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[리뷰] Age of Mythology (2)
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2003-12-02 04:47:26
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Lv.1 알비
자 건너뛰었던 attack부분을 좀 더 자세히 확인해봐야죠. 보통 누가 이 게임 어때요? 라고 물어보면 "리코에 전쟁 붙여놓은거에요. 근데 전쟁이 대박이에요."라고 말합니다. 물론 약간 과장이 섞여있지만=.=;; 일단 유닛은 크게 3종류로 나뉩니다. mortal유닛, 신화유닛, 영웅유닛. 쉽게 구분할 수 있도록 미니어쳐 발 부분을 mortal유닛은 둥글게, 신화유닛은 사각형, 영웅유닛은 삼각형 으로 다르게 만들어놨죠. 미니어쳐의 질은 그냥 노멀합니다. 오히려 카드 일러쪽이 마음에 들더군요. 어쨌든 이렇게 3가지의 유닛이 있고 각각 특수한 속성이 있습니다. 거대, 궁수, 전사, 거대유닛 킬러, 비행 등등... 그리고 유닛간의 상성이 존재하고 또 유닛마다 특수능력도 있죠.
유닛의 상성에 대한 얘기를 하기 위해선 전투방식을 알아야 하는데요. 일단 attack카드에는 숫자가 써있습니다. 그 숫자만큼의 유닛을 전투에 데리고 나가게 되고 상대방도 같은 숫자의 유닛으로 방어를 하게 됩니다. 그렇게 큰 군사력이 필요하지 않음을 알게해주는 부분이죠. 일단 둘 사이의 시야를 가린 뒤에 서로 모르게 그 숫자만큼의 유닛을 고르고 동시에 전장에 내보냅니다. 뭐 스크린같은걸로 가려두었다가 스크린을 없애면 되겠죠. 어쨌든 그렇게 상대방의 유닛을 확인 한 뒤에 각자 자기의 전투카드중 이번에 전투에 참여하는 유닛종류의 카드를를 챙겨듭니다. 그리고 카드를 보이지 않게 내려놓고 동시에 뒤집습니다. 그럼 이번에는 그 두 유닛이 싸우게되죠. 싸움은 주사위를 통해서 하는데요. 일단 각 전투카드의 왼쪽위에는 숫자가 써있습니다. 이게 전투시 굴리게 되는 주사위의 숫자입니다. 그리고 카드 아랫쪽에는 상성이 쓰여있죠. mortal유닛에게는 +3 하는 식으로요. 이런 상성은 굴리는 주사위의 숫자를 늘려줍니다. 이렇게 계산된 주사위를 각각 굴려서 6의 갯수를 비교하여 많은 쪽이 이기는 방식이죠. 6의 갯수가 같으면? 승부가 날때까지 계속 굴리면 됩니다. 진쪽의 유닛은 당연히 죽고 이긴쪽은 살아남습니다. 이제 다시 두 사람 다 자신의 유닛중에 하나를 골라 카드를 내고... 이렇게 계속 진행됩니다. 전투의 끝은 둘중 어느한쪽이 퇴각을 선택하거나 혹은 한쪽의 유닛이 다 죽게되면 남아있는 쪽의 승리로 종전됩니다. 승리를 하게 되면 일단 전투승리 카드에 VP큐브가 있다면 큐브를 다 가져오고, 처음에 전투를 시작할때 정한 구역을 파괴하거나 그 구역의 물건 혹은 땅을 획득하게 됩니다. 도시구역을 공격했을 경우 건물을 하나 파괴할 수 있고,(이때 house가 부서지면 villager도 하나 없어집니다.) 생산구역을 공격했다면 생산타일을 하나 뺏어와서 자기 생산구역에 해당 지형이 비어있다면 그곳에 놓을 수 있습니다. 그리고 자원창고를 공격하면 자원 5개를 뺏어오게되죠.
이게 상당한 심리전입니다. 유닛간의 상성이 꽤나 뚜렷하기 때문에 어떤 유닛을 먼저 내놓아야할지 고민하게되죠. 물론 상대방과 자신의 유닛을 모두 다 잘 알고 있어야겠죠. 이런 부분은 참조시트를 이용해서 해결할 수 있을듯 합니다.
게임은 언제 끝나느냐. 2가지 조건이 있습니다. 첫째로는 은행의 VP큐브가 다 떨어지면, 두번째는 누군가가 신화시대까지 도달한 뒤에 wonder를 지으면(사실 wonder는 신화시대에만 지을 수 있습니다.) 즉시 게임이 끝나고 그때 군사유닛의 수나 건물의 수를 비교해서 VP큐브를 가져가고 VP큐브를 가장 많이 가진 사람이 승리하게 되죠.
대강 게임에 대한 개요를 훑어봤습니다. 주제넘게 epstein님의 리뷰 형식을 많이 참고했는데요^^; 쉬운일이 아니군요. 어쨌든 마무리로 게임에 대한 평을 좀 해보겠습니다. 일단 리코+전쟁 이라는 말에는 기본적으로 동의합니다. 하지만 리코와 같은 정말 타이트한 전략을 원하신다면 약간은 비추입니다. 물론 상당한 전략성이 들어가있습니다만 랜덤성향이 게임의 절반정도는 차지한다고 봅니다. 일단 랜덤액션카드가 기본액션카드보다 강력하다보니 랜덤을 많이 뽑는 쪽이 승률이 높을 수도 있습니다. 특히 신카드의 경우 막강합니다. 한장으로 판세가 뒤바뀔 수 있을정도라고 생각합니다. 특히 한쪽만 나오고 한쪽은 안나올 경우 더더욱 그렇겠죠. 만약에 제가 이 게임을 맘대로 한다면 차라리 신카드를 빼고 하는 쪽을 택하겠습니다. 그쪽이 훨씬 밸런스가 잘 맞을 듯 합니다. 그리고 VP큐브의 획득이 게임이 끝났을때에 몰려있다는 것이 1등 플레이어에 대한 견제를 힘들게 합니다. 물론 중간중간 전투의 승리도 VP큐브를 얻는데 도움이 되겠지만 플레이어 성향에 따라서 건물 러쉬나, 유닛만 많이 뽑는것이 더 유리할 것 같다는 생각이 듭니다.
하지만 반면에 정말 완벽하게 100%전략으로 가기 보다는 약간의 운도 있어서 뒤집히는 재미도 있고, 또 전투의 재미도 상당하기 때문에 이런쪽을 원하신다면 강추입니다. 전략과 운. 두가지 사이에서 아주 적절한 점을 찾은 게임이라고 생각합니다. 문명에 따른 유닛과 지형, 신의 특성이 아주 재밌습니다. 여러번 해도 질리지 않을만한 게임. 구매했을때 꽤 오랫동안 즐거움을 줄 수 있는 게임이라고 생각합니다. 다만 문제는 컴포넌트는 그냥 보통 수준이네요. 요즘 throne과 cove를 본 뒤라서 더 그럴지도 모르겠습니다만__;; 워크보다는 100배 낫더군요=.=;;
결론적으로 말하자면 정말 랜덤을 싫어해서 게임의 모든 상황이 예측가능해야한다. 라는 분이 아니라면 리코보다 낫다는게 한표 던집니다.
리뷰 작성시 게임을 제공해 주신 딕님과 같이 테스트 플레이를 해주신 후지님, 쥐쥐님께 감사의 말씀을 드리며 알비군의 첫 리뷰를 마칩니다.
written by albireon @ BGM kaist
이 리뷰는 다이브 다이스, 사이월드 보게동, 다음 대전보드게임동호회 카페에 동시 게시합니다. 이외의 공간으로의 무단 펌은 불허하겠습니다.
유닛의 상성에 대한 얘기를 하기 위해선 전투방식을 알아야 하는데요. 일단 attack카드에는 숫자가 써있습니다. 그 숫자만큼의 유닛을 전투에 데리고 나가게 되고 상대방도 같은 숫자의 유닛으로 방어를 하게 됩니다. 그렇게 큰 군사력이 필요하지 않음을 알게해주는 부분이죠. 일단 둘 사이의 시야를 가린 뒤에 서로 모르게 그 숫자만큼의 유닛을 고르고 동시에 전장에 내보냅니다. 뭐 스크린같은걸로 가려두었다가 스크린을 없애면 되겠죠. 어쨌든 그렇게 상대방의 유닛을 확인 한 뒤에 각자 자기의 전투카드중 이번에 전투에 참여하는 유닛종류의 카드를를 챙겨듭니다. 그리고 카드를 보이지 않게 내려놓고 동시에 뒤집습니다. 그럼 이번에는 그 두 유닛이 싸우게되죠. 싸움은 주사위를 통해서 하는데요. 일단 각 전투카드의 왼쪽위에는 숫자가 써있습니다. 이게 전투시 굴리게 되는 주사위의 숫자입니다. 그리고 카드 아랫쪽에는 상성이 쓰여있죠. mortal유닛에게는 +3 하는 식으로요. 이런 상성은 굴리는 주사위의 숫자를 늘려줍니다. 이렇게 계산된 주사위를 각각 굴려서 6의 갯수를 비교하여 많은 쪽이 이기는 방식이죠. 6의 갯수가 같으면? 승부가 날때까지 계속 굴리면 됩니다. 진쪽의 유닛은 당연히 죽고 이긴쪽은 살아남습니다. 이제 다시 두 사람 다 자신의 유닛중에 하나를 골라 카드를 내고... 이렇게 계속 진행됩니다. 전투의 끝은 둘중 어느한쪽이 퇴각을 선택하거나 혹은 한쪽의 유닛이 다 죽게되면 남아있는 쪽의 승리로 종전됩니다. 승리를 하게 되면 일단 전투승리 카드에 VP큐브가 있다면 큐브를 다 가져오고, 처음에 전투를 시작할때 정한 구역을 파괴하거나 그 구역의 물건 혹은 땅을 획득하게 됩니다. 도시구역을 공격했을 경우 건물을 하나 파괴할 수 있고,(이때 house가 부서지면 villager도 하나 없어집니다.) 생산구역을 공격했다면 생산타일을 하나 뺏어와서 자기 생산구역에 해당 지형이 비어있다면 그곳에 놓을 수 있습니다. 그리고 자원창고를 공격하면 자원 5개를 뺏어오게되죠.
이게 상당한 심리전입니다. 유닛간의 상성이 꽤나 뚜렷하기 때문에 어떤 유닛을 먼저 내놓아야할지 고민하게되죠. 물론 상대방과 자신의 유닛을 모두 다 잘 알고 있어야겠죠. 이런 부분은 참조시트를 이용해서 해결할 수 있을듯 합니다.
게임은 언제 끝나느냐. 2가지 조건이 있습니다. 첫째로는 은행의 VP큐브가 다 떨어지면, 두번째는 누군가가 신화시대까지 도달한 뒤에 wonder를 지으면(사실 wonder는 신화시대에만 지을 수 있습니다.) 즉시 게임이 끝나고 그때 군사유닛의 수나 건물의 수를 비교해서 VP큐브를 가져가고 VP큐브를 가장 많이 가진 사람이 승리하게 되죠.
대강 게임에 대한 개요를 훑어봤습니다. 주제넘게 epstein님의 리뷰 형식을 많이 참고했는데요^^; 쉬운일이 아니군요. 어쨌든 마무리로 게임에 대한 평을 좀 해보겠습니다. 일단 리코+전쟁 이라는 말에는 기본적으로 동의합니다. 하지만 리코와 같은 정말 타이트한 전략을 원하신다면 약간은 비추입니다. 물론 상당한 전략성이 들어가있습니다만 랜덤성향이 게임의 절반정도는 차지한다고 봅니다. 일단 랜덤액션카드가 기본액션카드보다 강력하다보니 랜덤을 많이 뽑는 쪽이 승률이 높을 수도 있습니다. 특히 신카드의 경우 막강합니다. 한장으로 판세가 뒤바뀔 수 있을정도라고 생각합니다. 특히 한쪽만 나오고 한쪽은 안나올 경우 더더욱 그렇겠죠. 만약에 제가 이 게임을 맘대로 한다면 차라리 신카드를 빼고 하는 쪽을 택하겠습니다. 그쪽이 훨씬 밸런스가 잘 맞을 듯 합니다. 그리고 VP큐브의 획득이 게임이 끝났을때에 몰려있다는 것이 1등 플레이어에 대한 견제를 힘들게 합니다. 물론 중간중간 전투의 승리도 VP큐브를 얻는데 도움이 되겠지만 플레이어 성향에 따라서 건물 러쉬나, 유닛만 많이 뽑는것이 더 유리할 것 같다는 생각이 듭니다.
하지만 반면에 정말 완벽하게 100%전략으로 가기 보다는 약간의 운도 있어서 뒤집히는 재미도 있고, 또 전투의 재미도 상당하기 때문에 이런쪽을 원하신다면 강추입니다. 전략과 운. 두가지 사이에서 아주 적절한 점을 찾은 게임이라고 생각합니다. 문명에 따른 유닛과 지형, 신의 특성이 아주 재밌습니다. 여러번 해도 질리지 않을만한 게임. 구매했을때 꽤 오랫동안 즐거움을 줄 수 있는 게임이라고 생각합니다. 다만 문제는 컴포넌트는 그냥 보통 수준이네요. 요즘 throne과 cove를 본 뒤라서 더 그럴지도 모르겠습니다만__;; 워크보다는 100배 낫더군요=.=;;
결론적으로 말하자면 정말 랜덤을 싫어해서 게임의 모든 상황이 예측가능해야한다. 라는 분이 아니라면 리코보다 낫다는게 한표 던집니다.
리뷰 작성시 게임을 제공해 주신 딕님과 같이 테스트 플레이를 해주신 후지님, 쥐쥐님께 감사의 말씀을 드리며 알비군의 첫 리뷰를 마칩니다.
written by albireon @ BGM kaist
이 리뷰는 다이브 다이스, 사이월드 보게동, 다음 대전보드게임동호회 카페에 동시 게시합니다. 이외의 공간으로의 무단 펌은 불허하겠습니다.
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감사합니다. 질러야겠네요~ ^^
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"구매했을때 꽤 오랫동안 즐거움을 줄 수 있는 게임이라고 생각합니다." 이 문구가 구매욕을 자극하네요~~~ 다음 다다이스 알뜰세일을 기다려야 겠네요. 좀 미리 이 리뷰가 나왔으면 아마도 Age of Mythology가 이번 알뜰세일 품목이었을찌도...
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추천 한 방 먹입니다.
왠만한 메니아라면 모두가 극찬한다는.. 재밌어요. 확실히.
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