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[Review] 나비아 드랩(Navia Dratp)
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2006-01-08 13:00:27
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어제 나비아 드랩을 처음 플레이 해봤습니다만, 평소에 꼭 해보고 싶었던 게임이라 즐거웠습니다. 단 한번의 플레이로 이런 리뷰를 쓴다는 것이 조금 불안합니다만, 잊기 전에 게임의 감각을 남겨놓고 다음 플레이를 위한 초석을 삼는다는 의미로, 실수가 있더라도 너그러이 받아주시면 감사하겠습니다.
== 나비아 드랩 ==
반다이사에서 나온 CMG(Collectable Miniature Game)이며, 체스와 일본의 장기인 쇼기를 결합한 변형 체스 장르에 속하는 게임입니다.
처음에는 미니어쳐의 화려함에 혹하기 쉬우나, 자세히 들여다 보면 실상은 짜임새 있는 전략 게임이라는 것을 알수가 있습니다.
통상, 체스 플레이에서 중요한 요소들을 몇가지 든다면...
a. 자신의 기물의 가치를 항상 높게 유지한다.
b. 불필요하게 턴을 소모하지 않는다.
c. 필드 중앙에 탄탄하고 유연성 높은 진지를 구축한다.
d. 엔드 게임을 위해서 체크메이트를 부를수 있는 기물을 마지막까지 유지한다. 이 경우, 나이트 2개로는 체크를 선언할 수 없다는 사실을 유념. 통상 룩2개, 비숍2개가 잘 쓰인다.
간단하게 이정도를 들 수가 있겠군요. 그런데 나비아 드랩에서도 이 규칙은 어느정도 통용된다고 보입니다.
a. 나비아 드랩에서는 드랩이라는 요소가 있기에 기물의 가치가 변동이 심한 편입니다. 하지만, 그렇기에 더욱 이 기물의 가치를 중요시 해야만 합니다. 모든 움직임은 기물의 가치를 상승시키는 방향으로 움직여야만 하는 것이며, 적절한 순간의 드랩으로 상대방의 기물을 봉쇄한다면 그 순간 드랩한 기물의 가치는 몇배로 상승하게 되는 것입니다.
b. 단지, 이 경우 소모한 턴과 기아스를 생각할 필요가 있습니다. 나비아 드랩에서 기아스는 구울드가 움직임으로써 벌어들인 "자원"이며, "1턴을 소모해서 1 또는 3"의 기아스를 벌어들입니다. 마세이티 No. 7, Tiny Kiggoshi의 경우, 기아스 14로 드랩을 할 경우, 원하는 배틀 피스 1개를 묘지로 보내고 자신도 묘지로 가는 마세이티입니다. 적의 강력한 마세이티를 봉쇄한다는 점에서 아주 강력한 마세이티기는 합니다만, 자세히 들여다보면 "기아스 14"를 생각해봐야합니다.
c. 기아스14는 별다른 일이 없는 한, 아군의 블랙 구울드가 14턴동안 움직이거나, 레드 구울드가 5턴동안 움직여야 벌어들일수 있는 자원이며, 그것은 다시 말해서 적의 배틀피스를 하나 없애기 위해서 단순 계산으로 최대 15턴(마세이티 소환까지 포함해), 최소 6턴을 소모해야한다는 것을 의미합니다. 실제로는 상대의 배틀 피스들을 잡아서 기아스를 벌어들인다거나, 다른 방법을 써서 벌어들이기도 하기때문에 조금씩 오차는 있습니다만, 그렇더라도 "기아스를 쓴다는 것은 그만큼의 턴을 소모한다는 것"이라는 점을 명심해야합니다.
d. 하지만, 바로 그점에서 나비아 드랩에서는 체스 이상으로 필드 중앙에 대한 중요도가 급증하게 됩니다. 필드 중앙에 있는 5칸의 기아스 감소 칸은 드랩과 인보크의 비용을 절반으로 해주며, 이것은 다시 말해서 중앙을 점령하게 되면 상대보다 턴을 더 많이 쓰는 것과 같은 효과를 얻게 됩니다. 매직으로 따지자면 블랙 로터스나 막스 시리즈라고 봐도 될듯. 그런데 중앙에 대한 중요도는 급증하였으나, 나비아 드랩은 엄연히 체스와는 다른 게임. 구울드는 폰이 아니며, 필드는 체스의 8x8이 아닌 7x7입니다.
e. 체스에서는 폰이 전방으로 이동하고, 전방 대각선으로 공격합니다. 생각보다 폰의 움직임은 유연성이 있으며, 진지를 구축할때도 서로가 서로를 엄호하는 밀도 높은 진지를 구축하는게 가능합니다. 하지만, 블랙 구울드는 오직 전방한정 이동과 공격... 서로가 서로를 엄호해줄수가 없습니다. 이때 등장하는 것이 레드 구울드. 전방3칸으로 이동과 공격이 가능한 레드 구울드를 블랙 구울드의 후방에 배치해서 간단한 진지를 구축하는 것이 가능합니다. 거기다 필드가 7x7이라서 체스의 룩, 비숍과 같은 거리 무제한 이동이 아니라도 충분히 중앙으로 이동이 가능합니다. 체스에서 오프닝 게임으로 폰의 진지 구축 -> 다른 기물의 중앙 점령으로 미들 게임이 시작된다면, 나비아 드랩에서는 블랙 & 레드 구울드의 진지구축 -> 마세이티의 소환과 이동으로 중앙의 기아스 감소 칸 점령으로 미들 게임이 시작된다고 봐도 될듯 합니다.
f. 체스에서는 승리를 하기 위해서는 상대의 킹에게 체크메이트를 걸어야합니다. 그러기 위해서는 기물이 필요합니다. 통상 룩2개나 비숍2개가 잘 쓰이며, 킹과 폰도 압박을 가할때 사용됩니다. 나비아 드랩에서는 블랙 구울드로 압박을 가하는 것은 힘들것 같고, 최소 3개 방향으로 2칸이상 이동하는 마세이티, 레드 구울드, 나비아가 체크메이트를 부르는데 사용될것 같습니다.
g. 체스에서는 적과 아군의 기물이 너무 많아서 미들 게임 이후의 상대방의 의도를 명확하게 읽기가 힘들지만, 나비아 드랩에서는 한번에 나오는 마세이티는 통상 2개, 많아야 3개이기 때문에 의도를 읽기가 더 수월하고 재미있었습니다. 마세이티의 능력에 너무 현혹되지 마시고, 필드와 전체적인 흐름에 집중한다면 생각보다 쉽게 게임에 익숙해질 수 있을듯 합니다.
어제 플레이에서 봤던 마세이티들의 감상입니다.
1 Troll TROLL이 상대에 의해 묘지로 보내질 경우 10개의 기어를 받는다.
2 Agunilyos 컴퍼스에 표시된것과 같이 이동능력이 증가된다.
3 Hamulus 컴퍼스에 표시된것과 같이 이동능력이 증가된다.
4 Garrison 점프 능력이 생긴다.
5 Netol 자신의 묘지에 있는 마세타이를 1개 선택해서 자신의 소환지역에 재배치한다. NETOL은 드래프트 한 턴에 묘지로 보내진다.
6 Gundrill 턴마다 1번씩 기어 4개를 지불하고 GUNDRILL 중심으로 다이아몬드 표시된 개방된 지점에 자신의 배틀 필드 1개를 이동시킬 수 있다.
7 Tiny Kiggoshi 배틀 필드의 배틀 피스 1개를 선택해서 묘지에 보낸다. 드래프트 된 TINY KIGGOSHI도 묘지로 보내진다.
8 Olip 드래프트 한 턴에 자신의 배틀 피스 2개의 위치를 바꿀 수 있다.
9 Gilgame II 컴퍼스에 표시된것과 같이 이동능력이 증가된다.
10 Moses 컴퍼스에 표시된것과 같이 이동능력이 증가된다.
11 Nebguard 컴퍼스에 표시된것과 같이 이동능력이 증가된다.
12 Gyullas Turtle GYULLAS TURTLE이 한번 움직일 때마다 기어 6개를 받는다.
13 Kapinah 드래프트 한 턴에 배틀 필드 위의 개방된 칸 중 원하는 곳으로 이동할 수 있다
14 Koma 마세타이 1개를 선택(자신의 것도 가능)해서 마세타이 킵으로 보낸다. KOMA는 드래프트 이후 묘지로 보내진다.
어제 제가 1~7번 마세이티였고, 안선생님이 8~14번 마세이티였습니다.
개인적으로 유용하게 사용한것은 6번 Gundrill. 중앙의 기아스 감소칸을 건드릴로 점령하고, 후방을 블랙 구울드, 레드 구울드로 엄호, 끊임없이 기아스 2개로 후방의 마세이티를 전방으로 배치했습니다. 개인적으로 4번 Garrison의 전방 한정 점프 능력과 건드릴의 합체공격을 해보려고 했으나, 실현되지 않았습니다. 드랩한 개리슨이 전방한정 점프 이동인데, 좌우로 이동이 불가능한 약점을 건드릴로 보완코자 한것입니다. 즉, 개리슨이 곡사포, 건드릴이 수송 차량의 개념. :D
7번 Tiny Kiggoshi도 기아스 14나 쓰는 게 아프긴 했습니다만, 드랩한 10번 Moses를 없앴으니, 적자는 안봤습니다. 이쪽이 소모한것은 기아스 14, 안선생님은 기아스 10. 하지만, 기물의 가치까지 생각한다면 이쪽의 우위일지도요. 당시 거리 무제한 이동은 안선생님쪽의 모세스뿐이었으니까요.
12번 Gyullas Turtle. 움직일때마다 기아스 6개를 벌어들이는 능력은 확실히 괜찮아 보입니다만, 마세이티 한개가 제대로 위치를 잡고만 있어도 무용지물. 어제 플레이에서도 제 드랩한 3번 Hamulus 가 필드 중앙에서 기아스 터틀을 포함한 마세이티 2개의 움직임을 완전히 봉쇄했었습니다. 기아스 터틀을 제대로 쓰려면 최소 레드 구울드 한개 정도가 옆에서 엄호, 장거리 이동이 가능한 마세이티 하나가 보조로 엄호를 해줘야 할걸로 보입니다.
9번 Gilgame II. 좋은 마세이티. 하지만, 기아스 11의 효과가 있는지는 잘 모르겠습니다. 퀸의 마이너 버젼이라는 것만으로도 충분히 강력하기는 합니다만... 초중반에는 약할듯 합니다만, 엔드게임에 가까워지면 귀신같은 강함을 보일것 같기는 합니다.
3번 Hamulus. 어제 최고의 효자 마세이티. 2번 Agunilyos가 더 강력하기는 합니다만, 드랩 하기전에도 2칸 이동 가능한데다, 드랩 비용이 Hamulus는 9, 아귀닐요스는 16.... 초반에 드랩해서 적의 마세이티를 철저하게 봉쇄한데다, 엔드게임에서까지 활약한 최고의 마세이티였습니다.
8번 Olip. 어제 오립이 처음 나왔을때 가슴이 철렁했습니다. 드랩 비용 4, 드랩시에 아군의 배틀 피스 2개의 위치를 마음대로 바꾼다는 것은 너무나 강력한 능력. 이를테면 순식간에 여러개의 마세이티를 동시에 위협하면서 출혈을 강제할수가 있는 능력이니까요. 나비아 가드기도 해서, Olip은 저비용 마세이티로서는 최고수준이 아닌가 합니다. 트롤보다 나비아 가드로서는 더 좋은듯.
5번 Netol. 아주 좋은 마세이티. 마세이티 자체도 전방 3칸, 후방 1칸이라서 레드 구울드처럼 진지 보강에 투입이 가능 한데다, 기아스 5개로 묘지에 있는 마세이티를 "소환지역"에 재배치 한다는 것은 초강력. 마세이티 킵이라도 좋은데, 소환지역에 재배치한다는 것은 1턴 버는 효과까지 겸비한것이니까요.
전체적인 감상은 아주 좋은 게임이라는 것입니다. 처음 하는 사람들이 너무 많은(?) 마세이티의 수에 겁을 집어먹을지도 모르겠습니다만, 게임 자체는 아주 심플하며 한번에 쓰이는 마세이티는 아주 적다는 점을 이해한다면 수계산도 간단하고 재미있습니다. 마세이티가 아무리 많아도 한번의 게임에 쓰이는 마세이티는 각 진영에 7개씩 14개, 그중 필드에 나오는 마세이티는 한턴에 1개.... 그나마도 다 나오지 않으니 한번에 기물 32개가 나오는 체스와는 비할바가 못됩니다.
단지 아쉬운 점이 있다면 보드가 생각보다 별로더군요. 광택 처리된 보드기는 한데, 차라리 무광택인 딱딱한 보드지로 만들었다면 더욱 분위기가 살았을것 같은데 말입니다. 천으로 만든다거나... 하지만, 마세이티의 퀄리티가 워낙 높아서 전체적인 만족도는 꽤 높습니다. 스타터만으로도 충분히 게임을 즐기는데는 문제가 없어보이며, 14개의 마세이티를 한명이 하나씩 번갈아가면서 가져가는 식으로 덱을 만들어 플레이 하는 것도 괜찮을것 같습니다.
좋은 게임을 할 수 있도록 해주신 안선생님께 다시금 감사드립니다. :D
== 나비아 드랩 ==
반다이사에서 나온 CMG(Collectable Miniature Game)이며, 체스와 일본의 장기인 쇼기를 결합한 변형 체스 장르에 속하는 게임입니다.
처음에는 미니어쳐의 화려함에 혹하기 쉬우나, 자세히 들여다 보면 실상은 짜임새 있는 전략 게임이라는 것을 알수가 있습니다.
통상, 체스 플레이에서 중요한 요소들을 몇가지 든다면...
a. 자신의 기물의 가치를 항상 높게 유지한다.
b. 불필요하게 턴을 소모하지 않는다.
c. 필드 중앙에 탄탄하고 유연성 높은 진지를 구축한다.
d. 엔드 게임을 위해서 체크메이트를 부를수 있는 기물을 마지막까지 유지한다. 이 경우, 나이트 2개로는 체크를 선언할 수 없다는 사실을 유념. 통상 룩2개, 비숍2개가 잘 쓰인다.
간단하게 이정도를 들 수가 있겠군요. 그런데 나비아 드랩에서도 이 규칙은 어느정도 통용된다고 보입니다.
a. 나비아 드랩에서는 드랩이라는 요소가 있기에 기물의 가치가 변동이 심한 편입니다. 하지만, 그렇기에 더욱 이 기물의 가치를 중요시 해야만 합니다. 모든 움직임은 기물의 가치를 상승시키는 방향으로 움직여야만 하는 것이며, 적절한 순간의 드랩으로 상대방의 기물을 봉쇄한다면 그 순간 드랩한 기물의 가치는 몇배로 상승하게 되는 것입니다.
b. 단지, 이 경우 소모한 턴과 기아스를 생각할 필요가 있습니다. 나비아 드랩에서 기아스는 구울드가 움직임으로써 벌어들인 "자원"이며, "1턴을 소모해서 1 또는 3"의 기아스를 벌어들입니다. 마세이티 No. 7, Tiny Kiggoshi의 경우, 기아스 14로 드랩을 할 경우, 원하는 배틀 피스 1개를 묘지로 보내고 자신도 묘지로 가는 마세이티입니다. 적의 강력한 마세이티를 봉쇄한다는 점에서 아주 강력한 마세이티기는 합니다만, 자세히 들여다보면 "기아스 14"를 생각해봐야합니다.
c. 기아스14는 별다른 일이 없는 한, 아군의 블랙 구울드가 14턴동안 움직이거나, 레드 구울드가 5턴동안 움직여야 벌어들일수 있는 자원이며, 그것은 다시 말해서 적의 배틀피스를 하나 없애기 위해서 단순 계산으로 최대 15턴(마세이티 소환까지 포함해), 최소 6턴을 소모해야한다는 것을 의미합니다. 실제로는 상대의 배틀 피스들을 잡아서 기아스를 벌어들인다거나, 다른 방법을 써서 벌어들이기도 하기때문에 조금씩 오차는 있습니다만, 그렇더라도 "기아스를 쓴다는 것은 그만큼의 턴을 소모한다는 것"이라는 점을 명심해야합니다.
d. 하지만, 바로 그점에서 나비아 드랩에서는 체스 이상으로 필드 중앙에 대한 중요도가 급증하게 됩니다. 필드 중앙에 있는 5칸의 기아스 감소 칸은 드랩과 인보크의 비용을 절반으로 해주며, 이것은 다시 말해서 중앙을 점령하게 되면 상대보다 턴을 더 많이 쓰는 것과 같은 효과를 얻게 됩니다. 매직으로 따지자면 블랙 로터스나 막스 시리즈라고 봐도 될듯. 그런데 중앙에 대한 중요도는 급증하였으나, 나비아 드랩은 엄연히 체스와는 다른 게임. 구울드는 폰이 아니며, 필드는 체스의 8x8이 아닌 7x7입니다.
e. 체스에서는 폰이 전방으로 이동하고, 전방 대각선으로 공격합니다. 생각보다 폰의 움직임은 유연성이 있으며, 진지를 구축할때도 서로가 서로를 엄호하는 밀도 높은 진지를 구축하는게 가능합니다. 하지만, 블랙 구울드는 오직 전방한정 이동과 공격... 서로가 서로를 엄호해줄수가 없습니다. 이때 등장하는 것이 레드 구울드. 전방3칸으로 이동과 공격이 가능한 레드 구울드를 블랙 구울드의 후방에 배치해서 간단한 진지를 구축하는 것이 가능합니다. 거기다 필드가 7x7이라서 체스의 룩, 비숍과 같은 거리 무제한 이동이 아니라도 충분히 중앙으로 이동이 가능합니다. 체스에서 오프닝 게임으로 폰의 진지 구축 -> 다른 기물의 중앙 점령으로 미들 게임이 시작된다면, 나비아 드랩에서는 블랙 & 레드 구울드의 진지구축 -> 마세이티의 소환과 이동으로 중앙의 기아스 감소 칸 점령으로 미들 게임이 시작된다고 봐도 될듯 합니다.
f. 체스에서는 승리를 하기 위해서는 상대의 킹에게 체크메이트를 걸어야합니다. 그러기 위해서는 기물이 필요합니다. 통상 룩2개나 비숍2개가 잘 쓰이며, 킹과 폰도 압박을 가할때 사용됩니다. 나비아 드랩에서는 블랙 구울드로 압박을 가하는 것은 힘들것 같고, 최소 3개 방향으로 2칸이상 이동하는 마세이티, 레드 구울드, 나비아가 체크메이트를 부르는데 사용될것 같습니다.
g. 체스에서는 적과 아군의 기물이 너무 많아서 미들 게임 이후의 상대방의 의도를 명확하게 읽기가 힘들지만, 나비아 드랩에서는 한번에 나오는 마세이티는 통상 2개, 많아야 3개이기 때문에 의도를 읽기가 더 수월하고 재미있었습니다. 마세이티의 능력에 너무 현혹되지 마시고, 필드와 전체적인 흐름에 집중한다면 생각보다 쉽게 게임에 익숙해질 수 있을듯 합니다.
어제 플레이에서 봤던 마세이티들의 감상입니다.
1 Troll TROLL이 상대에 의해 묘지로 보내질 경우 10개의 기어를 받는다.
2 Agunilyos 컴퍼스에 표시된것과 같이 이동능력이 증가된다.
3 Hamulus 컴퍼스에 표시된것과 같이 이동능력이 증가된다.
4 Garrison 점프 능력이 생긴다.
5 Netol 자신의 묘지에 있는 마세타이를 1개 선택해서 자신의 소환지역에 재배치한다. NETOL은 드래프트 한 턴에 묘지로 보내진다.
6 Gundrill 턴마다 1번씩 기어 4개를 지불하고 GUNDRILL 중심으로 다이아몬드 표시된 개방된 지점에 자신의 배틀 필드 1개를 이동시킬 수 있다.
7 Tiny Kiggoshi 배틀 필드의 배틀 피스 1개를 선택해서 묘지에 보낸다. 드래프트 된 TINY KIGGOSHI도 묘지로 보내진다.
8 Olip 드래프트 한 턴에 자신의 배틀 피스 2개의 위치를 바꿀 수 있다.
9 Gilgame II 컴퍼스에 표시된것과 같이 이동능력이 증가된다.
10 Moses 컴퍼스에 표시된것과 같이 이동능력이 증가된다.
11 Nebguard 컴퍼스에 표시된것과 같이 이동능력이 증가된다.
12 Gyullas Turtle GYULLAS TURTLE이 한번 움직일 때마다 기어 6개를 받는다.
13 Kapinah 드래프트 한 턴에 배틀 필드 위의 개방된 칸 중 원하는 곳으로 이동할 수 있다
14 Koma 마세타이 1개를 선택(자신의 것도 가능)해서 마세타이 킵으로 보낸다. KOMA는 드래프트 이후 묘지로 보내진다.
어제 제가 1~7번 마세이티였고, 안선생님이 8~14번 마세이티였습니다.
개인적으로 유용하게 사용한것은 6번 Gundrill. 중앙의 기아스 감소칸을 건드릴로 점령하고, 후방을 블랙 구울드, 레드 구울드로 엄호, 끊임없이 기아스 2개로 후방의 마세이티를 전방으로 배치했습니다. 개인적으로 4번 Garrison의 전방 한정 점프 능력과 건드릴의 합체공격을 해보려고 했으나, 실현되지 않았습니다. 드랩한 개리슨이 전방한정 점프 이동인데, 좌우로 이동이 불가능한 약점을 건드릴로 보완코자 한것입니다. 즉, 개리슨이 곡사포, 건드릴이 수송 차량의 개념. :D
7번 Tiny Kiggoshi도 기아스 14나 쓰는 게 아프긴 했습니다만, 드랩한 10번 Moses를 없앴으니, 적자는 안봤습니다. 이쪽이 소모한것은 기아스 14, 안선생님은 기아스 10. 하지만, 기물의 가치까지 생각한다면 이쪽의 우위일지도요. 당시 거리 무제한 이동은 안선생님쪽의 모세스뿐이었으니까요.
12번 Gyullas Turtle. 움직일때마다 기아스 6개를 벌어들이는 능력은 확실히 괜찮아 보입니다만, 마세이티 한개가 제대로 위치를 잡고만 있어도 무용지물. 어제 플레이에서도 제 드랩한 3번 Hamulus 가 필드 중앙에서 기아스 터틀을 포함한 마세이티 2개의 움직임을 완전히 봉쇄했었습니다. 기아스 터틀을 제대로 쓰려면 최소 레드 구울드 한개 정도가 옆에서 엄호, 장거리 이동이 가능한 마세이티 하나가 보조로 엄호를 해줘야 할걸로 보입니다.
9번 Gilgame II. 좋은 마세이티. 하지만, 기아스 11의 효과가 있는지는 잘 모르겠습니다. 퀸의 마이너 버젼이라는 것만으로도 충분히 강력하기는 합니다만... 초중반에는 약할듯 합니다만, 엔드게임에 가까워지면 귀신같은 강함을 보일것 같기는 합니다.
3번 Hamulus. 어제 최고의 효자 마세이티. 2번 Agunilyos가 더 강력하기는 합니다만, 드랩 하기전에도 2칸 이동 가능한데다, 드랩 비용이 Hamulus는 9, 아귀닐요스는 16.... 초반에 드랩해서 적의 마세이티를 철저하게 봉쇄한데다, 엔드게임에서까지 활약한 최고의 마세이티였습니다.
8번 Olip. 어제 오립이 처음 나왔을때 가슴이 철렁했습니다. 드랩 비용 4, 드랩시에 아군의 배틀 피스 2개의 위치를 마음대로 바꾼다는 것은 너무나 강력한 능력. 이를테면 순식간에 여러개의 마세이티를 동시에 위협하면서 출혈을 강제할수가 있는 능력이니까요. 나비아 가드기도 해서, Olip은 저비용 마세이티로서는 최고수준이 아닌가 합니다. 트롤보다 나비아 가드로서는 더 좋은듯.
5번 Netol. 아주 좋은 마세이티. 마세이티 자체도 전방 3칸, 후방 1칸이라서 레드 구울드처럼 진지 보강에 투입이 가능 한데다, 기아스 5개로 묘지에 있는 마세이티를 "소환지역"에 재배치 한다는 것은 초강력. 마세이티 킵이라도 좋은데, 소환지역에 재배치한다는 것은 1턴 버는 효과까지 겸비한것이니까요.
전체적인 감상은 아주 좋은 게임이라는 것입니다. 처음 하는 사람들이 너무 많은(?) 마세이티의 수에 겁을 집어먹을지도 모르겠습니다만, 게임 자체는 아주 심플하며 한번에 쓰이는 마세이티는 아주 적다는 점을 이해한다면 수계산도 간단하고 재미있습니다. 마세이티가 아무리 많아도 한번의 게임에 쓰이는 마세이티는 각 진영에 7개씩 14개, 그중 필드에 나오는 마세이티는 한턴에 1개.... 그나마도 다 나오지 않으니 한번에 기물 32개가 나오는 체스와는 비할바가 못됩니다.
단지 아쉬운 점이 있다면 보드가 생각보다 별로더군요. 광택 처리된 보드기는 한데, 차라리 무광택인 딱딱한 보드지로 만들었다면 더욱 분위기가 살았을것 같은데 말입니다. 천으로 만든다거나... 하지만, 마세이티의 퀄리티가 워낙 높아서 전체적인 만족도는 꽤 높습니다. 스타터만으로도 충분히 게임을 즐기는데는 문제가 없어보이며, 14개의 마세이티를 한명이 하나씩 번갈아가면서 가져가는 식으로 덱을 만들어 플레이 하는 것도 괜찮을것 같습니다.
좋은 게임을 할 수 있도록 해주신 안선생님께 다시금 감사드립니다. :D
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잘 봤습니다.. ^^ 나비아 천보드도 조만간 만들어 봐야겠군요..
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으아.. 이게 얼마만에 보는 물늑대님의 리뷰란 말입니까요 ㅠ.ㅠ
잘봤습니다. :) -
보드....저도 천 보드 한 번 만들고 싶더군요.
멋진 리뷰 잘 봤습니다. 특히 c와 d..아주 인상적입니다. :) -
잘 보았습니다...
역시 명성대로 대단한 리뷰네요...
천보드 만들려면 게임판 이미지가 필요할텐데,,,
이미지만 있으면 천에 한번 인쇄해 볼만 하다고 저도 느끼고 있습니다.
Windos님 그런 보드 이미지는 어떻게 구할 수 있죠.
그냥 스캔하면 되는 건가요? -
펑님 이번에도 텐트천 괜찮으시면 한번 추진해 보죠..
안선생님 보드는 그냥 스캔하시면 안됩니다;;; -
오랜만에 복귀하신 물늑대님의 리뷰 잘 봤습니다. 앞으로도 이런 멋진 리뷰 많이 기대하겠습니다.
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FAQ를 검토하던중, 에러플레이를 발견했습니다.
Gilgame II의 이동을 퀸의 이동과 같이, 다른 기물을 뛰어넘지 못한다, 라고 적용했었습니다만, [이동거리 무제한을 의미하는 화살표가 아닌, 이동 가능 위치를 표시하는 스퀘어로 이동할때는 기물로 인한 막힘이 없습니다.]
즉, Gilgame II의 경우, 5x5 스퀘어에서 5칸(자기가 있는 위치 포함)을 제외한 20칸을 제한 없이 이동 가능하다는 이야기. 엄청나게 강력하군요. -_-; -
아, 저 이동 가능 위치 표시 스퀘어 룰은 [모든 마세이티]에 적용됩니다. 화살표가 없는 2칸 이동 마세이티들은 기본적으로 바로 옆에 붙어있는 기물 하나정도는 점프하는것이 가능하다는 이야기네요.
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464
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2024-11-16
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Lv.3
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[자유]
묻고 싶습니다. 특정 단어가 게임 디자이너의 의견인가요?
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Lv.18
닥터M
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19
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660
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2024-11-13
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Lv.18
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[자유]
코보게 명예 훼손으로 신고해도 되나요?
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redhoney
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9
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678
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2024-11-12
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[자유]
코보게의 입장문에 대해
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Lv.23
leonart
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12
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820
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2024-11-13
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Lv.23
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[자유]
코보게 응원합니다. 모든 혐오와 편견에 반대합니다.
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Lv.14
지금이최적기
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12
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985
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2024-11-12
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Lv.14
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[자유]
게이머스 게이머들이 전부 매도당하는 것 같아 기분이 나빠 한마디 올립니다.
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Lv.11
꿀떡이
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9
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1056
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2024-11-13
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Lv.11