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[간략 메뉴얼] Struggle of Empires (SOE) - 수정
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2004-11-13 15:52:09
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이제서야 매뉴얼보고 대강 이해한 상태라서 제대로 쓸 수 있을지는 모르겠네요. -_-;;
설명에 오류가 있다면 글 남겨주시면 수정하겠습니다
(이번 매뉴얼은 베르드님께서 번역해주신 내용을 많이 참고했습니다. 베르드님 대단해요~~)
Struggle of Empires
디자이너 : Martin Wallace
인원 : 3-7인
시간 : 60~180분
분류 : 전쟁
이 게임은 마틴 윌리스의 2004년작품입니다.
마틴 윌리스는 많은 분들이 아시는 것처럼 AOS라는 엄청난 작품을 만들어낸 사람이죠.
저야 아직 한 번(그것도 3라운드까지만)밖에 안해봤지만
정말 대단한 게임이라는 생각이 들정도로 잘 만든 게임이었습니다.
그러다가 얼마전에 구하게 된 게임이 Liberte였답니다.
원래는 이 녀석의 매뉴얼을 만들 작정이었는데 어떻게 이렇게 되어 버렸군요. ^^;;
<<게임배경>>
이 게임은 18세기의 유럽을 배경으로 하고 있습니다.
각 플레이어는 총 7개의 국가를 맡아서 자신들의 영역을 넓히고 식민지를 지배하기 위해 노력합니다.
그리고 각 지역에서 컨트롤 토큰을 가장 많이 차지함으로써 승점을 얻고
승점이 가장 많은 사람이 게임에서 승리하게 됩니다.
<<구성물>>
친절하게도 지퍼백이 들어있군요. ^^
게임보드, 3종류의 카운터, 여러 종류의 타일들, 표시용 마커, 동전, 주사위 등으로 구성되어있습니다.
카운터는 3종류가 있는데 개인이 사용하는 플레이어 카운터, 국민의 심리적 불안상태를 나타내는 불안 카운터,
국가를 표시하는 국가 카운터가 그것입니다.
타일들은 개발 타일, 동맹 타일, 회사 타일의 3종류가 있습니다.
자세한 설명은 메뉴얼을 참고하세요. (저두 아직 다 모른답니다. 죄송...-_-;;)
국가 토큰은 기본적으로 수치(방어력)을 나타내며 위와 같은 특별한 내용을 나타내는 경우도 있습니다.
각 개인이 받게 되는 유닛은 성채와 해군, 육군의 3종류입니다.
성채는 2개밖에 받지 못하기 때문에 잘생각해서 배치해야하며 한번 배치하면 이동이 불가능합니다.
돈은 다른 윌리스의 게임과 동일하게 상당한 압박이 존재합니다.
만약 자금이 부족한 경우 돈을 빌리는 것이 가능하지만 이 경우 2골드당 1의 불안 카운터를 받게 됩니다.
마지막에 다시 설명하겠지만 불안마커는 제국을 붕괴시킬 수도 있는 위험한 것이죠.
잘생각해서 대출(?)받아야 한답니다. ^^
<<게임준비>>
모든 국가 카운터를 주머니 등에 집어넣습니다. 이들 국가 카운터는 뽑아서 사용할 때까지 비공개 상태로 있습니다.
이중 10개의 국가 카운터를 뽑아서 해당하는 지역에 올려놓습니다.
타일들을 오픈하여 한쪽에 정리해놓고 전쟁트랙의 첫 번째 칸과 라운드 트랙의 첫 번째 칸에 검정색 표시용 마커를 올려놓습니다.
각 플레이어는 자신의 국가(색)을 정하고 해당하는 카운터와 토큰을 받고 10의 동전을 받습니다.
각 플레이어는 자신의 컨트롤 토큰을 인구 트랙의 5위치와 승점 트랙의 0위치에 올려놓습니다.
플레이어마다 총 5개의 국가 카운터를 뽑아서 그 위치에 자신의 컨트롤 토큰을 올려놓습니다.
그리고 사용된 국가 카운터는 박스에 넣습니다. (한번 사용된 국가 카운터는 재활용되지 않습니다.)
마지막으로 플레이어가 번갈아가며 총5개의 유닛을 종류에 상관없이 원하는 곳에 배치합니다.
<<게임시작>>
게임은 총 3개의 전쟁으로 구성되어있습니다.
그리고 각 전쟁은 아래와 같이 6개의 페이즈로 구성됩니다.
1. (랜덤하게 뽑은) 국가 카운터 배치
2. 동맹 결정 (플레이 순서 결정)
3. 액션 수행
4. 수익과 관리
5. 승점 계산
6. 전쟁의 종료
위와 같이 하여 3번의 전쟁이 종료되면 게임이 끝나게 됩니다.
1. (랜덤하게 뽑은) 국가 카운터 배치
첫 번째 전쟁때에는 이미 국가 카운터가 배치되어있기 때문에 이 페이즈를 실행하지 않습니다.
턴의 시작때에 10개의 국가 카운터를 뽑아 보드위의 해당하는 국가 혹은 식민지위에 놓습니다.
2. 동맹 결정 (플레이 순서 결정)
각 전쟁동안 플레이어들은 2개의 편으로 나뉘어집니다.
동맹에 속한 플레이어들끼리는 전쟁을 할 수 없기 때문에 이 페이즈가 상당히 중요하게 됩니다.
선 플레이어(첫번째 전쟁에서는 아무렇게나(?) 정하고 두 번째 전쟁부터는
전 전쟁의 턴순서중 마지막 플레이어)부터 경매를 시작합니다.
경매는 자신의 재화(골드)를 걸고 하며 다음 사람은 금액을 높이던가 패스하면 됩니다.
물론 경매시작플레이어가 0을 불러도 됩니다.
경매는 모든 사람이 패스할 때까지 진행되고 종료후 가장 높은 금액을 부른 플레이어가 제안한 방식으로 동맹이 맺어집니다.
경매를 시작하는 플레이어는 제안A(Proposal A)와 제안B에 자신이 원하는 방식으로 2개의 플레이어 타일을 올려놓습니다.
이 의미는 두 플레이어를 적으로 만들겠다는 이야기가 되죠.
이 제안에 반대하는 플레이어는 가격을 높여 경매에 참여하면서 자신의 제안을 내어놓으면 되고
이런 식으로 가장 높은 금액을 부른 플레이어가 원하는 방법으로 동맹이 결정됩니다.
경매에 승리한 플레이어는 게임판 아래쪽에 있는 디스플레이 셋트위에 제안한 대로 올려놓습니다.
이 순서가 그대로 턴오더가 됩니다. A가 첫 번째, B가 두 번째 이런식이죠.
방금 경매를 시작했던 플레이어의 왼쪽 옆 사람이 다음 경매를 맡아 진행합니다.
방법은 동일하지만 이미 동맹이 결정된 플레이어의 타일은 당연히 제안될 수 없습니다.
이러한 방식으로 모든 플레이어의 동맹이 결정되면 이번 페이즈는 끝이 나게 됩니다.
마지막 남은 플레이어의 타일이 홀수인 경우에는 하나만 올려놓고 진행합니다.
(이 경우는 A냐 B냐만을 놓고하는 경매가 되겠네요.)
3. 액션 수행
플레이어는 돌아가면서 아래 6개의 행동중 2가지를 수행합니다.
4인이하인 경우 6라운드, 5인 이상인 경우는 다섯라운드를 진행합니다.
수행할 수 있는 행동은 아래와 같습니다.
- 타일 1개 구매하기 (라운드당 한번)
- 유닛 1개 건설
- 유닛 2개 이동
- 1회 공격
- 식민지화/노예만들기 (라운드당 한번)
- 패스
- 타일 1개 구매하기 (라운드당 한번)
각 플레이어는 원하는 타일을 필요한 대가를 지불하여 구입할 수 있습니다.
타일들은 여러 가지 특수한 능력을 가지고 있으며 사용하는 방법과 효과의 지속시기가 다 다릅니다.
플레이어가 한 전쟁기간동안 구입할 수 있는 타일의 수가 상당히 제안되어있기때문에
자신에게 적합한 타일을 구매해야하겠죠. 이게 상당히 장고의 가능성이 있을 듯. ^^
구입한 타일 사용은 공짜 액션이어서 아무때나(즉시 사용 조건이 없는 경우) 사용이 가능합니다.
전쟁당 1회만 사용할 수 있는 타일은 사용하게 되면 90도로 돌려놓아 사용한 표시를 합니다.
- 유닛 1개 건설
플레이어는 자신이 가지고 있는 유닛중 1개를 선택하여 인구를 1소비하여 본국에 건설할 수 있습니다.
(본국은 여기에서만 의미가 있습니다. 다른 플레이어의 본국을 점령하거나 공격할 수가 없기 때문이죠.)
유닛을 건설한 경우 해당 유닛을 1회 비용을 들이지 않고 이동을 할 수 있습니다.
성채를 이동할 수 있는 유일한 방법입니다.
유닛이동은 아래 이동룰과 동일합니다.
이미 배치된 유닛을 파괴(성채의 경우)하고 다시 건설하는 것이 가능하지만 이 경우
불안 마커를 하나 받게 됩니다.
- 유닛 2개 이동
위에서 언급한 것처럼 성채는 이동할 수 없고 육군과 해군만 이동이 가능합니다.
해군은 바다가 있는 지역에서 이동이 가능합니다. 이런 이유로 지중해연안이나 발틱 지역, 여섯 개의 식민지 지역으로 이동할 수 있습니다.
육군은 육지로 연결되어있는 지역이라면 어디나 이동할 수 있습니다.
식민지로 이동하려고 하는 경우에는 최소한 하나 이상의 해군이 그 지역에 있어야 합니다.
그리고 유럽과 식민지 사이의 이동이나 식민지들 사이의 이동시에는 주사위를 굴려 해상이동을 결정합니다.
주사위를 굴려 2부터 6이 나오는 경우에는 안전하게 이동하지만 1이 나오는 경우는 한번 더 주사위를 던집니다.
다시 던져 나온 숫자가 1~2인 경우 이동하려고 했던 모든 유닛을 잃게 되고(불안 카운터 1개 받음), 3~4인 경우 출발지점으로 돌아가며,
마지막으로 5~6인 경우에는 이동을 성공적으로 수행하게 됩니다.
위 그림의 경우를 예로 들죠. 아프리카 지역에 육군을 배치하려고 하니 해군이 없어서 안됩니다.
따라서 첫 번째로 해군이동을 택했고 해상이동이기 때문에 주사위를 던집니다.
3이 나와서 성공적으로 이동을 완수하고 다음 그림과 같이 육군을 이동하죠.
역시 해상이동이니 주사위를 한번 더 굴리고 1이 나와서 다시 한번 주사위를 던집니다.
이번엔 3이 나와서 이동실패 결국 육군은 이동을 못하게 되었답니다.
- 1회 공격
공격은 2골드를 지불하며 수행합니다. (댓가가 크기 때문에 쉽게 공격을 하기 힘들게 되어있습니다.)
물론 동맹국간에는 공격을 할 수 없습니다.
플레이어는 자신이 공격하려고 하는 지역을 선택합니다.
공격을 하는 플레이어나 방어하는 플레이어는 자신의 동맹국들에게 지원을 요청할 수 있습니다.
동맹국들이 전쟁에서 승리했을 경우 얻는 것이 하나도 없고
졌을 경우 유닛을 잃을 수도 있기 때문에(주사위의 합이 7인 경우)
동맹국들이 선뜻 동맹에 응해주기 힘들게 되어있죠.
물론 이렇기 때문에 공격 혹은 방어하는 국가는 돈으로 상대방의 지원을 끌어낼 수 있습니다.
(돈을 얼마 주기로 하고 전투에 끌어들이는 방식이죠)
전투는 주사위를 이용하지만 주사위의 수가 절대적이진 않습니다.
이것저것 추가되는 것이 많거든요.
물론 주사위가 플레이어를 싫어한다면 어쩔수가 없겠지만... ^^;;
해당 지역에 해군이 있을 경우 해군의 지원을 받을 수 있습니다.
만약 적국의 해군 유닛도 같이 있을 경우 해군끼리의 전투가 우선진행됩니다.
공격자가 해군전투를 선언하는 경우 방어자는 전투를 할지 회피할 지 선택해야합니다.
전투를 하는 경우는 아래 룰에 따라 전투를 벌이고 회피하는 경우는 공격자가 지원점수 1점을 그냥 받게 됩니다.
이 경우 해군유닛을 잃게 되는 쪽은 없게 됩니다.
전투는 아래와 같은 방식으로 계산됩니다.
- 각 유닛들은 1의 가치를 갖습니다.
- 성채는 2의 가치를 갖습니다. (방어시에만 적용됩니다.)
- 해군의 지원은 1의 가치를 추가로 받습니다.
- 해군전투의 경우 가장 많은 해군훈련 타일을 가지고 있는 플레이어는 1을 더합니다.
- 육군전투의 경우 가장 많은 육군 훈련 타일을 가지고 있는 플레이어는 1을 더합니다.
- 주사위 두 개를 던져서 그 차이를 더합니다.
- 동맹 타일이 있는 경우 해당하는 가치를 더합니다.
이렇게 모든 가치를 더해서 높은 쪽이 전투에서 승리합니다.
공격자가 승리한 경우 방어자의 컨트롤 토큰을 자신의 토큰으로 대체합니다.
패한 플레이어는 자신의 유닛 하나를 잃습니다. (유닛을 잃으면 불안 카운터 1개를 받게 됩니다. 유닛당 1개의 불안 카운터)
전투시 상당히 중요한 부분이 있는데 주사위의 합이 7이 되는 경우가 그것입니다.
7은 전투시 사고를 나타내며 플레이어가 공격자든 방어자든 자신의 유닛 하나를 추가로 잃게 됩니다.
(당연히 불안 카운터 1개를 받습니다.)
그리고 동맹을 맺은 국가들 중 하나의 유닛도 제거됩니다.
(동맹을 맺은 국가가 여러개인 경우 방어 국가가 제거될 국가유닛을 선택합니다.)
중립국가는 국가 카운터의 수와 동일한 방어력을 가집니다.
그리고 중립국가는 동맹국이 없기 때문에 혼자 공격자와 전투를 벌입니다.
만약 방어국의 유닛이 전혀 없는 경우는 0의 방어력을 가진 것으로 하고 주사위를 던집니다.
공격자가 이기는 경우 컨트롤 토큰을 자신의 것으로 교체하겠지만 방어자는 유닛을 잃지 않았기 때문에
불안 카운터를 받지 않습니다.
만약 전투에서 비긴 경우는 두 제국이 다 유닛 하나를 잃게 됩니다. (유닛을 잃으면 무조건 불안 카운터 하나 추가됩니다.)
중립국에 대한 공격시 비긴 경우 중립국의 컨트롤 토큰은 그대로 유지됩니다.
위의 경우를 예로 들어보겠습니다.
Ottoma Empire지역에서 러시아(녹색)가 프랑스(파란색)을 공격하겠다고 선언합니다.
프랑스는 동맹국인 스페인(노랑색)에게 동맹이기 때문에 도움을 요청합니다.
스페인은 해상지원을 해주기로 했습니다
이제 러시아와 프랑스-스페인 연합은 해상전투를 벌입니다.
먼저 러시아가 주사위를 던져 2와 5가 나왔습니다. 차이 3에다가 유닛2을 추가해서 총 5의 수치가 나왔네요.
다음으로 프랑스가 주사위를 던져 3과 4가 나왔습니다.
차이 1에 해군유닛2를 더해 3이 나왔네요.
해상전투는 러시아가 승리했습니다. 프랑스는 유닛하나를 잃게 됩니다.
문제는 둘다 주사위의 합이 7이 나왔다는 건데요.
이 경우 승자는 유닛하나를 잃게 되고 패자는 동맹국이 두 번째 손실을 받게 됩니다.
위의 경우 스페인이 해군 유닛을 하나 잃게 됩니다.
결국 세나라 다 유닛을 하나씩 잃게 되고 불안카운터 하나씩을 받게 됩니다.
다음으로 육상전투가 일어납니다.
프랑스가 먼저 주사위를 던집니다. 3와 6가 나왔네요. 차이가 3이니 공격력 3을 추가합니다.
여기에 자신의 육군 공격력(유닛하나니 1추가)을 추가하고 프랑스보다 육군 훈련 타일이 많기 때문에 1포인트 추가합니다.
(여기서는 동맹국의 훈련타일은 무시됩니다.)
마지막으로 해상지원 1포인트를 추가해서 공격력이 총 6이 나오네요.
러시아는 우선 동맹타일을 추가하여 1점을 얻고 주사위를 던져 2와과 6이 나왔습니다. 차이는 4이네요.
결국 이번 전투도 러시아가 이겼습니다.
러시아는 프랑스의 컨트롤 토큰을 자신의 토큰으로 교체합니다.
이렇게 한번의 전투는 막을 내립니다.
- 식민지화/노예제도 (라운드당 한번)
Pop로 표시된 국가 카운터를 컨트롤 토큰으로 교환하거나
Slave로 표시된 국가 카운터를 컨트롤 토큰으로 교환할 수 있습니다.
식민지화에는 인구1이 소비되고 노예제도는 무료입니다.
노예제도는 아프리카 해안에 해군을 보유하고 있어야만 가능합니다.
- 패스
이건 뭐 설명할 필요가 없죠. 근데 워낙 할 일이 많아서 패스하긴 힘들 거 같습니다.
4. 수입 및 관리
모든 플레이어는 자신의 인구 트랙의 수치당 1골드씩을 받고 육군, 해군, 성채 1개당 1골드를 지불합니다.
비용지불은 무조건 이뤄져야합니다. 비용이 부족하다고 유닛을 버리는 행위는 절대 용납되지 않습니다. -_-;;
마지막으로 인구를 5증가시킵니다.
5. 승점 계산
11개 지역에 대해서 점수를 기록합니다.
각 지역에는 8/5/3이나 5/3 이런 식으로 수치가 적혀있습니다.
이것이 승점인데요. 3개가 있는 경우는 3등까지 점수를 받는다는 이야기이며
2개의 경우는 2등까지 점수를 받는다는 것입니다.
점수 계산에는 컨트롤 토큰만 사용되며 유닛등은 고려되지 않습니다.
각 지역에서 가장 많은 컨트롤 토큰을 가지고 있는 플레이어가 1등의 점수를 받고 그 다음이 2등의 점수를 받습니다.
동점자가 발생할 경우 모두 같은 점수(원래 점수)를 받습니다.
만약 1등이 동점이 발생해도 2등은 원래 점수를 그대로 받습니다.
6. 전쟁 종료
전쟁 마커와 라운드 마커를 1의 위치로 돌립니다.
사용된 타일들은 방향을 돌려 원래 위치로 해놓고 모든 동맹 타일들을 타일더미에 돌려놓습니다.
<<게임종료>>
3번의 전쟁이 끝난 후 추가 점수 계산이 시작됩니다.
이 추가 계산은 불안 마커의 수치로 계산됩니다.
만약 20이상의 수치를 가지고 있는 플레이어는 국가가 붕괴해 버렸기 때문에 0점을 받고
남은 플레이어들 중 가장 많은 수치를 가지고 있는 플레이어는 -7점,
두 번째로 많은 수치를 가지고 있는 플레이어는 -4점의 승점을 받습니다. (-_-;; 이게 받는건가...)
이렇게 모든 계산이 끝난 후 가장 많은 승점을 가진 플레이어가 게임에서 승리합니다.
<<소감>>
아직도 타일들을 다 이해하지 못했기 때문에 이번 모임때 돌리기는 힘들 거 같네요.
다른 게임들처럼 돈의 압박이 상당하니 피를 말릴 듯합니다.
이미 해보신 분들의 말(엡슈타인님)을 인용하죠.
"의 상하기 딱 좋은 게임입니다. 그리고 그 많은 특수 타일들은
PoR을 연상시켜서 재밌겠다만으로 함부로 덤비기엔 걱정이 좀
앞서더군요.
Wallace 취향이 아니라고 생각-AOS 말고 PoR로 테스트 해봐야 할듯-되면 소장은 힘들고 한 번 정도 맛 보는
정도가 나을 듯 싶습니다."
아무리 이런 이야기를 하셔도 해봐야 알겠죠? ^^
전투에서 동맹국이 도와주기를 거절하면 저런 경우가 충분히 생길 듯합니다.
하여간 이 부분은 나중에 플레이해보고 채워나가도록 하겠습니다.
상당히 긴 글을 쓰다보니 용어가 통일이 안되는군요.
그래도 어쩔 수 없네요. 수정은 차근차근 하도록 하겠습니다. ^^;;
긴 글 읽어주셔서 감사하구요.
다시한번 베르드님께 감사의 말씀을 드립니다.
베르드님이 올리신 글을 확인하시려면 아래 링크를 클릭해주세요
첫번째
두번째
즐거운 새벽시간되세요~~~
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수고 하셨습니다. 당분간 사기 힘들것 같으니 군침만 잔뜩 흘리고 갑니다. ^^;
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'간략'이란 두글자는 어울리지 않습니다.
너무 멋진 매뉴얼입니다.
사진과 함께 예를 들어주시니 느낌이 확확 오네요~
감사합니다. ^^ -
잘 정리해 주셨네요. 참고로 발틱해는 더 위쪽입니다. 유럽에서 해군이 이동할 수 있는 곳은 지중해와 발틱해 뿐입니다. 식민지에서 오토만 제국으로 이동할 경우에는 지중해에 해군 유닛이 있어야 합니다.
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멋진 간략 메뉴얼 잘 보고 있습니다. 수고 하셨습니다. :)
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언제 올리셨는지...빨리 간략 없애시라니까요..(버럭버럭)
빨리 사고 싶다...ㅡㅡa
너무나 멋져요...^O^
(지식이 없는 관계로 오류지적을 할 수 없음이 아쉬울 뿐....쩝) -
'고수의 농축메뉴얼'로 바꾸시죠!!
잘봤습니다. 사기전에 개략적인 얼개와 내용물사진까지 구경하면서 흐름을 파악할 수 있어서 도움이 많이 되네요.
그런데.. 문명게임이 아니라 전쟁게임이군요. 흐음..
아무래도 르네상스의 왕자 처럼 조금 구입에는 망설이게 될 듯..
저는 세레/마레/발렌 3인방으로 만족을 하는 것이 제 수준에 맞는 듯.. -
ntrolls님/ 수정했습니다. 감사합니다. ^^
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하!!!! 고!!!! 싶!!!! 다!!!!
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초기 국가 선택은 무작위로 합니다.
즉 각 국가컨트롤마커 하나씩을 뒤집어놓고 섞어서 한사람씩 선택해서 해당 국가를 맡게 됩니다. -
초기 셋팅과 전쟁관련 가이드자료가 긱에 새로 올라왔습니다.
보시면 많은 도움이 되실 거 같네요. ^^ -
성채는 방어용이며 공격시엔 사용할 수 없습니다.
그리고 해상전투일때 역시 사용할 수 없습니다. 즉 육지전 방어시에만 효과를 발휘합니다.
그리고 비기는 경우는 두가지로 나누어집니다.
해상전에서 비기는 경우에는 해상지원을 못하게 됨을 의미합니다.
유닛을 잃는 것은 아니죠.
그러나 육지전에서 비기는 경우 양쪽의 유닛 하나씩을 잃게 됩니다.
그러나 이기지 못했기때문에 방어자의 컨트롤 토큰은 그대로 유지됩니다.
부족한 부분 있으면 계속 추가하도록 하겠습니다. ^^
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