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고아(Goa)
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2009-07-14 03:33:41
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1,505
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고아는 인도 서쪽에 자리잡고 있는 주(州)의 하나입니다.
사실 우리나라 경상북도 구미시 남서부에 고아면(高牙面)이 있긴 하군요.
포르투갈은 고아를 기반으로 동남아의 향신료 무역을 독점합니다.
1962년까지 포르투갈의 식민지였다가 당시 수상이었던 네루가 결국 무력으로 인도의 땅으로 다시 되찾게 됩니다.
게임의 배경은 1510년 포르투갈의 아폰수 달부케르케가 이슬람 왕조로부터 이 곳을 빼앗으면서부터 시작됩니다.
당시 포르투갈이나 에스파니아, 후세의 네덜란드나 영국 등은 서유럽에서 아시아로 가는 항로를 개척하고 각지에 근거지를 마련하느라 혈안이 되어 있었는데 그 이유는 바로 '향신료(spice)' 때문이었습니다. 사실 유럽 국가들의 식민지 확보 열풍은 향신료로부터 비롯된 것이라고 볼 수 있습니다.
게임에 나오는 향신료는 생강, 후추, 계피, 정향, 육두구의 5종 세트.
당시 유럽의 먹거리는 소금에 절인 고기나 생선을 절인 것이었는데 무지하게 맛이 없어서 이를 향신료라도 첨가해서 먹지 않으면 먹지 못할 정도였기 때문에 향신료는 반드시 필요한 것이었습니다.
또한 악취를 없애는 것이 병을 쫓는다고 믿던 당시의 의료 수준에서 독특한 향을 내고 실제로도 어느 정도의 약효가 있던 향신료들은 약품으로써 귀중한 가치가 있었습니다.
때마침 출판되었던 마르코폴로의 동방견문록에는 부정확한 사실들이 많이 적혀있었지만 베니스의 상인출신답게 마르코폴로는 향신료의 중요성을 알고 있었고 그 생산지에 대해서는 상당히 정확한 기록을 남기게 됩니다. 유럽 국가들이 이를 보고 심히 땡기는 것은 당연한 사실...
하지만 당시 잘 나가고 있던 이슬람 제국이 향신료 무역을 독점하고 있었고 이에 과대한 세금을 물렸기 때문에 이를 거쳐서 유럽에까지 흘러들어오는 향신료는 매우 비쌌습니다. 그래서 새로운 향신료의 산지를 확보하기 위해서 에스파니아는 서쪽으로, 포르투갈은 동쪽으로 진출하는데 바스코 다 가마가 고아(Goa)를 발견하고 앞서 말한 이름도 복잡한 아폰수 달부케르케가 이 곳을 점령하면서 포르투갈이 인도와 동남아 일대의 향신료 무역을 독점, 일약 강대국으로 부상하게 됩니다.
이런 역사를 바탕으로 포르투갈의 향신료 무역의 중심지였던 고아를 배경으로 게임이 펼쳐집니다.
플레이어에게 맡겨진 역할은 포르투갈의 상인.
식민지 농장에서 향신료를 재배하여 본국인 포르투갈에 부지런히 실어날라야 합니다. 뿐만 아니라 탐험을 통해서 알게된 새로운 식민지에 이주민을 정착시켜 지속적으로 식민지를 늘려나가야 합니다.
게임은 전반전 4라운드, 후반전 4라운드 총 8라운드에 걸쳐서 진행된 후에 최종적으로 가장 많은 승점을 얻은 사람이 승리하게 됩니다.
(한마디로 식민지를 가혹하게 쥐어짜 포르투갈 왕에게 가장 잘 보인 사람이 우승하게 된다는 비정한 설정)
한 라운드는 다시 경매 단계와 행동 단계로 구분되는데
경매 단계에는 게임의 자원이랄 수 있는 각종 타일을 상인의 무기인 돈(두캣)을 질러서 가져오게 되고 모두 하나씩 찜한 뒤 찜한 임자가 경매 주최자가 되어 단판(once around) 방식으로 경매가 벌어집니다.
찜한 타일을 자기가 먹든, 다른 사람에게 돈을 타 먹든 경매 주최자에게 유리하므로 일단 좋은 타일을 찜하고 볼 일입니다.
행동 단계에는 이렇게 따온 타일과 배, 향신료 5종 세트, 이주민 그리고 탐험을 통해 얻은 지식 등을 총동원하여 승점을 따기 위한 여러 가지 행동들을 라운드마다 3개까지 할 수 있습니다(추가 행동 카드가 있다면 그 이상도 가능).
농장은 경매에서 농장 타일을 획득해서 가져올 수 있고 식민지는 탐험을 통해서 확보할 수 있으며 이렇게 확보한 향신료 농장/식민지에서 뽑아먹어서 비어있는 농장은 수확 행동으로 다시 채울 수 있습니다.
기본적으로 중요한 행동은 향신료를 배에 실어서 본국에 보내는 일.
향신료를 실어보내면 플레이어는 그 대가로 본국으로부터 일정량의 지원을 받아 자신의 마커 5개 중 하나를 한 단계 아래로 내릴 수 있는데 마커를 내릴 때마다 나중에 설명할 5가지 행동의 효과가 더욱 좋아지며 게임이 끝날 때 마커를 내린만큼 승점을 더 많이 얻을 수 있고 또한 공짜로 추가 행동 카드 또는 탐험 카드를 받을 수도 있게 됩니다.
할 수만 있다면 계속 향신료를 본국에 실어보낼 수록 본국에서의 평가는 쑥쑥 올라가 승리에 그만큼 가까워 지게 되는 것입니다.
하지만 처음에는 한종류의 향신료와 배만 있으면 되던 것이 한 단계 내릴 때마다 본국에서 요구하는 종류와 개수가 더 많아져 원하는 만큼 마커를 내리는 것은 결코 쉽지가 않습니다.
향신료를 실어보내는 것 이외에 플레이어가 할 수 있는 행동은 ① 선박 건조, ② 향신료 수확, ③ 세금 징수, ④ 탐험, ⑤ 식민지 건설의 5가지인데 이들 또한 향신료를 실어보내는 것과 밀접한 관련을 맺고 있습니다.
실어보낼 향신료가 부족하다면 수확 행동을 통해서 향신료를 확보할 수 있고(물론 그 전에 농장이 있어야 합니다), 실어보낼 배가 부족하다면 선박을 새로 건조해서 배를 확보할 수 있습니다.
또한 경매에서 원하는 타일을 획득하려면 충분한 돈이 있어야 하는데 이는 세금을 거둬서 확보할 수 있습니다.
탐험 카드는 여러가지 용도에 쓰이는 다용도 카드로 즉석에서 여러가지 지원을 얻게 해주거나 특정 행동을 할 때 다른 방식 혹은 더 좋은 방식으로 행동을 할 수 있게 해줍니다. 또한 사용하지 않고 가지고 있다면 게임 종료 시에 승점으로도 계산이 됩니다.
그래서인지 가지고 있을 수 있는 탐험 카드의 개수에는 제한이 있는데 이 또한 진척 마커를 발전시킬 수록 더 많이 가지고 있을 수 있습니다.
마지막으로 식민지 건설은 코친, 퀼론, 캘리컷(현재 이름은 '코지코드'), 마드라스의 4곳에 할 수 있는데 경매를 통해서만 가져올 수 있는 농장과 달리 행동을 통해서 향신료를 확보할 수 있는 방법으로 수확할 수 있는 향신료의 종류가 더 다양해서 농장보다 더 유용합니다.
아울러 게임이 끝날 때 식민지 개수에 따라서 추가 승점을 얻을 수 있습니다. 하지만 식민지를 건설하는 데에는 이주민 카드가 필요하며 식민지와 고아와의 거리가 멀면 멀수록 더 많은 이주민 카드가 필요합니다. 이주민 카드는 따로 행동으로 얻을 수 없기 때문에 식민지의 건설 또한 그리 쉬운 일만은 아니지요.
이래저래 게임의 행동에 대해서 설명했는데 이렇게 다양한 행동을 통해서 승점을 얻을 수 있지만 한 라운드에 플레이어에게 주어진 행동은 단 3개뿐.
이것만으로는 원하는 행동을 하는데에는 턱없이 부족합니다.
여러가지 방법으로 추가 행동이 가능하기는 하지만 제한된 행동으로 조금이라도 더 효율적인 행동을 위한 전략을 수립하는 것이 바로 고아의 재미입니다.
워낙 이것 저것 시스템이 빼곡히 들어차 있다보니 사실 게임의 테마라든가 이런 것을 미처 느끼기도 전에 고민할 것들이 몰려들어온다는 느낌이 강하게 드는 게임입니다.
푸에르토 리코가 그랬던 것처럼 1-2번의 플레이로는 게임의 느낌을 알 수 없을 듯 싶고 지속적으로 플레이해나가면서 나름대로의 플레이 방식을 찾아나가는 그런 게임이랄 수 있겠습니다.
두 게임 모두 공교롭게도 식민지 경영을 소재로 하고 있으며 쓰는 돈의 통화 단위가 같다는 공통점이 있군요(두캣).
이 게임을 만든 Rudiger Dorn은 제노아의 상인의 디자이너이기도 한데 그래서인지 고아에서의 경매 방식은 제노아의 상인에서 액션 타워의 그것과 다소 유사한 면이 보이기도 합니다. 그리고 어찌보면 경매와 행동 단계로 나뉘며 일정 라운드가 지나면 게임이 종료되는 것은 플로렌스의 제후와 흡사한 면이 있기도 하군요.
이 게임 역시 구입해서 후회하지 않을 게임, 아니 반드시 플레이 해봐야 할 게임의 반열에 올려놓을만하다고 생각합니다.
평가가치: 48,000원 (플레이 횟수가 누적되면 변경될 수 있습니다)
실제가치: 38,000원 (구입가격)
------------------
음, 새로 쓴 리뷰는 아니고요.
2004년 정도에 썼던 리뷰인데 생각이 나서 한번 올려봅니다.
너우누리 였습니다.
사실 우리나라 경상북도 구미시 남서부에 고아면(高牙面)이 있긴 하군요.
포르투갈은 고아를 기반으로 동남아의 향신료 무역을 독점합니다.
1962년까지 포르투갈의 식민지였다가 당시 수상이었던 네루가 결국 무력으로 인도의 땅으로 다시 되찾게 됩니다.
게임의 배경은 1510년 포르투갈의 아폰수 달부케르케가 이슬람 왕조로부터 이 곳을 빼앗으면서부터 시작됩니다.
당시 포르투갈이나 에스파니아, 후세의 네덜란드나 영국 등은 서유럽에서 아시아로 가는 항로를 개척하고 각지에 근거지를 마련하느라 혈안이 되어 있었는데 그 이유는 바로 '향신료(spice)' 때문이었습니다. 사실 유럽 국가들의 식민지 확보 열풍은 향신료로부터 비롯된 것이라고 볼 수 있습니다.
게임에 나오는 향신료는 생강, 후추, 계피, 정향, 육두구의 5종 세트.
당시 유럽의 먹거리는 소금에 절인 고기나 생선을 절인 것이었는데 무지하게 맛이 없어서 이를 향신료라도 첨가해서 먹지 않으면 먹지 못할 정도였기 때문에 향신료는 반드시 필요한 것이었습니다.
또한 악취를 없애는 것이 병을 쫓는다고 믿던 당시의 의료 수준에서 독특한 향을 내고 실제로도 어느 정도의 약효가 있던 향신료들은 약품으로써 귀중한 가치가 있었습니다.
때마침 출판되었던 마르코폴로의 동방견문록에는 부정확한 사실들이 많이 적혀있었지만 베니스의 상인출신답게 마르코폴로는 향신료의 중요성을 알고 있었고 그 생산지에 대해서는 상당히 정확한 기록을 남기게 됩니다. 유럽 국가들이 이를 보고 심히 땡기는 것은 당연한 사실...
하지만 당시 잘 나가고 있던 이슬람 제국이 향신료 무역을 독점하고 있었고 이에 과대한 세금을 물렸기 때문에 이를 거쳐서 유럽에까지 흘러들어오는 향신료는 매우 비쌌습니다. 그래서 새로운 향신료의 산지를 확보하기 위해서 에스파니아는 서쪽으로, 포르투갈은 동쪽으로 진출하는데 바스코 다 가마가 고아(Goa)를 발견하고 앞서 말한 이름도 복잡한 아폰수 달부케르케가 이 곳을 점령하면서 포르투갈이 인도와 동남아 일대의 향신료 무역을 독점, 일약 강대국으로 부상하게 됩니다.
이런 역사를 바탕으로 포르투갈의 향신료 무역의 중심지였던 고아를 배경으로 게임이 펼쳐집니다.
플레이어에게 맡겨진 역할은 포르투갈의 상인.
식민지 농장에서 향신료를 재배하여 본국인 포르투갈에 부지런히 실어날라야 합니다. 뿐만 아니라 탐험을 통해서 알게된 새로운 식민지에 이주민을 정착시켜 지속적으로 식민지를 늘려나가야 합니다.
게임은 전반전 4라운드, 후반전 4라운드 총 8라운드에 걸쳐서 진행된 후에 최종적으로 가장 많은 승점을 얻은 사람이 승리하게 됩니다.
(한마디로 식민지를 가혹하게 쥐어짜 포르투갈 왕에게 가장 잘 보인 사람이 우승하게 된다는 비정한 설정)
한 라운드는 다시 경매 단계와 행동 단계로 구분되는데
경매 단계에는 게임의 자원이랄 수 있는 각종 타일을 상인의 무기인 돈(두캣)을 질러서 가져오게 되고 모두 하나씩 찜한 뒤 찜한 임자가 경매 주최자가 되어 단판(once around) 방식으로 경매가 벌어집니다.
찜한 타일을 자기가 먹든, 다른 사람에게 돈을 타 먹든 경매 주최자에게 유리하므로 일단 좋은 타일을 찜하고 볼 일입니다.
행동 단계에는 이렇게 따온 타일과 배, 향신료 5종 세트, 이주민 그리고 탐험을 통해 얻은 지식 등을 총동원하여 승점을 따기 위한 여러 가지 행동들을 라운드마다 3개까지 할 수 있습니다(추가 행동 카드가 있다면 그 이상도 가능).
농장은 경매에서 농장 타일을 획득해서 가져올 수 있고 식민지는 탐험을 통해서 확보할 수 있으며 이렇게 확보한 향신료 농장/식민지에서 뽑아먹어서 비어있는 농장은 수확 행동으로 다시 채울 수 있습니다.
기본적으로 중요한 행동은 향신료를 배에 실어서 본국에 보내는 일.
향신료를 실어보내면 플레이어는 그 대가로 본국으로부터 일정량의 지원을 받아 자신의 마커 5개 중 하나를 한 단계 아래로 내릴 수 있는데 마커를 내릴 때마다 나중에 설명할 5가지 행동의 효과가 더욱 좋아지며 게임이 끝날 때 마커를 내린만큼 승점을 더 많이 얻을 수 있고 또한 공짜로 추가 행동 카드 또는 탐험 카드를 받을 수도 있게 됩니다.
할 수만 있다면 계속 향신료를 본국에 실어보낼 수록 본국에서의 평가는 쑥쑥 올라가 승리에 그만큼 가까워 지게 되는 것입니다.
하지만 처음에는 한종류의 향신료와 배만 있으면 되던 것이 한 단계 내릴 때마다 본국에서 요구하는 종류와 개수가 더 많아져 원하는 만큼 마커를 내리는 것은 결코 쉽지가 않습니다.
향신료를 실어보내는 것 이외에 플레이어가 할 수 있는 행동은 ① 선박 건조, ② 향신료 수확, ③ 세금 징수, ④ 탐험, ⑤ 식민지 건설의 5가지인데 이들 또한 향신료를 실어보내는 것과 밀접한 관련을 맺고 있습니다.
실어보낼 향신료가 부족하다면 수확 행동을 통해서 향신료를 확보할 수 있고(물론 그 전에 농장이 있어야 합니다), 실어보낼 배가 부족하다면 선박을 새로 건조해서 배를 확보할 수 있습니다.
또한 경매에서 원하는 타일을 획득하려면 충분한 돈이 있어야 하는데 이는 세금을 거둬서 확보할 수 있습니다.
탐험 카드는 여러가지 용도에 쓰이는 다용도 카드로 즉석에서 여러가지 지원을 얻게 해주거나 특정 행동을 할 때 다른 방식 혹은 더 좋은 방식으로 행동을 할 수 있게 해줍니다. 또한 사용하지 않고 가지고 있다면 게임 종료 시에 승점으로도 계산이 됩니다.
그래서인지 가지고 있을 수 있는 탐험 카드의 개수에는 제한이 있는데 이 또한 진척 마커를 발전시킬 수록 더 많이 가지고 있을 수 있습니다.
마지막으로 식민지 건설은 코친, 퀼론, 캘리컷(현재 이름은 '코지코드'), 마드라스의 4곳에 할 수 있는데 경매를 통해서만 가져올 수 있는 농장과 달리 행동을 통해서 향신료를 확보할 수 있는 방법으로 수확할 수 있는 향신료의 종류가 더 다양해서 농장보다 더 유용합니다.
아울러 게임이 끝날 때 식민지 개수에 따라서 추가 승점을 얻을 수 있습니다. 하지만 식민지를 건설하는 데에는 이주민 카드가 필요하며 식민지와 고아와의 거리가 멀면 멀수록 더 많은 이주민 카드가 필요합니다. 이주민 카드는 따로 행동으로 얻을 수 없기 때문에 식민지의 건설 또한 그리 쉬운 일만은 아니지요.
이래저래 게임의 행동에 대해서 설명했는데 이렇게 다양한 행동을 통해서 승점을 얻을 수 있지만 한 라운드에 플레이어에게 주어진 행동은 단 3개뿐.
이것만으로는 원하는 행동을 하는데에는 턱없이 부족합니다.
여러가지 방법으로 추가 행동이 가능하기는 하지만 제한된 행동으로 조금이라도 더 효율적인 행동을 위한 전략을 수립하는 것이 바로 고아의 재미입니다.
워낙 이것 저것 시스템이 빼곡히 들어차 있다보니 사실 게임의 테마라든가 이런 것을 미처 느끼기도 전에 고민할 것들이 몰려들어온다는 느낌이 강하게 드는 게임입니다.
푸에르토 리코가 그랬던 것처럼 1-2번의 플레이로는 게임의 느낌을 알 수 없을 듯 싶고 지속적으로 플레이해나가면서 나름대로의 플레이 방식을 찾아나가는 그런 게임이랄 수 있겠습니다.
두 게임 모두 공교롭게도 식민지 경영을 소재로 하고 있으며 쓰는 돈의 통화 단위가 같다는 공통점이 있군요(두캣).
이 게임을 만든 Rudiger Dorn은 제노아의 상인의 디자이너이기도 한데 그래서인지 고아에서의 경매 방식은 제노아의 상인에서 액션 타워의 그것과 다소 유사한 면이 보이기도 합니다. 그리고 어찌보면 경매와 행동 단계로 나뉘며 일정 라운드가 지나면 게임이 종료되는 것은 플로렌스의 제후와 흡사한 면이 있기도 하군요.
이 게임 역시 구입해서 후회하지 않을 게임, 아니 반드시 플레이 해봐야 할 게임의 반열에 올려놓을만하다고 생각합니다.
평가가치: 48,000원 (플레이 횟수가 누적되면 변경될 수 있습니다)
실제가치: 38,000원 (구입가격)
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음, 새로 쓴 리뷰는 아니고요.
2004년 정도에 썼던 리뷰인데 생각이 나서 한번 올려봅니다.
너우누리 였습니다.
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와우~ 너우누리님의 재등장 +_+ 오래전의 닉을 다시 보니 굉장히 반갑네요~
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고블린은 아직도 하시는 건가요?
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몇번 해보시면 탐험트리 밸런스 문제에 안타까워하실 겁니다.
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탐험트리 밸런스 문제가 있긴하나... 그게 필승전략은 또 아니죠~ ^^:
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하악~ 너우누리님이시다. 정말 느므느므 반갑습니다. ㅠ.ㅠ
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오랫만에 고아 하고 싶어 지네요 ..
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가이오트/ 고블린상점은 예전에 정리했습니다. 유희왕 샵이 돈이 좀 된다 싶으니까 우후죽순처럼 여러 개가 생기더라고요. 중/고등학생들이 가게 주인들의 경쟁속에서 안 좋은 것만 배우는 것 같아 마음이 아프기도 했고요. 그리고 주 수입원은 낱장 카드 판매와 덱 제작이었는데, 대원에서 낱장 카드를 거의 공짜로 뿌리다시피 만들어내니 수지가 안맞은 것도 있고요. 요즘 5Ds가 인기를 얻으면서 다시 조금씩 보이긴 합니다만 그다지 비전이 있어보이지는 않네요 ^^
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노다/ 온라인이라면 모를까 오프라인 보드게임에서 특정 부분에서 밸런스 문제가 나타난다면 그건 플레이하는 사람들의 합의하에 얼마든지 바로잡을 수 있다고 생각합니다(물론 처음부터 밸런스가 잘 잡혀있다면 더할 나위 없이 좋겠지요). 스티븐잭슨 게임인 일루미나티, 먼치킨 FAQ에서 그런 말이 있더라고요. 빌어먹은 xxx카드가 너무 쎄요 어쩌죠? -> 빼고 하세요. 아님 그 놈을 왕따 시키든지. 이게 오프라인의 묘미인거죠.
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저는 게임 리뷰를 구매한 가치와 평가 가치를 돈으로 환산해서 평가하는데 이미 구매가치와 평가가치가 10,000원 이상 차이나기 때문에 밸런스 문제로 평가가치를 내리더라도, 충분히 제값을 한다는 것이 제 개인적인 평가 기준입니다.
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