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커뮤니티 > 모임게시판 [11/11-12,토-일] 틱톡, 집 모임 후기
  • 2006-11-17 16:08:15

  • 0

  • 1,137

Lv.1 좋은미교
2006년 11월 11일 토요일 틱톡 모임

적당한 시간에 도착을 하고 보니, 세 분이서 카탄을 하고 계시더군요.
아직 초반이시길래 그만 접으라고 재촉을 해봤지만, 어디 그게 먹히나요. 후후후

지난 주에는 사람이 없어서 1시간 동안 메뉴얼만 봤는데, 이번 주는 사람이 있어도 메뉴얼만 보게 되는군요. 참.. 팔자도 기구하지...

ps) 게임을 한 것들을 다 적어놨는데, 적어놓은 종이를 잃어버리는 바람에, 기억으로만 의존하여 적었습니다. 분명히 빠진게 있을 겁니다. 아마도....

1. 체즈 기크 (5)
최근 한글화를 마친 기념으로 돌려봤습니다.
이런 류의 게임을 좋아하는 저로서는 즐거울 따름입니다만, 다른 분들에게는 그다지 별 감흥이 없으신가 봅니다. 오랜 시간을 들여 한글화한 것 치고는 흥미롭지 않아서 마음 고생이 있군요. 쩝... (뭐 어쩔 수 없지요)
게임 자체는 극악의 딴지 게임으로서 기능하고 있고요.
스티븐 잭슨 게임이 다 그렇듯, '도대체 언제 끝나는건데...? 끝나기는 하는거야 ?' 싶다가도, '앗!!' 하는 순간 방심하는 사이에 어처구니없이 끝나죠. (이때는 허무함이야말로 제가 추구하는 '게임 인생의 도' 랄까요... ㅋㅋㅋㅋ

몇번 못해보고, 창고로 직행할 것 같아서... 그동안의 공들인 시간이 아쉬워질 것 같습니다. 꺼이꺼이~~~

2. 빈치 (6)
지난번 5인플 빈치의 아쉬움이 계속 남아 있어서... 6인플로 다시 도전해봤습니다.
확실히 지난 번에 느꼈던 맵의 넓음은 더이상 느껴지지 않더군요. 어디를 가든 서로 부딪치게 되더군요. 자연스럽게 싸움을 하게 됩니다.

틱톡에 한글 메뉴얼이 비치되어 있지 않아서, 꽤나 많은 에러플이 난무했을 듯 합니다. 같이 게임하신 분들께 죄송스럽게 생각합니다.
로비 님... 한글 메뉴얼 정도는 프린트해 주세요. 네~~~!!

초중반 이후, '가까이 오면 죽인다'는 협박 전략으로 무난히 차곡차곡 점수를 쌓아나갔습니다만, 역시나 중후반에 '뻘짓' 두 방으로 완전 좌절모드... 결국 꼴등을 면하는데 의의를 둬야했네요. (뭐.. 제가 하는 일 다 그렇죠. ㅋㅋ)

-----------------------------------------
저녁 먹고 나니, 이분 저분 다 집에 가셔야 한다고 하시고, 결국 남은 사람은 단 두 명!!
이런 상황을 예견이나 한듯이, 2인용 게임을 두개나 가지고 온 미교였습니다.

3. 인쉬 (2)
아시다시피 Gipf 시리즈 중 하나죠.
쉬운 룰 (그럼에도 첫 판에는 에러플로 했다죠)과 직관적인 인터페이스, 절묘한 밸런싱 등... 어느 하나 흠잡을 것 없는 게임성을 가졌습니다.
많이 해보지 않아서 잘은 모르겠습니다만, 의외로 무승부가 나올 확률이 많을 것처럼 보이던데요. 무승부를 절대로 인정하는 Gipf 시리즈 답습니다. 후후후

ps) Gipf 시리즈를 하다보니 확실히 느껴지는게, 게임 메뉴얼에 나온 것처럼, 절대로 일수불퇴를 적용해야 하겠더군요. 어떤 식으로든 다시 하게 되면 게임 양상이 매우 달라집니다. 신중한 '한 수'가 이와 같은 추상전략게임에서 얼마나 중요한지 알 수 있습니다.

4. 퓅크트 (2)
완전 제 맘에 든 Gipf 시리즈죠. ㅋㅋ
왜냐구요 ??? 이길 수 있으니까요... 푸하하하하하하


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2006년 11월 11일 토요일 밤샘 모임

미리부터 연락주셨던 '하기천사'님과 둘 만의 오붓한 시간을... 퍽~~!!
둘이었고, 앞에 앉혀놓고 메뉴얼을 탐독하는데 별다른 제한사항이 없으신 '하기천사'님이었기에 이것저것 하고 싶은거 해볼 수 있었습니다. 감사드립니다.

뒤의 피말리는 전쟁 게임을 앞두고, 머리를 달구는 의미에서....
예의 바로 그 Gipf 게임들을 시작했습니다.

1. 퓅크트 (2)

2. 탐스크 (2)
아직 못했보던 게임이었죠.
'시간'을 관리하는 매우 독특한 게임입니다. 메뉴얼에 따르면, 1레벨, 2레벨, 3레벨 짜리 게임이 있는데... 모두 한번씩 해봤습니다.
룰은 역시나 마찬가지로 매우 쉽습니다.

2레벨 부터는 시간의 압박이 생기는데...
이 게임을 계기로 저의 조그마한 진실이 드러나는군요.
"그렇습니다!! 저는 '멀티태스킹'이 안됩니다"
-------------------------------------------
동시에 두~세개의 다른 것들을 신경써야 하는 이 게임을 저는 도저히 못하겠더군요. 완전 '뷁' 입니다.
문제는 그것이 가능한 '하기천사' 님에게도 이 게임은 매우 '뷁'스럽다는 겁니다.

듣기로는 많은 분들이 Gipf 시리즈 중 '탐스크'에 대한 실망스런 감정이 있다고 하시던데, 왜 그런지 이해가 충분히 갑니다. 정말이지 '뷁'스럽습니다. 진짭니다 !!
아마도 자연스럽게 창고 직행이 될 듯 하군요.

3. 드본 (2)
아실 듯 싶으니 넘어가겠습니다.

4. 반지전쟁 (2)
오늘의 메인 이벤트 !!
예전에 '에스텔'님과 함께 게임을 해본 적이 있습니다만, 영문 메뉴얼에 너무 의존한 나머지, 절반 이상이 에러플이었죠. 환장할 지경이었습니다.
두꺼운 한글 메뉴얼에 도저히 다시 해볼 엄두가 나지 않았는데, 오늘은 아예 애초부터 굳세게 마음먹고 도전해봤습니다.

일단 하기천사 님과 함께 메뉴얼을 독파하고, 이런저런 룰을 정확히 파악하는데 3시간이 소요되더군요.
(스스로 생각해도 도저히 전에 해본 게임이라고는 생각할 수 없겠네요)

실제 게임 시간은 약 4시간 정도 되었습니다.
제가 사우론을 하기천사님이 자유진영을 맡아서 진행하였고요.

저는 지난번 경험을 살려서 그냥 물량 공세로 들이부었고요.
적 진지, 특히나 '성채'는 점령하기 무지 어렵더군요. 물론 점령이 시간문제인건 확실합니다만, 그 시간동안 반지원정대는 모르도르에 도착하고도 남지요.
게임 룰 상, 군대 유닛없이 캐릭터들만 있을 경우에 이 캐릭터들을 해치울 방법이 전혀없기 때문에 원정대가 어디 있는지 뻔히 알아도 속수무책으로 이동하는 것을 두고 볼 수밖에 없습니다. 원정대의 타락수치를 위한 타일발 외에는 방법이 없습니다.

하기천사 님은 초반에 반지원정대를 움직였다가 저의 엄청난 타일발에 타락수치가 9까지 이르자... 어처구니없게도 감히, 사우론을 침략하려던 계획을 세우시더니 몇번의 전투 끝에 유닛이 바닥이 나자, 전투때마다 후퇴 후, 성채에서 농성하는 전략으로 맞서시더군요. 그 와중에 꾸준히 반지원정대를 회복시켜서 결국 모르도르에 도착했습니다만, 5/17의 확률에서조차 '타락 숫자 타일' 3짜리를 뽑는 저의 타일발 앞에 무릅을 꿇을수 밖에 없었습니다. (사실 사우론 입장에서는 '타일발' 안받쳐주면 그냥 질 수밖에 없습니다)

두번의 경험이었지만, 어떻게 해도 확실히 재미있는 게임입니다.
다만, 방대한 룰의 압박과 초반 '유닛 배치'의 까탈스러움, 카드에 적힌 지명을 찾아헤매는 어드벤쳐성, 자유진영의 유닛 간에 차이가 적어서 오는 혼란스러움은 섣불리 이 게임을 손대지 못하게 하는 커다른 장애요인이 될 듯 합니다.

ps) 게임의 재미를 위해서, 자유진영의 유닛마다 종족별로 색깔을 바꿔 칠해볼 예정입니다. 찾기 쉽도록이요.
또한 카드의 지명을 찾기 쉽도록 카드 한글화를 다시 할 예정입니다. 카드의 지명안에 대략 위치를 표시할 생각입니다.
그리고, 알아보기 힘든 토큰들도 한글화를 추진해볼 생각이고요. 쉽지 않은 작업이 되겠지만, 반지전쟁이 이대로 썩는 것보다는 나을 것 같네요.


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2006년 11월 12일 일요일 집에서 하는 모임

매번 그렇지만, 어째서 당일날이 되면 여기저기서 전화를 해주시는 걸까요 ?
도대체가 인원파악이 안되잖아요.
와주시는 것은 언제나 환영입니다만, 이번 주는 '돌려보려는 게임의 인원수'에 제한이 있어서 '5인'을 맞추려고 했었거든요.
되도록 5인을 맞추려고 했었고, 토요일까지만 해도 이미 5인이 맞추어져 있었습니다. 심지어 인원에 맞추기 위해 '참석여부'에 대한 거절의사까지 보내드린 분도 계십니다.
그런데... 일요일이 되자, 어디서 나타났는지 두 분이 연락도 없이 나타났습니다.
에스텔 님은 토요일 저녁에 댓글을 남기셨다고는 하셨지만, 토요일 밤샘 모임 후 바로 자야만 했던 제가 어떻게 확인할 수 있었겠습니까 ? 너무 하십니다.
그리고 예전부터 잘 알고 지내던 후배녀석이 있는데, 예정치 않게 갑자기 방문했더군요. 한동안 전화해도 계속 안오길래, 완전 신경끄고 있었는데... 자기 시험끝났다고, 갑자기 들이닥쳤네요. 쩝...
그나마 무림 님과 같이 오기로 했던 후배가 안오는 바람에 '6인' 최고 상한선에 겨우 맞출 수 있었습니다.

앞으로는 두 테이블이 되는 한이 있더라도 절대로 인원제한 하지 않을테니 오시고 싶으시면 마음껏 오십시오. 두 테이블을 위해서 마루를 정리하고, 돋자리 깔아놨습니다.

1. 인쉬 (2)
2. 퓅크트 (2)
먼저 도착한 후배녀석과 2인용 게임을 두 가지 했습니다.

3. 체즈 기크 (4)
어제의 아픈 기억을 뒤로 한채 다시 한번 도전해 봤습니다.
영어식 표현에 익숙한 분들과 해보니, 확실히 다른 반응이 오더군요. 원했던 만큼의 반응을 아닐지라도, 나름 만족할만 합니다.

4. 아우크스부르크 1520 (5인)
6인이었지만, 게임을 설명해주시는 '뉴멘'님이 자진포기하시기로 하셔서 5인으로 돌아갔습니다. (참고로 아우크스부르크 1520은 5인까지 가능한 게임입니다)
아시다시피 최근 다다에 입고된 게임으로, 나무하나에 근무하시는 '뉴멘'님은 테스트 플레이를 위해 특파된 요원 같았습니다. (ㅋㅋㅋㅋ, 농담인거 아시죠!!)

한두가지 에러룰이 있었습니다만, 게임 자체는 어렵지 않았습니다. 쉽게 메뉴얼도 가능할 것 같더군요.

일러스트도 그렇고, 배경도 그렇고, 게임성도 그렇고, 왠지 '플로렌스' 필이 나더군요.
일종의 테크트리를 통해 점수를 획득해 나가는 방식인데, 생각은 하고 있었지만, 그 타이밍이 터무니없이 빠르게 요구되는 '교회짓기'에 실패하는 바람에 게임 끝까지 25점에서 멈추어 있어야만 했습니다.

플로렌스의 경우, 많은 플레이어들이 선호하는 테크트리가 있어서, 많은 분들이 그걸 노리는 경우가 많습니다. 하지만, 그러지 못했다고 해서 좌절스러운 것은 아니죠. 다른 방법이 있으니까요.
하지만, 이 게임 아구크스부르크에서는 그렇지 못하더군요. 초반에는 모두가 '교회짓기'에 나서야 합니다. 그렇지 않고서는 게임이 플레이가 안됩니다. 오직 하나에만 매달리게 만드는 게임 시스템은 확실히 단점이라 부를만 합니다.
물론 이제 단 한번의 게임 플레이였다는 점이 변수이긴 합니다만, 글쎄요...
게임 내내 '뭔가 이상해!!!' 라는 말이 자연스럽게 나오는 걸 보면, 대충 짐작해 볼 수 있지 않을까요....

5. 포펜 (Foopen)
제가 좋아하는 2F사의 카드 게임이죠. 조만간 2F사 게임이 두개가 더 들어올 듯 싶어서 기념삼아 해봤습니다. 바보 만드는 게임으로 게임을 하다보면, '바보'라는 단어가 자연스럽게 입에서들 나오게 됩니다. 신기할 따름이죠. 후후후

6. 빅 아이디어 + 확장
게임성은 별 거 없고요. 오직 말발이 중요한 매커니즘으로 작용하는 게임입니다..... (라고 생각할 수도 있습니다만, 게임에서 승리하고 싶다면, 주사위발이 결정적입니다.)

형용사와 명사로 이루어진 카드를 잘 조합하여 상품을 만들고, 말발로 상품에 대한 설명을 구구절절히 늘어놓은 후, 상품에 대한 투자를 받아냅니다.
ps) 이 때의 설명을 '개그 콘서트'의 '노마진'이라는 캐릭터 처럼 하면, 즐거울 거라는 것이 게임 설명을 한 무림 님의 의견입니다. 이에 저는 '노마진'에 충실했지만, 게임 초반과는 달리 점점 더 현실화되어가는 투자자들의 의견때문에 쉽지가 않더군요. 끊임없이 상상을 나래를 편다는 것이 일반적으로는 쉽지 않은 일인가 봅니다.
투자에 대한 가치에 따라 주사위 굴림을 하여, 수익을 얻어내는 과정을 반복한 후, 가장 돈이 많은 사람이 승리하게 됩니다.

ps) 기본적으로 빅 아이디어는 원본과 확장의 카드 크기가 달라서 같이 할 수 없고, 룰 조차도 다소 차이가 있습니다. 그러나, 게임 시스템을 이해했다면 두 가지를 섞어서 충분히 게임 할 수 있습니다.

제목답게 게임에 대한 아이디어는 매우 훌륭합니다. 게임 시스템보다는 어떤 플레이어들과 같이 게임을 하느냐가 더 중요한 게임입니다. 승패보다는 게임 자체를 즐길 수 있는 플레이어들이라면, 최고의 게임으로 거듭날 수 있겠죠.
ps) 형용사나 명사의 카드 수가 생각보다 적어서 오래 하다보면, 반복되는 단어들로 지겨운 감이 있습니다. 이에 대한 대안으로 '애플 투 애플'의 다양한 카드들을 사용하자는 의견도 있더군요. 나름 괜찮은 아이디어라고 생각되어 집니다.

보다 복잡하면서, 다채로운 게임성을 위하여 몇가지 개정이 필요한 게임이라는 생각이 드는군요.
이에 대해 한가지 의견을 추가해봅니다.

상품 소개 페이즈 후, 추가 투자 페이즈 때, "투자 마커를 하나 추가할때마다 돈을 원래 투자되어 있던 투자가치 마커의 개수만큼 새로 지불한다"로 정합니다.
원래 룰에서는 '원래 투자되어 있던 투자가치 마커의 개수만큼 자금을 지불한다'라고만 되어 있습니다. 이에 하나의 투자가치를 가진 곳에서다 집중적으로 투자하여 '주사위발'을 노리는 경우가 빈번하게 발생합니다.
예를 들면, '1'의 투자가치가 놓여진 곳에 '4개'의 투자가치 마커를 놓을때 드는 비용은 종전대로라면 원래 있든 마커는 1개 뿐이므로 추가적으로 투입되는 4개의 투자가치 마커는 각각 1씩해서 총 4원이 들게 됩니다.
이를 같은 방식으로 놓을때 첫번째 추가된 투자 마커는 원래 하나가 있으므로 1원, 두번째는 원래 있던 하나와 방금 새로 추가된 하나를 포함하여 2개가 있으므로 2원, 같은 원리로 세번째는 3원, 4번째는 4원... 이런 식으로 추가비용을 지불하도록 하는 겁니다. 결과적으로는 총합 1+2+3+4=10원이 들어가겠군요.
(매우 합리적인 시스템으로 생각해보면 이게 원래 룰에 맞을지도 모르겠네요)

7. 캐년
트릭테이킹 류의 게임 중에 가장 일반적이고, 누구나 손쉽게 할 수 있는 게임 중에 가장 대표적인 게임입니다.
여태까지 수많은 모임에서 매우 다양하게 플레이되었습니다만, 이번 만큼 반응이 시원찮았던 경우도 없었던 것 같군요. 항상 다들 좋아하던데 말이죠.
이미 경험해볼만큼 경험해본 사람들이라서 별다른 감흥이 없나봅니다.
후후후



* leemigyo.egloos.com 에 가시면 몇가지 게임에 대한 사진을 볼 수 있습니다.
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2개의 댓글이 있습니다.
    • 2006-11-17 17:53:22

    압박은 있었지만 ㅎ 제대로 돌려봐서 좋았습니다 ㅎㅎ
    수고 많으셧습니다 .
    탐스크 한후로 ㅋ 계속 시간을 보게되더군요 ㅋㅋㅋ
    • 2006-11-17 22:46:10

    와우... 방대한 후기 잘 읽었습니다. ^^
    나중에 게임 선택할 때 좋은 참고가 되겠네요 ㅎㅎ

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