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2009.05.27.메모선장의 소박한 보드게임 파티
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2009-05-28 20:43:48
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Lv.1 메모선장
집이 비어서 절대로 정기적으로 이루어질 수 없는 모임이 성사되었습니다.
1.케일러스 마그나 카르타
보드게임긱 상위권 명작 케일러스의 카드게임 버젼. 요약하자면 일꾼 배치하고 자원 관리해서 승점 벌고 건물 짓는 게임이라고 할 수 있는데, 가르치기도 쉽고 플레이 시간도 짧고 일반인부터 폐인까지 두루 할만한 게임입니다.
권력에 빌붙어 승점 받기를 거부하는 친구들에게 세상의 씁쓸한 진실을 알려주었습니다.
2.에이지 오브 미쏠로지
한때 상당히 유명했던 PC게임의 컨버젼판. 기본적인 목적은 승점 많이 모으기인데, 이 승점 토큰을 플레이어들이 라운드 시작할 때마다 목표 카드 '더 원더 건설', '전투 승리', '최다 유닛수', '최다 건물수' 중 몇 개에 배치합니다. '전투 승리'를 제외하고 나머지는 게임이 끝나면 해당하는 플레이어가 가져가는 것이죠. 게임은 액션 카드를 돌아가면서 한장씩 쓰는 것으로 진행됩니다. '탐사', '건설', '징병', '생산', '무역', '공격',' 시대 발전' 일곱가지가 기본 액션인데, 각각 액션을 세번 하면 라운드가 끝납니다. 게임은 승점 토큰이 다 떨어지거나 누군가 더 원더를 건설하면 끝나는데, 솔직히 자원이 각각 10개씩 드는 더 원더를 건설해서 끝날 일이 있는지는 의심스럽더군요.
어쨌든 예전에 동아리에서 해보고 엄청 비난하는 글을 쓴 적이 있는데 하우스 룰을 좀더 적용해서 해보니 꽤 괜찮았습니다. 일단 라운드마다 배치하는 승점 토큰을 3개에서 4개로 조절해서 시간을 좀 단축했고, 시대 발전을 안해도 되도록 마지막 시대로 시작해서 좀더 더 원더를 건설하기 쉽게 만들었습니다. 그리고 랜덤 액션 카드를 아예 제거해서 라운드 시작때마다 행동카드 고르느라 고민하는 시간도 없애고, 터무니 없는 밸런스 붕괴도 막았습니다. 그리고 주사위 눈 6만을 성공으로 간주하는 원래 전투 룰은 그대로 사용했습니다. 전에 5와 6을 성공으로 했더니 버서크 유닛이 너무 강해지더군요.
랜덤 카드를 제거한 것은 예상 외로 큰 효과를 가져왔습니다. 액션이 6개 중 3개로 정해지니 푸코처럼 자기가 직접 액션을 취하지 않아도 자원이 계속 생기고, 소규모 전투가 자주 일어나서 오히려 무한군비 증강의 악영향도 줄었습니다. 그리고 자원이 자꾸 생기니 전투에서 패배한 직후에도 유닛을 뽑을 수 있어 빈집 털이를 당하는 경우도 의외로 적었습니다.
그리고 전투도 소규모가 되니 '이건 뭐고 저건 뭐지'하는 혼란도 상당히 줄었습니다. 하지만 원래 룰로 6만을 성공으로 치니 다시 굴리는 경우가 확실히 많더군요. 영웅으로 12개 굴리고도 3개 굴린 사병을 못잡는 경우도 왕왕 발생했지만, 엄청 웃기기도 했고, 게임이 무한 군비경쟁으로 이어지는 것도 막아줘서 개인적으로는 좋았습니다.
다음에는 하우스 룰 몇개를 더 넣어서 해보고 싶군요.
신화를 소재로 한데다가 고퀄리티 피규어가 많다는 것만으로도 꽤 마음에 드는 게임입니다. (랜덤액션 카드를 넣었을 때는 정말 끔찍했지만)
이날은 꼴지를 꼬드겨 1등을 끌어내린 후 빈집털이로 최다 건물을 달성. 보람찼습니다.
...하지만 고작 두 게임이라니... 굶어가면서 열 두 시간 이상 놀던 시절은 이제 두번 다시 돌아오지 않을 모양입니다..
이글루스 가든 - 보드게임해보기
1.케일러스 마그나 카르타
보드게임긱 상위권 명작 케일러스의 카드게임 버젼. 요약하자면 일꾼 배치하고 자원 관리해서 승점 벌고 건물 짓는 게임이라고 할 수 있는데, 가르치기도 쉽고 플레이 시간도 짧고 일반인부터 폐인까지 두루 할만한 게임입니다.
권력에 빌붙어 승점 받기를 거부하는 친구들에게 세상의 씁쓸한 진실을 알려주었습니다.
2.에이지 오브 미쏠로지
한때 상당히 유명했던 PC게임의 컨버젼판. 기본적인 목적은 승점 많이 모으기인데, 이 승점 토큰을 플레이어들이 라운드 시작할 때마다 목표 카드 '더 원더 건설', '전투 승리', '최다 유닛수', '최다 건물수' 중 몇 개에 배치합니다. '전투 승리'를 제외하고 나머지는 게임이 끝나면 해당하는 플레이어가 가져가는 것이죠. 게임은 액션 카드를 돌아가면서 한장씩 쓰는 것으로 진행됩니다. '탐사', '건설', '징병', '생산', '무역', '공격',' 시대 발전' 일곱가지가 기본 액션인데, 각각 액션을 세번 하면 라운드가 끝납니다. 게임은 승점 토큰이 다 떨어지거나 누군가 더 원더를 건설하면 끝나는데, 솔직히 자원이 각각 10개씩 드는 더 원더를 건설해서 끝날 일이 있는지는 의심스럽더군요.
어쨌든 예전에 동아리에서 해보고 엄청 비난하는 글을 쓴 적이 있는데 하우스 룰을 좀더 적용해서 해보니 꽤 괜찮았습니다. 일단 라운드마다 배치하는 승점 토큰을 3개에서 4개로 조절해서 시간을 좀 단축했고, 시대 발전을 안해도 되도록 마지막 시대로 시작해서 좀더 더 원더를 건설하기 쉽게 만들었습니다. 그리고 랜덤 액션 카드를 아예 제거해서 라운드 시작때마다 행동카드 고르느라 고민하는 시간도 없애고, 터무니 없는 밸런스 붕괴도 막았습니다. 그리고 주사위 눈 6만을 성공으로 간주하는 원래 전투 룰은 그대로 사용했습니다. 전에 5와 6을 성공으로 했더니 버서크 유닛이 너무 강해지더군요.
랜덤 카드를 제거한 것은 예상 외로 큰 효과를 가져왔습니다. 액션이 6개 중 3개로 정해지니 푸코처럼 자기가 직접 액션을 취하지 않아도 자원이 계속 생기고, 소규모 전투가 자주 일어나서 오히려 무한군비 증강의 악영향도 줄었습니다. 그리고 자원이 자꾸 생기니 전투에서 패배한 직후에도 유닛을 뽑을 수 있어 빈집 털이를 당하는 경우도 의외로 적었습니다.
그리고 전투도 소규모가 되니 '이건 뭐고 저건 뭐지'하는 혼란도 상당히 줄었습니다. 하지만 원래 룰로 6만을 성공으로 치니 다시 굴리는 경우가 확실히 많더군요. 영웅으로 12개 굴리고도 3개 굴린 사병을 못잡는 경우도 왕왕 발생했지만, 엄청 웃기기도 했고, 게임이 무한 군비경쟁으로 이어지는 것도 막아줘서 개인적으로는 좋았습니다.
다음에는 하우스 룰 몇개를 더 넣어서 해보고 싶군요.
신화를 소재로 한데다가 고퀄리티 피규어가 많다는 것만으로도 꽤 마음에 드는 게임입니다. (랜덤액션 카드를 넣었을 때는 정말 끔찍했지만)
이날은 꼴지를 꼬드겨 1등을 끌어내린 후 빈집털이로 최다 건물을 달성. 보람찼습니다.
...하지만 고작 두 게임이라니... 굶어가면서 열 두 시간 이상 놀던 시절은 이제 두번 다시 돌아오지 않을 모양입니다..
이글루스 가든 - 보드게임해보기
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게임보다.. 게임 후기보다.. 그런 갑작스런 경우에 사람을 모을수 있다는게 더 부럽습니다...
주위에 맘이 맞는 좋은 게임메이트가 있다면 이 세상의 모든 게임을 다 가진 사람도 안 부러울 듯 합니다...
아들들이 크면 저와 같이 하루종일 게임해 주려나요...? ^^;; -
그래도 오랜만에 친구들이랑 보드게임을 돌려서 기뻐하는 모습이 떠오르는 군요. 행복한 시간을 보냈다면 좋은 거 아니겠습니까.
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왕왕..
재밌었겠어용.
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