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커뮤니티 > 모임게시판 증기의 시대(Age of Steam) 槪觀
  • 2006-12-21 18:41:29

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  • 1,614

이 글은 딱딱한 글입니다.
스크롤의 압박도 상당합니다.

증기의 시대라는 게임에 대해 어렵다, 딱딱하다 라는 선입견을 가지게 될까봐 두려워서 그러니..
AOS를 한 번도 해보지 않으신 분은 뒤로 버튼을 눌러 이 글에서 빠져나가셔서 다른 글을 읽어주셨으면 감사하겠습니다. (__)

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Ⅰ. 序說

증기의 시대(Age of Steam, AOS)는 매력적인 게임입니다.
게임에서 플레이어는 철도회사의 최고경영자(CEO)가 됩니다. 주식을 발행한 자금으로 철도회사를 설립한 당신은 이제 다른 플레이어와 숨막히는 경쟁을 벌이게 됩니다.
그리고 게임이 끝날 때까지 '철도왕'이라는 명예로운 호칭을 얻기 위해 머리를 감싸쥐고, 고민하고, 고심하고, 생각에 생각을 거듭하게 됩니다.

증기의 시대라는 게임 제목이 정말 잘 어울리는 게임이라는 생각이 듭니다. 게임을 하다 잠시 생각을 멈추고 약간의 짬을 내어 다른 플레이어들이 게임하는 모습을 지켜보십시오. 게임 참가자들의 머리 위로 김(steam)이 모락모락 피어 오르는 아주 아름다운(;;;) 광경을 볼 수 있을 것입니다.

Ⅱ. 승점의 흐름과 현금의 흐름에 대하여

AOS는 승점(Victory Point, VP)을 가장 많이 획득한 플레이어가 승리하는 게임입니다. 그리고, 승점을 얻기 위해서는 현금이 반드시 필요합니다. 마치, 푸에르토 리코에서 승점을 얻기 위해 돈이 필요하듯 말이지요.
승점과 현금은 AOS를 떠받치고 있는 두 개의 커다란 축입니다.
AOS를 플레이하기 위해서는 승점과 현금이 어떤 관계를 맺고 있고, 승점의 흐름과 현금의 흐름이 어떻게, 어떤 방향으로 흘러가고 있는지를 반드시 파악해야만 합니다.

1. 승점의 흐름(VP Flow)

승점은 다음과 같이 표시할 수 있습니다.
승점 = (수익 - 발행주식수) × 3 + (1링크당 철로타일의 개수)의 합
그러므로, 수익 창출과 철로 건설을 정(正)의 승점 흐름, 주식발행을 부(負)의 승점 흐름으로 파악할 수 있습니다.
그리고, 부(-)의 승점 흐름이 하나 더 있는데, 수익 감소 페이즈에서 수익을 감소시킬 때 부(-)의 승점 흐름이 발생합니다.

1-1. 정(正)의 승점 흐름

정의 승점 흐름에는 두 가지가 있습니다.
첫 번째는 수익 창출입니다. 상품을 수송하여 수익이 창출되었을 때, 수익 1단위당 +3점의 승점 흐름이 발생합니다.
두 번째는 철로 건설입니다. 철로를 건설한다고 해서 그 즉시 승점의 흐름이 발생하지는 않고, 철로를 건설하여 도시와 도시(혹은 도시와 마을, 마을과 마을)가 철도로 서로 연결되었을 때, 그 즉시 도시(마을) 사이의 철로타일의 개수만큼 정(+)의 승점 흐름이 발생합니다.

1-2. 부(負)의 승점 흐름

부의 승점 흐름에도 두 가지가 있습니다.
첫 번재는 주식발행입니다.
주식을 발행하는 순간 그 즉시 -3점의 승점 흐름이 발생합니다.
두 번째는 수익 감소입니다.
기업은 그 규모가 커질수록 대체로 효율성이 감소합니다. 그런 면을 감안하여 AOS에서도 일정 수준 이상의 수익을 창출한 거대기업의 수익을 감소시키도록 하였는데, 수익 감소 페이즈에서 수익을 감소시킬 때에도 부(-)의 승점 흐름이 발생합니다.

2. 현금의 흐름(Cash Flow)

AOS에서 현금의 흐름이 발생하는 경우는 다음과 같이 총 6가지 경우입니다.

2-1. 정(正)의 현금 흐름

정(+)의 현금 흐름이 발생하는 경우는 두 가지 경우입니다.
첫째는, 주식 발행 페이즈(phase)에서 주식을 발행하는 경우입니다.
주식을 1주 발행하는 즉시 5원을 받게 되는데, 이는 곧 +5의 현금 흐름이 발생하는 것입니다.
둘째는, 수익 창출 페이즈에서 창출한 수익만큼 정(+)의 현금 흐름이 발생하는 경우입니다. 수익 칸의 숫자만큼 정(+)의 현금 흐름이 발생하게 되는데, 그동안 흘린 땀의 결실을 얻는 순간이지요. :)

2-2. 부(負)의 현금 흐름

부(-)의 현금 흐름이 발생하는 경우는 다음의 네 가지 경우입니다.
첫째는, 경매 페이즈에서 경매 비용을 지급하는 경우입니다. 자신의 플레이 순서를 선순위로 하기 위해, 그리고 자신에게 유리한 액션을 취득하기 위해 경매에 참여하게 되고, 정해진 규칙에 따라 입찰금액의 전부(또는 일부)를 지급하게 되는데, 이 때 부(-)의 현금 흐름이 발생하게 됩니다.
둘째는, 철로 건설 페이즈에서 철로를 건설하고 건설 비용을 지급하는 경우입니다. 이 때에도 부(-)의 현금 흐름이 발생하게 됩니다.
셋째는, 비용 지불 페이즈에서 주식 배당금을 지급하는 경우입니다. 주식 1주당 1원씩의 주식 배당금을 지불해야 하고, 이 때 부(-)의 현금 흐름이 발생합니다.
넷째는, 비용 지불 페이즈에서 엔진 유지 비용(링크 유지 비용)을 지급하는 경우입니다.
엔진을 업그레이드 할수록(보통 링크 업그레이드라고 합니다) 더 먼 곳까지 상품을 수송할 수 있지만, 그만큼 유지비용이 증가합니다. 1부터 6까지의 엔진 트랙이 있는데, 자신의 마커가 위치한 트랙의 숫자만큼 엔진 유지 비용을 지불해야 하고, 이 때 부(-)의 현금 흐름이 발생합니다.

승점의 흐름과 현금의 흐름과의 관계를 고찰해 보면, 승점의 흐름과 현금의 흐름은 대부분 역(逆)의 상관관계가 있다는 것을 알 수 있습니다.
예를 들어, 주식을 발행하면 현금 흐름이 정(+)이 되지만, 승점 흐름이 부(-)가 됩니다.
또 다른 예로, 철로를 건설하면 부(-)의 현금 흐름이 발생하지만, 철로가 완성되는 순간, 정(+)의 승점 흐름이 발생합니다. 그리고, 언젠가 그 철로를 따라 상품을 수송하게 될 경우 수익이 발생하게 되어 다시 정(+)의 승점 흐름이 발생합니다.

위의 네 가지 승점 흐름과 여섯 가지 현금 흐름이 발생하는 경우를 잘 기억해 두시기 바랍니다. 게임을 하는데 있어서 많은 도움이 될 것입니다. :)

Ⅲ. 게임에서 승리하기 위하여

증기의 시대를 플레이하면서 당신은 매순간 선택의 기로에 놓이게 됩니다. 두 개의 선택지가 있을 수도 있고, 여러 개의 선택지가 있을 수도 있습니다. 결정은 당신의 몫입니다. 그리고, 그로 인한 결과도 당신이 감당해야 합니다. 당신의 결정에 따라 회사가 흥할 수도 있고, 파산을 당할 수도 있습니다.

당신이 행한 의사결정(Decision Making)의 결과로써 나타나는 결과물은 아래와 같이 승점으로 표시되고, 최종적으로 승점이 가장 높은 플레이어가 게임에서 승리하게 됩니다.

승점 = (수익 - 발행주식수) × 3 + (1링크당 타일의 개수)의 합

결국, “수익을 최대”로, “발행주식을 최소”로, “링크는 최대한 많이, 철로는 최대한 길게 연결”하는 것이 게임에서 승리하는 승리방정식이 되겠습니다. 뭐, 이론적으로는 그렇습니다. 실천이 어려워서 그렇지요.. --;

1. 수익을 최대로

수익은 상품을 수송한 결과로 나타나는 결과물입니다. 상품을 1링크 수송할 때마다 그 즉시 1만큼의 수익이 창출됩니다.

수익은 두 가지 면에서 중요합니다.
첫째는, 수익은 곧 승점이라는 것입니다. 수익 1이 창출되면 그 즉시 승점 3점을 획득합니다. AOS가 결국 승점의 많고 적음으로 승부를 가리는 게임임을 감안할 때, 승점 3점의 가중치를 가지는 수익 창출은 그만큼 중요할 수 밖에 없습니다.
둘째는, 수익은 현금이 유입되는 유이(;)한 수단이라는 것입니다.
그러나, 또다른 현금유입의 수단인 주식발행이 상당한 댓가를 지불해야 하는 것임을 감안할 때, 수익 창출은 AOS에서 현금이 유입되는 유일(!)한 수단이라고 이야기해도 - 물론, 다소 비약이 있다 하더라도 - 크게 틀린 말은 아닐 것입니다.

그래서, 창출된 수익은 무슨 일이 있어도 지켜야 합니다. 라운드의 마지막 단계인 - 수입을 징수하고 비용을 지불하는 - 정산 단계에서, 현금이 모자라 수익을 뒤로 물리는 일은 절대로 없어야 한다는 것입니다.
현금 1원이 모자라 수익 1을 뒤로 물린다면, 그것은 승점 3점의 손해만이 아닙니다. 승점 3점의 손해와 더불어 (남은 라운드의 수 X 1)원 만큼 현금유입이 줄어드는 결과를 낳게 됩니다.
그러므로, 절대로 수익을 뒤로 물려서는 안 됩니다. 창출된 수익은 목숨을 걸고(헉;;) 지키십시오.

수익 창출은, AOS에서 승점의 흐름과 현금의 흐름을 모두 정(+)으로 발생시키는 유일한 경우입니다. 그래서 플레이어는 수익의 창출과 관리에 많은 노력을 기울여야 하고, 수익을 목숨 걸고(헉;;) 지키고 관리해야 한다는 것입니다.

2. 발행주식을 최소로

주식을 1주 발행하는 즉시 플레이어는 승점 3점을 손해보게 되고, 매 라운드마다 주식 1주당 1원씩의 비용부담이 증가하게 됩니다.
따라서, 주식발행은 최대한 신중하게, 최대한 자제해서 할 필요가 있습니다.
그렇다고, 게임 내내 단 한 주의 주식도 발행하지 않을 수는 없습니다.
당장 부(-)의 현금 흐름이 발생하더라도, 미래의 승점 흐름을 정(+)으로 극대화시키기 위해 적당한 양의 주식을 발행할 필요가 있습니다.

발행주식을 최소로 하라는 것은, 무조건적으로 주식 발행을 자제하라는 것이 아니라, 미래의 승점 흐름과 현금 흐름을 고려하여 가능한 한 주식발행을 최소로 하라는 것입니다.

그러면, 도대체 이번 라운드에 얼마만큼의 주식을 발행해야 할까요? 얼마의 주식을 발행해야 하는지는 당신의 권한이고 책임입니다만, 어느 정도의 가이드라인을 제시해 드릴 수는 있습니다.

앞서 말씀드린 대로 수입(수익과는 별개의 개념입니다)을 창출하는 - 정(+)의 현금흐름을 발생시키는 - 방법은 두 가지입니다.
첫째로, 주식 발행입니다. 주식 1주를 발행하면 즉시 5원의 현금이 유입됩니다.
둘째는, 수익 창출입니다. 수익은 상품 수송의 결과로 나타나는 현금의 유입입니다. 그리고 이러한 수익은 게임이 끝날 때까지 계속 누적되어 정(+)의 현금 흐름을 발생시킵니다.

반면, 비용이 지출되는 경우는 다음의 네 가지 경우라고 말씀드렸습니다.
첫째는, 경매 페이즈에서의 경매비용입니다.
이 경매 비용이 가장 예측하기가 어렵습니다. 나 이외의 다른 플레이어가 경매비용으로 얼마를 쓸 것인지 예상하기가 힘드니까요.
하지만, AOS에서 각 플레이어가 가지고 있는 현금은 모두 공개되므로, 다른 플레이어가 얼마의 현금을 가지고 있는지를 파악하면 - 거기에 여러번의 플레이 경험이 쌓이게 되면 - 어느정도는 예측 가능하지 않을까 하고 생각해 봅니다. 하지만, 그렇다 하더라도 상대방의 입찰가격을 예측하기란 상당히 어려운 일임에 틀림이 없습니다.
둘째는 철로 건설 페이즈에서의 철로 건설 비용입니다. 철로 건설은 자신이 하는 것이므로 철로 건설 비용을 예상하는 것은 경매 비용을 예상하는 것보다는 상대적으로 쉽습니다.
셋째는, 비용 지불 페이즈에서 주식 배당금을 지급하는 경우입니다. 지금까지 발행한 주식과 이번 라운드에 발행할 주식을 예상하여 비교적 정확하게 예측할 수 있습니다.
넷째는, 비용 지불 페이즈에서 엔진 유지 비용(링크 유지 비용)을 지급하는 경우입니다. 이번 라운드에 몇 단계의 링크 업그레이드를 할 것인지를 예측하여 비교적 정확하게 예상할 수 있습니다.

결국, 이번 라운드에 얼마의 수익이 발생할 지를 예상하고, 네 가지 비용에 얼마가 지출될 지를 예측하여 그 차액만큼을 주식발행으로 충당하면 되는데, 사실 이게 말처럼 쉽지는 않습니다. --;;

주식발행을 최소로 하라고 했다 해서 너무 빡빡하게 주식을 발행하지는 마십시오.
‘수입을 징수하고, 비용을 지불한 후 당신 수중에 4원 이상의 돈이 남아있다면 당신은 주식발행에 실패한 것이다’라는, 나름대로 이 바닥에서(;;) 유명한 말이 있습니다. 저도 한때 이 말을 금과옥조처럼 여기고 플레이를 했던 적이 있었습니다.
그러나, - 물론, 위의 이야기도 어느 정도 공감이 가는 이야기입니다만 - 주식을 너무 적게 발행하여 나중에 현금 1원, 2원이 모자라 수익을 뒤로 물리느니, 차라리 4원 이상의 돈이 남더라도 넉넉하게 주식 발행을 하는 것이 낫다라는 것이 제 개인적인 생각입니다.
뭐, 판단은 여러분의 몫이고, 상황에 따라 달라질 수 있습니다만.. :)

3. 철로의 연결

철로의 연결은 두 가지 면에서 중요합니다.
첫째는, 철로를 건설하여 도시를 연결함으로써 상품 수송이 가능해진다는 점입니다.
상품 수송으로 발생할 수익 - 미래에 발생할 정(+)의 승점 흐름과 정(+)의 현금 흐름 - 을 바라보고, 우리는 오늘도 막대한 비용을 투자하여 산을 뚫고, 바다를 건너 철도를 건설하고 있는 것입니다.
둘째는, 철로 건설이 곧 승점의 획득이라는 점입니다.
도시와 도시(혹은 도시와 마을, 마을과 마을)을 연결하는 순간, 즉시 정(+)의 승점 흐름이 발생합니다.

대체적으로, 철로는 게임의 초·중반에는 상품의 수송을 위해서, 게임의 후반에는 승점의 획득을 위해서(또는 상대방의 승점 획득을 방해할 목적으로, 상대방에게 딴지를 걸기 위해서) 건설되는 경우가 많습니다.

Ⅳ. 게임의 진행

증기의 시대는 인원수에 따라 정해진 라운드를 진행하고 게임이 끝나게 되는데, 각각의 라운드는 다음과 같은 순서로 진행이 됩니다.

- 주식 발행(Issue Shares)
- 경매로 플레이어 순서 결정(Player Order Auction)
- 액션 선택(Select Action)
- 철로 건설(Build Track)
- 상품 수송(Move Goods)
- 수익 창출(Collect Income)
- 비용 지불(Pay Expenses)
- 수익 감소(Income Reduction)
- 상품 생산(Goods Growth)
- 턴(라운드) 마커 진행(Advance Turn Marker)

1. 주식 발행

최초 2주의 주식을 발행한 상태에서 게임이 시작됩니다. 1주의 가치는 5원이므로, 각 플레이어는 10원의 초기자본을 가지고 게임을 시작하게 됩니다.

자, 이제 당신은 첫 번째 의사결정을 해야만 합니다. 주식 2주를 발행한 상태에서 추가로 주식을 발행할 수 있습니다. 다량의 주식을 발행하여 공격적인 경영을 할 것인지, 주식을 발행하지 않거나 소량의 주식만을 발행하여 소극적인 경영을 할 것인지를 선택해야 합니다.

일반적으로, 주식발행은 득보다는 실이 많습니다.
주식을 발행하면 좋은 점은 당장 5원의 현금을 손에 쥘 수 있다는 점 - 정(+)의 현금흐름 - 한 가지입니다.
반면, 당장 부(-)의 승점 흐름이 발생(주식 1주당 -3점)하고, 매 라운드마다 추가로 부(-)의 현금 흐름(주식 1주당 -1원)이 발생합니다.

그럼에도 불구하고 주식을 발행하지 않을 수 없는 것은, 충분한 수익이 창출되기 전까지 게임 초반에 그나마 다량의 현금을 유입할 수 있는 방법이 주식발행 밖에 없기 때문입니다.

2. 경매로 플레이어 순서 결정

경매는 두 가지 면에서 중요합니다.
첫째, 경매를 통해 플레이어 간의 플레이 순서가 정해진다는 점입니다.
AOS에서 다른 플레이어보다 먼저 플레이를 하게 되면 유리한 점이 많기 때문에 경매는 늘 과열되고, 치열해지는 경우가 많지요.
둘째, 경매에 의해 정해진 플레이어 순서대로 액션을 선택한다는 점입니다.
사실 이것 때문에 - 자신이 필요로 하는, 자신에게 유리한 액션을 따 오기 위해서 - 경매가 지나치게 과열되는 경우도 많이 있습니다.

또, 경매라는 것이 묘하게 사람의 호승심을 자극하기 때문에 - 가끔 게임에서는 지더라도 경매에서는 질 수 없다는 생각이 드는 경우도 있습니다 - 최초 생각한 입찰 금액보다 더 많은 금액을 불러버리는 경우도 심심찮게 있습니다.

이러다 보면, 감당할 수 없을 정도로 많은 현금이 경매비용으로 빠져나가게 되고, 그것이 나중에 수익을 뒤로 물리게 하는 주된 원인이 되곤 하지요.

그렇기 때문에 경매에 임할 때는 늘 냉정하고 침착해야만 합니다.

3. 액션 선택

기본판을 기준으로, 액션은 다음과 같이 7가지가 있습니다.
각각의 액션은 일반적인 상황에서는 불가능한 일들을 가능하게 해주는 특별한 힘이 있습니다.

- 선 수송(First Move)
- 선 건설(First Build)
- 엔지니어(Engineer)
- 엔진성능 향상(Locomotive ; 보통 링크업이라고 합니다.)
- 도시화(Urbanization)
- 생산(Production)
- 턴 오더 넘기기(Turn Order Pass)

개인적으로 이들 액션 중에서 가장 강력한 액션은 엔진성능 향상(Locomotive) 액션이라고 생각합니다. 엔진성능 향상 액션을 선택한 플레이어는 즉시 엔진 성능을 1단계 향상시킬 수 있습니다.

엔진 레벨이 높은 플레이어는 엔진 레벨이 낮은 플레이어보다 더 많은 정(+)의 승점 흐름과 더 많은 정(+)의 현금 흐름을 창출할 가능성이 높습니다.
예를 들어, 엔진 레벨 3레벨의 플레이어와 엔진 레벨 2레벨의 플레이어가 한 번의 라운드를 진행한다고 했을 때, 그 라운드에서 엔진 레벨 3레벨의 플레이어는 최대 6만큼의 수익을 얻을 수 있고, 엔진 레벨 2레벨의 플레이어는 최대 4만큼의 수익을 얻을 수 있습니다.
이는 승점의 흐름 면에서 봤을 때, (6-4) × 3 = 6(승점)만큼의 차이가 나는 것이고, 현금의 흐름 면에서 봤을 때, (6-4)원 - 1원(엔진레벨 3레벨의 플레이어가 2레벨의 플레이어보다 1원만큼 엔진유지비가 더 듭니다) = 1원만큼의 차이가 나는 것입니다.
이것은 이번 라운드만을 기준으로 했을 때의 이야기이고, 라운드가 진행될수록 - 엔진레벨의 차이가 라운드마다 계속 1레벨씩 차이가 난다고 가정했을 때 - 그 격차는 더욱 더 벌어지게 될 것입니다.

그래서, 시간 날 때마다, 기회 있을 때마다 엔진(링크) 업그레이드를 해 주어야 한다는 것입니다.

실제로 AOS에서 후미 그룹에 있는 플레이어의 일발역전을 그나마 가능하게 해 주는 것은 바로 엔진(링크) 업그레이드의 힘입니다.

4. 철로 건설(Build Track)

철로의 건설은 상품의 수송을 위한 사전작업이니만큼 철로를 건설하기 전에 여러 번 생각을 해 보고, 신중에 신중을 기해 철로를 건설하는 것이 좋겠습니다.

철로의 건설은 상황에 따라, 맵에 따라 너무나 많은 경우의 수가 발생하므로, 여기에서 자세하게 다루지는 않겠습니다.

다만, 선 건설(First Build), 엔지니어(Engineer), 도시화(Urbanization) 액션이 모두 철로 건설 페이즈에서 이루어지므로 철로를 건설할 때 이들 액션을 선택한 플레이어와의 관계를 다시 한 번 생각해 보는 것이 좋을 것입니다.

5. 상품 수송(Move Goods)

엔진 업그레이드의 힘을 극명하게 느낄 수 있는 페이즈가 바로 상품 수송 페이즈입니다.

상품 수송 역시 철로 건설과 마찬가지로 너무나 많은 변수가 존재하기에 여기에서 자세하게 다루는 것은 생략하도록 하겠습니다.

다만, 나의 철로만을 이용할 생각을 하지 말고, 다른 사람의 철로를 이용할 생각도 함께 하라고 말씀드리고 싶습니다.
예를 들어, 나만의 철로 4링크를 이용하여 수송가능한 상품과 나의 철로 5링크, 다른 플레이어의 철로 1링크를 이용하여 수송가능한 상품이 있다고 한다면, 당신은 어떤 선택을 하시겠습니까?
일반적으로, 그 1링크를 소유한 플레이어가 내가 따라잡아야 할 선두그룹의 플레이어가 아니라면 후자를 선택하는 것이 최선이라고 보여집니다.
그러나, 어떠한 경우에도 전자를 선택하는 플레이어가 있습니다. 사촌이 땅을 사면 배가 아플 인물이지요.
상부상조의 정신으로 다른 플레이어의 철로를 한 번 이용해 보세요. 언젠가 그 플레이어로부터 도움을 받을 수 있을 것입니다. :)

6. 수익 창출(Collect Income)

드디어, 땀의 결실을 얻을 시간이 돌아왔습니다.
우리는 이 시간을 위해 그렇게 머리에 김이 나도록 열을 내면서 철도를 건설하여 왔던 것입니다.

수익 창출 페이즈에서는 (자신의 마커가 위치한 숫자 × 1)원만큼의 현금을 받을 수 있습니다.

물론, 수익 창출 페이즈에서 들어온 현금은 대부분 다음의 비용 지불 페이즈에서 다시 빠져나가 버립니다. --;
하지만, 게임이 중·후반부로 진행되면서 드디어 손익분기점을 지나게 되고 이 때부터 현금이 차곡차곡 쌓이게 되는데, 그 순간 말로는 표현하기 힘든 카타르시스를 느낄 수 있습니다. :)

수익 창출 페이즈가 비용 지불 페이즈보다 순서가 먼저라는 것이 얼마나 다행인지 모르겠습니다.
만약, 둘의 순서가 뒤바뀌었다면 더 많은 출혈(현금 지출)이 있었을 것이고, 그랬다면 저는 정말로 디자이너 마틴 월레스를 변태같은 놈이 아닌 변태(!)라고 불렀을지 모릅니다. --;;

7. 비용 지불(Pay Expenses)

비용 지불 페이즈에서는 주식배당금과 엔진유지비용을 지불하게 됩니다.
주식배당금은 (발행주식수 × 1)원만큼, 엔진유지비용은 (엔진 트랙의 숫자 × 1)원만큼 현금으로 지불합니다.

이 때, 지불할 현금이 없다면 수익칸의 마커를 모자란 현금만큼 뒤로 물리게 됩니다. 이것만큼은 무슨 일이 있어도 막아야 한다고 앞에서 이미 말씀드렸습니다.

비용을 지불할 현금도 없고, 뒤로 물릴 수익도 없다면, 그 플레이어는 게임에서 완전히 제거(엘리.. --;)되고 더 이상 게임에 참여할 수 없습니다.

8. 수익 감소(Income Reduction)

일반적으로 기업은 덩치가 커질수록 그 효율성이 감소한다라고 말씀드렸습니다.
디자이너 마틴 월레스도 그 점을 감안하여 일정 수준 이상의 수익을 창출한 기업(플레이어)의 수익을 감소시키도록 한 것으로 보입니다.
또한, 후미 그룹의 플레이어가 역전할 발판을 일부 마련해 주려는 의도도 있는 것으로 보입니다.

수익 감소 페이즈에서는 11 이상의 수익을 창출한 플레이어는 2만큼, 21 이상의 수익을 창출한 플레이어는 4만큼, 31 이상의 수익을 창출한 플레이어는 6만큼, 41 이상의 수익을 창출한 플레이어는 8만큼 수익을 감소시키도록(마커를 뒤로 물리도록) 하고 있습니다.

여기에서 주목할 것은, 각각의 경계에 있는(10과 11, 20과 21과 같은) 수익을 창출한 플레이어 간의 비교입니다.
10과 11의 수익을 창출한 두 플레이어를 예로 들어 보겠습니다.
10의 수익을 창출한 플레이어를 A, 11의 수익을 창출한 플레이어를 B라고 했을 때,
수익 감소 페이즈를 진행하기 전에 두 플레이어가 지급받는 현금은 A가 10, B가 11로 B가 1원 더 많습니다.
이제, 수익 감소 페이즈를 진행하고 나면 A는 마커가 그대로 10에 있지만, B는 2만큼 수익을 감소시켜야 하므로 마커가 9에 위치하게 됩니다. 따라서, A의 수익이 1만큼 많은 상태에서 다음 라운드를 진행하게 됩니다.
수익이 1단위 많은 A와 현금이 1원 많은 B를 비교해 봤을 때, A가 더 유리한 것은 자명해 보입니다.

따라서, 상품 수송 페이즈가 끝났을 때 11, 21, 31, 41 등과 같이 뒷자리 숫자가 1로 끝나는 수익 칸에는 될 수 있으면 자신의 마커를 놓지 않는 것이, 수익 감소 페이즈가 끝났을 때 손해를 보지 않는 현명한 행동이 될 것입니다.

9. 상품 생산(Goods Growth)

상품 생산 페이즈에서 각 도시의 상품은 주사위 결과에 의해 배치됩니다.
여기서 갑자기 신의 손을 가졌다는 모님이 생각나는 건 왜일까요? :)

10. 턴(라운드) 마커 진행(Advance Turn Marker)

이제 라운드 마커를 한 칸 앞으로 이동시키고 다음 라운드를 진행하게 됩니다.

Ⅴ. 맺음말

이상으로, AOS에 관해 주저리주저리 떠들어 봤습니다만..
틀린 부분이 있을 수도 있고, 결국 다 저만의 생각일 수도 있습니다.
그러니, 위의 글은 참고로만 한 번 읽어보시기 바랍니다.

엘리(elimination)의 깊은 늪을 빠져나와...
손익분기점을 지나서...
경매 페이즈에서 25원짜리 동전을 베팅하는 쾌감을 증기의 시대에서 느껴보시기 바랍니다. :)
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7개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.2 파페포포
    • 2006-12-21 18:48:03

    학위 받으셔야 합니다..:)
    • Lv.2 비형 스라블
    • 2006-12-21 19:19:08

    다시 천천히 읽어보면서, 요즘 제가 하고 있는 AoS 플레이에 대해서 생각해보게 되는군요. :) 어떤 분께서 '생산' 액션만으로 1등을 하셨다던데, 그 이야기가 끊임없이 정의 흐름을 만들었기 때문이 아닐까... 그리고 늘 첫 턴에 습관처럼 주식 발행을 세 개 씩 했는데, 자금의 집적이 주는 끊임없는 부의 압박 때문에 결국 늘 2~3등 정도밖에 하지 못한다는 생각에까지 미치더군요. 하하.

    좋은 글 잘 읽었습니다. :)
    • Lv.2 비형 스라블
    • 2006-12-21 19:19:35

    (그나저나 이름표는 언제.. 쿨럭!)
    • 2006-12-22 00:36:00

    정말 멋지십니다. 강추합니다 ^^
    AOS라는게 분명 엄청나게 어려운 게임임은 분명하지만 (룰은 쉽습니다. 플레이가 어렵습니다) 분명 연구해볼 가치가 있는 게임입니다.
    • Lv.1 love)holic
    • 2006-12-22 02:31:50

    ^^멋지십니다
    • 2006-12-22 12:14:41

    내용도 내용입니다만
    [B.Marine]
    이것이 더 들어옵니다.
    혹시 길드인가요??
    베틀마린길드??ㅋㅋ
    • Lv.13 타이드
    • 2006-12-23 02:33:43

    정말 딱딱한 글이네요.
    AOS 관련글에 달려있던 어떤 코멘트가 생각납니다.

    "math 안해도 된다. 다만 이기지를 못할 뿐."

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