -라는 컨셉으로 만들어보았지만 저부터 배신 테크를 탔더니 다들 신전을 전전하다 세계 멸망으로 끝났습니다. 수정해야 할 부분이 한 두 군데가 아니군요.
3. 카르타헤나
플레이어들이 입닥치고 하는 게임 만드는데 귀재인 콜로비니의 작품입니다. 이미 많은 분들이 아시겠지만 통로 바닥에 빨간 팬티, 해골, 권총 칼, 병들이 번갈아 그려져 있는데, 손에서 맞는 그림 카드를 내려놓으면 자신의 말을 전방의, 다른 말에 점유되지 않은 첫번째 모양까지 전진시킬 수 있습니다. 그리고 자신의 말을 후방의, 다른 말이 있는 모양까지 후퇴 시키면 그 곳에 있는 말의 숫자만큼 카드를 드로우 합니다. 한 턴에 액션 기회는 세번 주어지고, 이렇게 해서 자신의 말을 모두 탈출 시키면 승리합니다. 인원을 타지 않고 머리 쓰기 좋은 게임으로 상당한 수작입니다만, 콜로비니의 작품이 대체로 그렇듯이 하하호호깔깔깔 웃을 여지가 거의 없다는 점이 단점이라면 단점입니다.
4.티칼
가면시리즈 중 가장 명작이라고 평가받는 작품으로, AP시스템을 사용하고 있습니다. 매턴 10점의 행동 포인트를 사용해서 최고의 효과를 거두는 방법을 궁리하는 맛이 토레스 등과 마찬가지로 장점이긴 하지만 장고의 여지가 있어 단점이라고도 할 수 있겠죠. 매턴 타일을 뽑아 까는데 테두리의 돌이 있는 부분만 통행 가능하고, 그 개수만큼 AP를 먹기 때문에 카르카손에서 맛볼 수 있는 타일 딴지도 즐길 수 있습니다. 그리고 신전에서 영향력이 가장 높은 사람만 득점하기 때문에 대원들을 마구 보내서 '누구 허락받고 여기서 장사하나?'라며 신전을 접수하는 재미도 카르카손의 것과 비슷한 감이 있습니다만 신전 발굴, 경비 세우기(독점)등 생각할 것이 더 많고 세분화되어 있습니다. 아마 카르카손에 AP시스템을 도입하고 추종자를 걸어다니게 만들고, 성을 더 높이 쌓을 수 있게 만들면 많이 비슷해지겠군요.
티칼은 뭐 단점을 찾고 싶어도 별로 찾을 수 없는 명작이라고 생각합니다. 컴포넌트도 예쁘고, 트레이도 완벽하고, 테마도 흥미롭고 아트웍도 멋지고, 플레이 타임도 늘어지지 않죠. 그 당시라면 최고 반열에 오르는 게 당연한 게임이었을 것 같습니다. 하지만 2009년인 오늘날에 와서 보면 그 매력이 그리 빛나지 않는 것이, 푸코 이후로 테크트리를 타거나 일꾼을 통해 액션을 취하는 게임이 대세가 되었기 때문입니다. 많은 사람들이 좀 더 치밀한 조합을 통해 이루어지는 승리를 좋아하게 되었죠. 이러한 대세가 계속되는 한 볼프강 크라이머, 라이너 크니지아, 알란 R 문 등의 거장들이 긱 순위 최상위권에 오르는 신작을 만들기는 어렵지 않나 싶습니다. 물론 이분들이 신인들에게 자리를 내줘야 게임계가 더 발전하겠지만 아쉽기는 하군요.
이 날의 플레이에서는 디굴디굴님이 아무도 범접할 수 없는 로스트시티를 건설하여 상당한 점수차를 내셨습니다. 득점라운드를 플레이어별로 나누어 진행하지 않고 한번에 계산하는 미스플을 한 덕에 좀 더 빡센 게임이 되었죠.
5.비 포 더 윈드
이날의 MVP 비 포 더 윈드입니다. 상품의 보관과 선적을 테마로 한 이 게임은 카드와 의미 불명의 개인 보드로 구성된 카드게임으로, 카드 재질도 훌륭하고 일러스트도 미려한 반면에 이날의 ABGN MVP로 선정되었습니다. 긱 평점은 6.99로 상당한 수작으로 예상되는데...실제 플레이는 엄청났습니다.
일단 게임은 상품 카드를 모아서 창고에 넣은 후 배에 선적하는게 목적인데, 카드를 받는 방식이 악몽같은 피로를 일으킵니다. 선을 받은 사람이 세 종류의 카드 중 세 장을 펼치고, 갖고 싶은 카드를 고르면 왼쪽 사람부터 입찰을 하는데, 모든 플레이어가 입찰을 하면 선 플레이어는 원하는 플레이어에게 그가 부른 값을 지불하고 카드를 사거나, 그 값을 받고 팔 수 있습니다. 그리고 남은 카드 중 한 장은 정해진 방식(이 부분을 까먹었습니다)으로 다른 플레이어가 받게 됩니다. 카드를 얻는 방법은 오로지 이것 뿐인데, 입찰을 할 때 도무지 얼마를 불러야 할지 알 수가 없다는 점이 가장 큰 단점입니다. 너무 높게 불렀다가 필요도 없는 것을 사게 될 수도 있고, 낮게 불렀다가 남 좋은 일만 시킬 수도 있기 때문이죠.
비슷한 시스템의 게임으로 모던 아트가 있는데, 모던 아트의 경우는 그림에 따라 실제 가격이 매겨지고, 자기 손에 든 카드에 따라 벌 수 있는 기대치가 눈에 보입니다. 부를 액수가 대강 정해지죠. 하지만 이 게임에서 입찰가의 지표가 될 수 있을만한 것이라고는 확실히 벌 수 있는 돈이 적힌 선적 카드 뿐입니다. 상품 세 개를 받을 수 있는 카드나, 특수 카드가 나오면 대체 얼마를 불러야 할 것인지 감이 안옵니다. 게임 내내 이 고민을 반복하다보면 완전히 진이 빠지죠. 오우, 맙소사, 개인적으로 플레이 타임이 3시간을 넘어가는 7인 먼치킨, 아캄호러, 일루미너티를 돌렸을 때도 이렇게 지치지는 않았습니다.
물론 그렇다고 시스템에 치명적인 이상이 있거나 완성도가 낮은 것은 아닙니다. 경매로 필요한 상품을 구입하고, 경매로 창고 카드를 구입한 다음 눈에서 땀이 흐르도록 비싼 보관료를 지불하고 창고에 쑤셔넣은 후, 경매로 선적 카드를 구입해서 항구에 늘어선 배에 실어 지구 저편으로 보내버리기만 하면 되는 게임이니까요. 여섯 척 깔아놓는 배 중에 두 척만 남으면 계절이 지나고 가지고 있던 알토란 같은 사과와 치즈와 향신료가 썩어문드러지는 애로 사항도 푸코의 선적 테러처럼 사용할 여지가 있으므로 나쁘지 않습니다. 하지만 끊임 없는 무한 경매 시장 속에서 '음, 저 배를 보내버리면 저 친구 사과가 썩어 나자빠지겠군'하고 전략을 짤 수 있는 사람이 있다면 아마 봉이 김선달처럼 무서운 상인이 될 소지가 다분할 겁니다.
그건 그렇고 잠깐 저 왼쪽 아래의 개인 보드를 봐주세요, 어떻게 생각하시나요? 테두리에 숫자가 적혀있는 것으로 봐서는 보관 중인 상품을 올려두라는 것 같은데, 척 보면 아시겠지만 카드와 사이즈가 전혀 맞지 않습니다. 그렇다고 테두리에 놓아도 별로 볼만한 모습은 아니고, 테이블만 차지하게 되죠. 대체 이건 뭐하라는 걸까요? 그보다 애초에 8장 제한을 까먹을까봐 개인 보드까지 만들어 놓은 겁니까? 더 놀라운 점은 저 보드가 훌륭하게도 양면이라는 겁니다. 맙소사! 이건 완벽한 제작비 낭비입니다. 차라리 특수 카드 룰 요약 카드를 넣어달라구요. 아니면 사무라이의 불상 비스무리한 선마커를 더 멋있는 걸로 만들든가. 아, 카드별로 앞쪽 색깔을 좀 다르게 디자인 해도 괜찮겠군요. 특수 카드 쓰고 나면 어느 무덤에 버릴지 알 수가 없단 말입니다.
다시 게임 안으로 돌아가서, 경매 감각이 특별히 탁월한 사람이 아니라면 최종적으로는 한끗차이로 승부가 결정되더군요. 게임이 끝날 때까지 긴장을 늦출 수 없기 때문에(물론 그때까지 긴장감을 유지할 정신력이 남아있다면)이 점은 분명 칭찬할만 합니다. 이런 방식의 경매 게임을 좋아하시는 분이라면 분명 권할만 한 게임이죠. 하지만 경매를 그리 좋아하지 않는 제게 이 게임은 아캄호러의 몬스터로 출현해도 손색이 없는 물건입니다. 불가항력적으로 정신력을 잃어버리죠. 그만, 내 정신력은 이미 0이라고!
6.롤 쓰루 디 에이지스(핸드메이드)
최근 화제가 되었던 게임 롤쓰루입니다. 기본적으로 주사위를 굴리고 킵하고 굴리는 시스템을 사용하고 있으며, 자잘한 구성품 없이 시트에 기록을 해서 문명을 발전시킵니다. 간단하게 즐길 수 있는 반면 여러가지 테크가 존재해서 좋은 평가를 받고 있는데, 한번 해서는 잘 모르겠더군요. 그리고 다들 발전 위주로 나갔더니 게임이 싱겁게 끝나고 말았습니다.
7. 귀족들이 열광하는 것
지난회 ABGN에 선정되었던 게임, 귀족들이 열광하는 것. 다시 해보니 나쁜 게임은 아니었습니다. 필수적으로 할 일은 크게 옥션으로 골동품을 모으기, 전시회를 열어 전진하기가 있는데, 그것 말고도 도둑으로 돈 또는 골동품을 훔치기, 형사로 도둑을 잡기 등이 있어 2중의 가위바위보 심리전을 즐길 수 있습니다. 물론 그냥 가위바위보는 아니고, 상대 상황을 보고 뭘 할 것인지 예상해서 내는 맛이 있는데, 사실상 게임의 목적만 생각하면 가위바위보 해서 계단 올라가는 거랑 큰 차이가 없기 때문에 즐겨 찾고 싶은 마음은 없습니다. 경우에 따라 대박이 터지기도 하기 때문에 여럿이서 웃으면서 하기에는 좋을 것 같군요.
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이번 주말도 마왕성에서는 즐거운 게임이 돌아갔군요 ^^ 누구누구 참석하셨는지요 궁금해요
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저 (디굴디굴) 이랑 메모선장님이랑 FTHERO 이렇게 3 명이었답니당 =ㅁ=)/
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언제나 그렇지만 메모선장님의 사진은 예술이라는....=ㅅ=)b
집에 있는 후덜덜한 게임들이 다 멋져보여! -
메모선장님 확실히 게임당 한장이상은 안찍으신듯 한데 정말 품질이 좋네요 'ㅅ'!
리니지 호러 해보고 싶어요 'ㅅ'! 하악 -
글 참 재밌게 잘 쓰시네요 ㅎ
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으하하 정말 재미있게 잘 봤습니다.
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잘 봤습니다.. 예전 대마왕님 댁에서 '비포 더 윈드'를 잘 배워보려고 했는데, 다른 게임만 하다 온 것이 생각나네요.. ^^
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리뷰 잘 봤습니다.
재미있어 보이는 게임들이 많이 돌아갔군요.
카르타헤나는 간단한 룰인데, 디굴님이랑 처음해봤을때 거의 충격이었습니다.
개인적으로 너무 재밌었던..^^
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[자유]
뒤늦게 사건을 접했습니다. 그리고 코보게에게 크게 실망하였습니다.
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Lv.3
두이니
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9
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461
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2024-11-16
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Lv.3
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[자유]
묻고 싶습니다. 특정 단어가 게임 디자이너의 의견인가요?
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Lv.18
닥터M
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19
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660
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2024-11-13
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Lv.18
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[자유]
코보게 명예 훼손으로 신고해도 되나요?
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redhoney
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9
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678
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2024-11-12
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[자유]
코보게의 입장문에 대해
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Lv.23
leonart
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12
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819
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2024-11-13
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Lv.23
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[자유]
코보게 응원합니다. 모든 혐오와 편견에 반대합니다.
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Lv.14
지금이최적기
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12
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984
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2024-11-12
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Lv.14
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[자유]
게이머스 게이머들이 전부 매도당하는 것 같아 기분이 나빠 한마디 올립니다.
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Lv.11
꿀떡이
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9
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1055
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2024-11-13
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Lv.11