-
커뮤니티 > 모임게시판
"타이탄"(Titan) 리뷰
-
2007-11-04 22:56:47
-
0
-
2,300
-
-
타이탄 (Titan)
디자이너: 제이슨 매캘리스터(Jason McAllister) & 데이빗 트램피어(David Trampier)
제작사: 고르곤스타(Gorgonstar Publications), 아발론 힐(Avalon Hill)
제작년도: 1980
게임 인원: 2~6명
게임 시간: 1.5~8시간
나이: 12세 이상
에센으로 인해 신작 유로 게임들을 향한 기대감과 구매욕이 보드게임계에 충만한 이 시기에, 어째 시대착오적인 리뷰를 쓰게 되었네요. 바로 바로 아발론 힐의 걸작, "타이탄"(titan) 리뷰입니다. 웬 20년이 지나 거의 30년이 되어가는 이 게임에 왜 리뷰를 쓰느냐? 첫 번째 이유는, 이게 제가 요즘 엄청 버닝하고 있는 게임이기 때문입니다. 뛰어난 게임성과 밸런스와 재미로 제 마음을 앗아간 게임이지요. 두 번째 이유는, 이게 밸리 게임즈의 재판 라인(http://www.valleygames.ca/750.html)에 있기 때문입니다. “선주문 불을 지르자 프로젝트” 랄까요 :) 타이탄은 이 라인 중 현재 선주문 건이 가장 많은 게임입니다. (458건) 긱 사람들의 예상에 따르면, 내년 봄쯤 750건이 다 차서 여름에 제작 들어가서 초겨울에 나올 것이다―라고들 하더군요.
그.러.나. 사정상 저는 내년까지 기다릴 수가 없는 형편인지라… 만들어 버렸습니다 -_-a
제 첫 핸드메이드입지요.
## 컴포넌트 ##
먼저 컴포넌트 구경부터 해 볼까요.
먼저, 게임판(masterboard)입니다.
아발론 힐 원판의 색과 형태에 기초한 현란한 원색의 육각형 게임판입니다.
…너무 강렬한가요? ^^;
다음으로, 전투판(battleboard)입니다.
전투판은 게임판 위의 지역의 종류마다 하나씩 있습니다. 모두 11개에요.
하나 빼고 다 양면이라는 이야기죠.
이 여섯이 바로 플레이어의 분신, 타이탄입니다. 각 플레이어는 타이탄을 하나씩 가지고 플레이합니다. 타이탄이 죽으면 엘리!입니다.
각 플레이어가 운용할 부대의 표식들입니다. 각 색마다 12개의 표식이 있지요. 72(12×6) 개의 표식의 그림이 모두 다르다 데에 주목.
이 녀석들이 우리가 이끌고 전투할 괴물들입니다. 옛날 미국 게임답게 하드보드 카운터가 잔뜩 있죠. 전부 418마리…입니다. 네, 하드보드 커팅은 정말 큰일이더군요 -ㅅ-
이건 제가 입수한 그림으로 만든 거라 괴물이 다 똑같이 생겼지만, 원판에는 모든 각 카운터의 그림이 다릅니다. 대단하죠.
http://www.boardgamegeek.com/image/89648 여기서 보실 수 있어요.
마지막으로 전투주사위와 데미지 주사위입니다.
원래 게임에는 데미지도 카운터로 표시하게 되어 있지만, 카운터를 쓰는 사람은 거의 없다는 소문입니다 :)
## 게임 소개 ##
그럼 게임 자체로 들어가 보지요.
타이탄은 판타지 워게임입니다. 플레이어들은 오거, 트롤, 와이번, 서펜트 등 판타지 세계의 괴수들을 이끌고 전투를 하게 되지요. 전투의 목적은 간단명료합니다. 상대를 엘리시키는 것! 승리조건도 명료합니다. 마지막까지 혼자 살아남은 자가 승자! 엘리의 조건도 간단명료합니다. 타이탄이 죽으면 엘리!
네, 이 게임의 컨셉은 다인 장기, 또는 다인 체스와 비슷합니다. 위에서 보셨겠지만, 이 게임의 지도는 일반 워게임들같지 않습니다. 보통 워게임이 실제 지도에 이리저리 구획을 지어놓았다면, 이 게임의 지도는 처음부터 추상적으로 구획지어진 공간이지요. 체스판이나 장기판처럼요. 이러한 추상적인 공간에서 부대를 움직여서 상대의 효율적인 움직임을 방해하고, 상대의 부대를 해치우고… 결국은 상대의 타이탄을 잡는 것이 게임의 목적이지요.
컨셉은 그렇지만, 실제 게임의 느낌은 장기나 체스와는 많이 다릅니다. 일단 게임 규칙상 다른 점이 많지요.
첫째, 부대가 같은 장소에 가면 전투판에서 전투를 하게 됩니다.
전투는 컴퓨터 게임 중 턴제 시뮬레이션 게임을 생각하시면 됩니다. 두 플레이어는 번갈아가면서 자기 괴물을 움직이고, 상대를 공격하여 데미지를 입히고, 데미지가 HP 이상이 되면 죽고… 그런 거죠. 괴물의 종류마다 이동력과 공격력, HP가 모두 다릅니다. 괴물들은 각각은 또한 지형의 특성에 따라 혜택을 받거나 손해를 입게 되지요. 심지어 원거리 공격도 할 수 있습니다 ^^;
전투 시에는 엄청난 수의 주사위를 굴리게 됩니다만, 주사위가 미치는 영향은 적습니다. 부대 배치를 잘 하고, 규칙을 잘 이용하고, 지형을 잘 활용하는 사람이 전투에 이기게 되어 있지요. (사실 그 전에, 질 싸움은 애초에 하지 않는 것이 좋긴 합니다만 ^^;) 그렇지만 주사위를 굴리는 맛은 근사합니다. 한 번 공격할 때마다 주사위를 3개~18개씩 굴리게 되어 있거든요. 흐흐.
둘째, 부대를 키우고 더 강한 괴물을 부를 수 있습니다.
아래쪽에는 약한 괴물, 위쪽엔 강한 괴물입니다. 괴물 왼쪽 아래의 숫자는 파워, 오른쪽 아래의 숫자는 스킬입니다. (파워×스킬)이 그 괴물의 점수로, 이 점수가 높을 수록 강한 괴물입니다. 시작할 때 플레이어는 가장 약한 괴물(12점)을 각각 둘씩 가지고 시작하지요. 한 괴물은 자기와 같은 종류나 더 낮은 종류의 괴물을 부를 수 있습니다. 같은 괴물 둘이나 셋이 있으면 더 높은 종류의 괴물을 부를 수 있지요. 하지만 아무데서나 부를 수 있는 건 아닙니다. 특정 지역에 가야지만 부를 수 있지요.
또, 부대는 끝없이 클 수는 없습니다. 한 부대에는 괴물이 최대 7마리만 있을 수 있습니다. 그래서 부대가 7마리가 되면 나눠야 합니다. 그런데 한 부대에는 괴물이 최소 둘은 있어야 합니다. 즉 ― 7마리부대에서 약한 괴물 하나만 버리고 강한 괴물 하나 부르고, 약한 괴물 하나 버리고 강한 괴물 하나 부르고… 이런 식으로 안전하게 부대를 키울 수는 없다는 겁니다. 또 이후 부대의 발전 가능성도 생각해야 해서… 부대 나누는 게 꽤 골치 아픕니다. 일종의 자원관리(resource management)요소라고 할 수 있겠지요.
셋째, 부대의 이동은 지도와 주사위에 규제를 받습니다.
각 플레이어는 자기 턴에 주사위 하나를 한 번 굴립니다. 부대는 그 주사위 수만큼, 정확히 그 만큼만 움직여야 합니다. (다만, 중간에 적의 부대가 있을 경우엔 거기까지만 갑니다) 하지만 모든 부대를 움직일 필요는 없습니다. 최소 하나의 부대만 움직이면 됩니다.
그럼 단순히 주사위빨 아니냐? 라고 반문하실 것 같습니다만, 그게 그렇지가 않아요. 운을 관리할 수 있게 해주는 요소들이 있거든요. 그건 바로 부대의 움직임을 규제하는 화살표입니다.
지도에는 네 가지 기호가 있습니다. 네모 화살표, 둥근 화살표, 삼각 화살표, 삼각 3중 화살표. 이런 화살표에 따라서 각 부대가 대체로 움직일 수 있는 방향이 결정됩니다. 또, 화살표에 따라 각 부대의 이동가능성도 달라지지요. 어떤 지역에선 주사위가 나오면 가느냐 마느냐 밖에 선택할 수 없는 반면에 어떤 지역에선 세 가지 방향을 선택할 수 있습니다.
주사위와 화살표를 잘 활용해서 좋은 지역에 갈 확률을 높이는 것, 그리고 상대의 이동가능성은 막는 것―이것이 타이탄에서의 이동의 핵심이지요. 지도를 잘 활용하는 자가 이동도 잘 하고, 부대 확대도 잘 하고, 도망도 잘 치고, 전투도 잘 합니다! 확률 관리(probability management) 요소가 있는 거지요. 타이탄은 주사위를 엄청 굴리면서도 주사위가 승패에 큰 영향을 미치지 않는다는 것으로 유명합니다 ^^;
## 다인 워게임의 함정들 ##
다인 워게임에는 쉽게 해결되지 않는 몇 가지 문제가 있습니다. “겁쟁이 전략”, “리더 린치”나 “꼴찌 린치”, “킹 메이킹” 등이 그렇지요. 대부분의 훌륭한 워게임들이 2인용인 것은, 이런 문제들을 잘 해결한 다인 워게임이 없어서라고 합니다. 하지만 타이탄에서는 이런 문제들이 거의 나타나지 않습니다. 이게 사람들이 타이탄을 칭송하는 주된 이유 중 하나죠.
먼저 겁쟁이 전략. 보통 전투는 승자에게나 패자에게나 피해를 안겨주지요. 그래서 다인 워게임에서는 종종 최대한 전투를 피하는 것이 승리전략이 됩니다. 최대한 싸움을 피하고 있다가, 다른 사람들이 싸우고 나면 약해진 승자를 치고 자기가 강해지는 거지요. 그래서 모두가 다른 사람들이 먼저 싸우기를 눈치만 보는 일이 일어나곤 합니다.
타이탄에서는 그럴 수가 없는 것이, 승자에게 주어지는 보상이 상당히 크기 때문입니다. 타이탄에서 전투의 승자는 보상으로 패자가 잃은 괴물의 점수를 모두 받습니다. (패자는 아무 것도 못 받습니다 -ㅅ-) 상대를 엘리시켰을 경우에는, 그 전투의 점수뿐 아니라 상대가 가지고 있던 나머지 모든 괴물의 점수의 절반까지 받습니다! 좋은 장사죠.
점수를 받으면 무엇이 좋으냐? 첫째, 점수 100점이 오를 때마다 타이탄이 강해집니다. 시작할 때 타이탄의 파워는 6, 스킬은 4. 상당히 강하긴 합니다만, 이 정도로는 약한 괴물 세 마리한테 다굴당하면 죽습니다; 하지만 100점 오를 때마다 타이탄의 파워는 1씩 오릅니다! 파워 9나 10쯤 되면 이미 우리 타이탄은 게임 내 거의 최강의 괴물이 됩니다.
둘째, 점수 100점이 오를 때마다 천사를 하나 얻습니다. 천사도 파워 6, 스킬 4로 상당히 강한 괴물이죠. 후반에 큰 전투를 하고 나면 한 번에 천사를 둘씩 얻기도 합니다. 그리고 점수가 500의 배수를 넘는 순간에는 대천사를 얻습니다. 대천사는 파워 9, 스킬 4! 게임 내에서 두 번째로 강한 괴물이지요.
셋째, 타이탄 파워가 10이 되면 타이탄 텔레포트를 할 수 있습니다. 타이탄 텔레포트란, 이동시 주사위 6이 나왔을 때 타이탄 부대가 적의 부대가 있는 곳으로 곧바로 이동하는 겁니다. 타이탄 텔레포트가 되면 타이탄 부대는 껑충껑충 뛰면서 상대의 약한 부대를 먹어치울 수 있게 되지요. 씨익.
이러니, 후반까지 싸움을 피하고 있다가는 상대의 강한 타이탄 부대의 공격을 받고 죽기 쉽습니다. 겁쟁이 전략이 안 먹히는 거죠.
리더 린치나 꼴찌 린치는, 특정 플레이어를 겨냥하고 다른 플레이어들이 합심해서 공격하는 걸 말하지요. 리더의 경우에는 당연히, 잘 나가니까. 꼴찌의 경우에는, 만만하니까. 하지만 공격해서 특별히 얻을 것도 없으면서 집단으로 한 명을 다굴하는 건 당하는 사람에겐 참 기분 나쁜 일이지요. 타이탄에서는 이런 린치가 힘듭니다. 부대의 움직임이 주사위와 지도에 규제 때문에 일부러 특정 적을 공격하는 것이 쉽지 않기 때문입니다. 그리고 위에서처럼 상대가 이길 경우에는 상대가 얻는 것이 크기 때문에, “이기려는 것은 아니고, 단순히 약화시킬 것을 목적으로 하는 공격”을 할 수가 없습니다. 오히려 상대를 강하게 만들고 말 테니까요.
같은 이유로 킹메이킹도 힘듭니다. 특정 적을 표적삼아 공격하기가 힘드니까요. 게다가 타이탄은 다른 플레이어들에게 거의 영향을 끼치지 않고 게임포기를 할 수 있습니다. 그러니 자신이 둘 중 어느 하나에게 엘리당하는 것이 그쪽을 너무 도와주는 일이 될 것 같다싶으면―그냥 게임을 포기하면 됩니다.
다인 워게임만의 문제는 아닙니다만, 타이탄에서는 런어웨이 리더 문제도 잘 나타나지 않습니다. 부대가 많고, 멋진 생물이 아무리 많다고 한들 꼭 이길 수 있는 건 아니거든요. 부대가 아무리 많아도 타이탄만 죽으면 끝이고, 전투는 언제나 많아야 7 대 7이니까, 약세처럼 보이는 플레이어가 타이탄 부대를 적절히 잘 공격해서 승리하는 것도 가능한 일이지요. 타이탄 부대가 너무 강해서 그게 불가능하다면? 그렇다면 타이탄 부대를 잘 키운 플레이어를 칭찬할 밖에요. ^^;
2인플부터 6인플까지 모두 괜찮다는 것도 말해야겠네요. 그도 그럴 것이, 이 게임은 진행하면서 점차 6인플→5인플→…→2인플로 변해가니까 말이지요. 모든 인원수에서 재미있지 않으면 곤란하겠지요.
## 총평 ##
이제 게임에 대한 자세한 설명을 하는 게 순서겠지만, 그 설명이 너무 길어질 것 같아서 총평부터 먼저 하려고 합니다. 관심이 생기시면 규칙 설명도 자세히 읽어 주셔요 ^^
타이탄은 실력을 발휘할 수 있는 게임입니다. 어디로 이동할 것인가, 언제 이동할 것인가, 부대를 언제 나눌 것인가, 부대를 어떻게 나눌 것인가, 어떤 괴물로 업그레이드할 것인가, 어떤 전투를 할 것인가, 어떻게 전투할 것인가… 플레이어는 이런 많은 선택의 기로에 마주치게 됩니다. 타이탄을 많이 플레이할수록 이때 더 좋은 선택을 할 수 있게 되지요. 타이탄은 하면 할수록 느는 게임, 노력에 보상을 해 주는 게임입니다.
타이탄은 운이 적절히 작용하는 게임입니다. 주사위를 워낙 많이 던지기 때문에, 게임 전체적으로는 운이 평준화됩니다. 하지만 각각의 사건은 그렇지 않죠. 가끔은 살아남는 것이 불가능할 것처럼 보였던 괴물이 살아남기도 하고, 가끔은 한방에 비등한 괴물을 해치우기도 하고, 가끔은 멋진 괴물을 연달아 모으기도 합니다. 이런 예측불허의 사태들이 게임을 흥미롭고 다채롭게 만듭니다.
타이탄은 테마가 살아있는 게임입니다. 날아다니는 생물은 지형에 구애받지 않습니다. 트롤은 느리지만 맷집이 있습니다. 미노타우루스는 능력이 좋지만 맷집이 약합니다. 드래곤은 화산에서 거의 무적이 됩니다. 서펜트는 덤불 속에서 큰 힘을 발휘합니다. 그리폰은 사막에서 강력해집니다. 마법사는 특수한 마법공격을 할 수 있습니다. 탑은 공격이 힘든 요새와도 같습니다… 괴물의 능력과 지형이 테마와 잘 융화되어 있어서, 어쩌면 건조할 수도 있는 이 게임을 전혀 건조하지 않게 만들어줍니다.
그리고, 무엇보다도, 타이탄은 화끈한 게임입니다! 전투 시 던지는 십수 개의 주사위의 짜릿함, 자기 부대를 키워가며 다른 부대를 물리치는 맛, 최강의 괴물을 얻었을 때의 기쁨, 이길수록 강해지는 나의 타이탄, 마지막까지 살아남는 자가 승자라는 단순명료한 원칙! 타이탄은 게임의 재미 요소(fun factor)가 어떤 것인지를 확실히 보여줍니다. 타이탄은 “재미”라는 말의 순수한 의미에서, 정말 재미있는 게임입니다.
(…승리가 화끈한 만큼 패배도 화끈하긴 합니다… 타이탄 죽으면 눈물나요… ㅠㅅㅜ)
## 자세한 게임 설명 ##
그럼 이제 자세한 규칙을 설명하겠습니다. 나름 간략히 설명하는 거지만, 타이탄 본래 규칙서가 16페이지이다 보니 길어질 수밖에 없네요;;
각 플레이어는 8개의 말(타이탄 1, 천사 1, 오거 2, 켄타우루스 2, 가고일 2)을 가지고 시작합니다. 이 말들 위에 부대마커를 올려서 탑에 놓습니다. 각 플레이어가 어느 탑에서 시작하는지는 주사위를 굴려서 결정합니다.
4인플 시작 세팅의 예
타이탄은 턴제로 플레이됩니다. 한 사람이 자기 턴을 모두 플레이한 후, 다음 사람이 자기 턴을 행합니다. 한 턴은 네 페이즈로 되어 있습니다: 1) 부대 나누기. 2) 이동. 3) 전투. 4) 충원.
1. 부대 나누기.
원할 경우 플레이어는 부대를 나눌 수 있습니다. 나눌 때 새로 생기는 부대는 최소 괴물 둘을 포함해야 합니다. 부대표식이 부족하면 더 나눌 수 없습니다. 부대표식은 각 플레이어마다 12개인데, 상대를 엘리시키면 그 상대의 표식을 모두 빼앗아오기 때문에, 수십 개로 늘어날 수도 있습니다 ^^; 부대는 나뉘기만 하고, (한 가지 예외를 제외하면) 다시 합쳐질 수는 없으니 신중하게 나눠야 합니다.
7마리 부대를 5:2로 나눈 모양.
게임 시작 시의 8마리 부대는 특별하게 나눠야 합니다. 괴물 4마리씩 있는 두 부대로 나눠야 하고, 타이탄은 한 부대에, 천사는 다른 한 부대에 들어가야 합니다.
2. 이동
주사위를 굴립니다. 그리고 한 개 이상의 부대를 그 주사위 숫자만큼 움직입니다. 모든 부대를 움직일 필요는 없습니다. 원하는 부대만 움직이면 됩니다. 하지만 최소한 한 부대는 반드시 움직여야 합니다. 이동 중에 자기 부대를 넘어가는 건 되지만, 자기 부대와 같은 곳에 갈 수는 없습니다. 상대의 부대를 넘어갈 수는 없습니다. 상대의 부대가 가로막고 있을 경우에는 주사위 숫자만큼 이동하지 못했더라도 상대 부대가 있는 곳에 멈춰야 합니다. 그러면 그곳에서 전투를 하게 되는 거지요.
처음 타이탄을 할 때 제일 까다로운 게 이동입니다. 보드가 그리 가독성이 좋게 그려져 있지는 않아서 말이죠. 게임판에 익숙해지려면 약간 시간이 필요합니다. 지역과 지역을 연결하는 4가지 기호가 있는데, 이게 처음엔 잘 눈에 안 들어오거든요. 기호는 사각 화살표, 삼각 화살표, 둥근 화살표, 삼각 3중 화살표의 네 가지가 있습니다. 하지만 기본적으로는 두 가지만 외우면 됩니다: “어떤 지역에서 이동을 시작할 때, 그 지역에 사각 화살표가 있으면 반드시 그리로 가야 한다.” “이동 중에 들어선 지역에 3중 화살표가 있으면 반드시 그리로 가야 한다.” 그 밖의 규칙은 화살표를 거슬러 갈 수 없다든가, 왔던 길로 되돌아갈 수 없다든가 하는 직관적인 것이거든요. 실례를 보죠.
개구리 부대는 사각화살표가 있는 지역에 있으니, 바깥쪽으로 빠질 수밖에 없습니다. 탑 옆에 있는 검은 해골 부대는 선택지가 3개나 됩니다. 빨간 방패 부대는 선택지가 둘이네요. 곰발바닥 부대도 선택지가 둘인데, 깜빡 그리지를 않았군요 -_-a 파란 달 부대도 선택지가 없습니다.
이런 기호들을 잘 이용하여 선택지를 많이 확보하고, 자기가 원하는 곳으로 갈 가능성을 높이는 것이 타이탄에서의 이동의 원칙입니다. 물론, 언제나 “움직이지 않는다”라는 선택지도 있다는 것도 염두에 두어야 하고요. (남은 부대가 하나뿐일 때는 그렇지 않지만요 - -a)
이런 기호의 흐름에 따라 지도는 세 부분으로 나뉩니다.
편의를 위해 이름붙이자면… “정상”, “중원”, “교외”라고 할까요? 가운데의 여섯 지역이 정상입니다. 정상에는 들어가기가 힘듭니다. 정상에 들어가려면 정상 바로 옆 칸에 멈춰야만 합니다. 그리고 정상에서 한 턴을 보내고 나면 다음 턴에는 사각 화살표를 따라 바로 나와야 합니다. 정상에는 산악과 툰드라 두 지역뿐이죠. 올라가기는 힘들고 나오기는 쉬운 곳이니만큼, 여기서는 상당히 강한 괴물을 부를 수 있다는 특전이 있습니다. 최강의 괴물, 타이탄 플레이어의 로망 “콜로수스”(파워 10, 스킬 4)도 바로 여기서 나오죠.
가장자리 지역이 교외입니다. 여기서 부대는 시계방향으로 돌게 됩니다. 교외에는 선택지가 적습니다. 육각형 한 변의 일곱 지역 중 세 지역에만 두 가지 선택지(교외로 계속 돈다, 중원으로 올라간다)가 있고 네 지역에는 교외로 계속 돈다는 선택지뿐입니다. 교외로는 빠지기는 쉽고, 올라오기는 힘듭니다.
나머지 부분이 중원입니다. 여기서 부대는 반시계방향으로 구불구불 이동합니다. 중원에서는 (육각형의 한 변을 기준으로) 교외로 빠지게 되어 있는 두 지역을 제외하고는 둘 이상의 선택지가 있습니다. 특히, 탑이나 탑 주변에는 세 개의 선택지가 있지요. 탑은 특별한 지역입니다. 탑에서는 경우에 따라 텔레포트도 할 수 있고, 특별한 괴물을 부를 수도 있고, 탑은 방어하기도 좋은 지역이죠. 다만 탑에 들어가려면 탑 옆 지역에 있을 때 1이 나와야 하니, 들어가기가 쉽지 않습니다.
3. 전투
자기 부대를 상대 부대가 있는 지역으로 옮기면, 그곳에서 전투를 하게 됩니다. 전투는 해당되는 두 플레이어끼리만 해결해야 할 사건이지요. 전투가 진행되는 동안 다른 플레이어들은 전투를 구경하거나, 화장실에 갔다 오거나, NDS를 하거나, 포 세일을 하거나…하시면 됩니다;
전투 발발!
A 플레이어의 턴에 A 플레이어가 B 플레이어의 부대에 쳐들어갔다면, A 플레이어가 공격자, B 플레이어가 방어자입니다. 쳐들어간다고 꼭 전투가 벌어지는 건 아닙니다. 전투 전에 도망, 항복, 협상을 할 수 있거든요.
먼저 공격자와 방어자는 서로의 부대의 괴물을 봅니다. 그 다음 방어자는 (못 이기겠다 싶으면) 도망갈 수 있습니다. 방어자가 도망가면 방어자의 부대는 사라지고 전투는 끝납니다. 그럼 - 왜 싸워보지도 않고 도망가느냐? 도망가면 상대가 점수를 1/2만 먹기 때문입니다. 점수를 덜 주기 위해서, 어차피 별 피해도 못 주고 질 싸움이라면 도망가고 마는 게 더 나은 경우가 많습니다. 아, 로드(타이탄, 천사, 대천사)가 있는 부대는 도망칠 수 없습니다.
다음으로, 공격자는 항복할 수 있습니다. 왜 쳐들어가놓고 항복하느냐? 설명하자면 길어지니 생략하지요; 암튼 그럴 사정도 있습니다.
도망도 항복도 안 하면, 협상을 할 수 있습니다. 협상은 말하자면, 전투를 하지 않고 전투의 결과를 결정하는 겁니다. 누가 전멸할지, 그리고 승리한 측이 어떤 피해를 입을지를 서로 협상해서 결정하는 거죠. 저는 해본 적 없지만, 숙련자들은 웬만한 전투는 결과가 예측되기 때문에 협상을 자주 한다더군요. 직접 싸워보면 될 걸 왜 굳이 협상하느냐? ― 그건 다운타임을 줄이기 위해서입니다. 타이탄을 길게 만드는 가장 큰 원인이 전투거든요.
협상도 안 되면, 비로소 전투가 시작되는 거지요. 전투는 길고 복잡하니까 뒤에 따로 설명하도록 하겠습니다.
4. 충원
전투까지 완료되면 충원을 합니다.
앞에서 잠깐 나왔던 표죠. 이 표에 따라서 괴물은 종류에 따라 특정 지역에서 특정 생물을 부를 수 있습니다. 충원은 이번 턴에 이동했던 부대만 할 수 있습니다. 한 부대가 제자리에 서서 계속 강한 괴물 부르고 그러면 말이 안 되겠죠? 그리고 충원은 필수가 아니라 선택입니다. 위에는 안 나와 있지만, 탑에서는 특별한 방식의 충원을 할 수 있습니다.
## 전투 ##
전투가 벌어지면 우선 해당지역의 전투판을 꺼내고, 공격자의 괴물과 방어자의 괴물을 각 진영에 늘어놓습니다. 방어자는 3칸인 쪽, 공격자는 4칸인 쪽이 진영입니다. (4칸인 쪽이 3 군데인데 그 중 어디서 진입하느냐? 그건 지도에 따라 정해지는데, 길어지니 생략할게요)
전투는 7라운드 동안 진행됩니다. 각 라운드는 방어자 턴과 공격자 턴으로 되어 있습니다. 각 턴은 다음 네 페이즈로 되어 있습니다. 1) 이동 페이즈 2) 공격 페이즈 3) 반격 페이즈 4) 사망 페이즈.
1) 이동 페이즈에는 각 괴물들을 한 번씩 이동시킬 수 있습니다. 한 괴물의 최대 이동거리는 스킬과 같아요. 하지만 지형의 특성에 따라 한 칸 이동하는데 스킬 2가 쓰기도 합니다. 예를 들어 사막 비특화 생물이 사막으로 이동하거나, 덤불 비특화생물이 덤불로 이동하거나 하면 그렇죠.
아래에 별이 그려진 괴물은 날 수 있는 괴물입니다. 이런 괴물은 비특화 지형을 지나도 이동거리가 줄지 않지요. 그리고 수렁을 날아서 넘어가거나, 다른 괴물을 넘어서 이동할 수도 있습니다. 제약이 줄어드는 거죠.
중요한 건, 적의 괴물과 인접한 괴물은 이동할 수 없다는 겁니다. 그래서 상처받은 괴물을 뒤로 대피시키고 멀쩡한 괴물로 교체하거나 하는 것은 불가능합니다.
2) 공격 페이즈에 각 괴물은 한 번씩 인접한 적을 공격합니다. 공격은 주사위로 합니다!
파워는 바로 공격 시 던지는 주사위 숫자입니다. 켄타우루스는 3개, 사자는 5개, 히드라는 10개, 서펜트는 무려 18개를 던집니다! 캬~
하지만 문제되는 건 주사위 숫자만은 아닙니다. 스킬이 높아야 명중을 잘 하거든요. 스킬이 같은 괴물을 공격하면, 4 이상 나온 주사위만 명중합니다. 맞을 확률이 반반인 거죠. 그런데 공격하는 괴물 스킬이 방어하는 괴물 스킬보다 1 높으면 3 이상 나온 주사위가 명중합니다. 맞을 확률이 3/2가 되죠. 공격하는 괴물 스킬이 2 높으면 1만 빼고 다 맞게 됩니다. 강력하죠. 반대로 공격하는 괴물 스킬이 1 낮으면 5 이상 나온 주사위가 명중, 2 낮으면 6만 명중합니다. 힘들겠죠.
또, 주사위 개수와 스킬은 지역의 특성에 따라 오르거나 내릴 수도 있습니다.
구릉에서 벌어지는 드래곤과 서펜트의 싸움.
(실제론 있을 수 없는 싸움이에요;)
드래곤이 공격할 경우를 들어 봅시다. 드래곤은 언덕 특화이고 서펜트는 언덕 비특화라서 드래곤이 서펜트를 공격할 땐 주사위를 하나 더 던집니다. 스킬이 1 차이나니 3 이상이면 명중하겠지요. 주사위 10개를 던져서 3 이상이 8개 나왔습니다. 서펜트는 데미지 8을 입습니다.
반대로 서펜트가 드래곤을 공격할 경우를 봅시다. 서펜트는 언덕 비특화라서 언덕 위로 공격할 때에는 스킬이 1 떨어집니다. 스킬이 2 차이나니 6만 명중하겠죠. 주사위 18개를 던져서 6이 4개 나왔고, 드래곤은 데미지 4를 입습니다.
아래에 번개 표시가 있는 괴물은 공격 페이즈에 원거리 공격을 할 수 있습니다. 적과 인접한 경우에는 못합니다. 원거리 공격은 한 칸이나 두 칸 떨어져 있는 적에게 할 수 있고, 다른 괴물이나 나무가 사이에 있으면 할 수 없고, 두 칸 떨어진 적을 공격하면 스킬이 1 떨어지고, 던지는 주사위 개수는 파워의 절반(소수점 버림)… 등의 규칙을 따릅니다. (간단히 넘어갑지요;)
3) 반격 페이즈에는 상대 플레이어의 괴물이 각각 한 번씩 인접한 적을 공격할 수 있습니다. 규칙은 위와 같고요. 다만 원거리 공격은 할 수 없습니다.
4) 사망 페이즈. 공격과 반격을 한 후, 쌓인 데미지가 파워와 같거나 큰 괴물은 죽습니다. 파워가 HP이기도 하거든요. 여기는 치료마법같은 게 없습니다. 쌓인 데미지를 회복할 방법은 없으니 주의해야 하지요. (다만, 전투가 끝나면 완전 회복됩니다 ^^;) 이때 죽은 괴물이 타이탄이라면, 즉시 전투가 끝나고 타이탄이 죽은 플레이어는 엘리됩니다.
…이런 식입니다. 이렇게 해서 사망 페이즈 후 한쪽이 전멸한 상태면 전투가 끝나죠. 전투가 끝나면 승자는 패자의 죽은 괴물만큼의 점수를 얻고, 총점이 100의 배수를 넘었다면 천사도 얻을 수 있습니다. (500의 배수를 넘었다면 대천사)
이 밖에 공격자의 천사 소환이나 방어자의 괴물 충원이라든가, 타임 로스라든가, 엘리시켰을 때의 점수라든가… 이러저러한 규칙이 있습니다만, 그건 여기선 생략하도록 하지요 ^^;
이렇게 한 플레이어가 부대 나누기-이동-전투-충원을 다 하고 나면 다음 플레이어에게 차례가 돌아옵니다.
## 맺음말 ##
이걸로 소개는 끝…내고 싶지만, 마지막으로, 공정을 기하기 위해(흠흠) 타이탄의 단점도 언급해야겠네요.
타이탄은 무진장 좋아하는 사람이 많습니다. 긱에서 (타이탄에 10점 준 사람 수 : 타이탄에 평점 준 사람 수)의 비율이 꽤 높은 편이죠. 타이탄 좋아하는 사람은 타이탄만 한다는 말도 있어요. 하지만 싫어하는 사람도 많습니다. (타이탄에 10점 준 사람 수 : 4점 이하로 준 사람 수) 비율도 꽤 높지요. 왜 그런가…하면―
게임 자체가 길기 때문에 싫어하는 사람도 있지만, 이건 취향 문제죠. 7시간짜리 게임도 재미만 있으면 즐겁게 하는 사람들이 있으니까요. 주사위 때문에 플레이어에게 주어지는 선택의 여지가 없다고 싫어하는 사람도 있지만, 이건 맞는 말이 아닙니다. 타이탄은 숙련자가 초보자보다 훨씬 잘 하고, 하면 할수록 느는 게임입니다. 확률의 관리도 실력인 거지요.
이런 것들 말고, 타이탄을 좋아하는 사람들도 인정하는 단점은 바로 다운타임과 엘리입니다. 타이탄은 한 턴이 보통 10분은 걸리고, 전투라도 할 경우 30분이 넘게 걸리기도 하거든요. 타이탄처럼 긴 게임에서 많은 부분이 자신이 아무 것도 할 수 없는 남의 턴이라는 건 문제가 되지요. 그래서 “타이탄 플레이어는 타이탄만 한다”라는 말에 대해 “타이탄 플레이어는 남의 턴에 다른 게임을 한다”라는 말도 있습니다 ^^; 두 번째 문제는 엘리입니다. 초반에 엘리된 플레이어는 달리 할 게 없지요. 그런데 이 게임은 마지막 두 사람만 남은 후로도 몇 시간 더 진행될 수도 있습니다.
그래도 다운타임 문제는 게임에 익숙해지면 좀 나아진다고 해요. 게임에 익숙해지면 도망이나 협상으로 해결하는 전투가 많아지고, 부대 나누기나 이동 등의 선택도 빨라져서 3~5시간 내로 한 게임을 끝낼 수 있게 된다고 합니다. 엘리 문제는 여러 테이블이 돌아가는 게임모임에서라면 괜찮을 테고요.
그리고, 무엇보다도, 이 모든 문제들을 해결해 주는 “콜로수스”라는 프로그램이 있습니다!
http://colossus.sourceforge.net에서 다운받을 수 있는 “콜로수스”는 컴퓨터로 타이탄을 플레이할 수 있게 해 주는 프로그램입니다. 한 컴퓨터에서나 LAN을 통해서 다른 사람과 할 수도 있고, 컴퓨터 AI와 할 수도 있습니다. 컴퓨터 AI는 숙련자에 비해선 꽤 약하지만, 타이탄을 처음 하는 사람에겐 버거운 상대입니다. 처음 컴퓨터랑 할 때 수십 연패의 기억이... 크억 ㅠㅅㅜ
콜로수스는 프로그램이 복잡한 길 계산이나 충원 가능성 등의 정보를 모두 자동으로 알려주니까 편하죠. 이거라면 1시간 이내로 타이탄을 한 판 할 수 있습니다. 그러다보니, 타이탄을 좋아하는 사람들 중에는 요즘은 콜로수스로만 플레이한다는 사람도 여럿 있습니다. 사실 저도 그런 것이… 요즘 게임을 5~7시간씩 할 시간이 잘 안 나서 말이지요. 힘들여 만든 핸메 타이탄은 한 번밖에 못 돌려보고 콜로수스만 줄창 돌리고 있답니다 -ㅅ-
구하거나 만들기는 힘들지만 타이탄을 해 보고 싶으신 분은 콜로수스를 받아서 플레이해 보시길. 자바를 깔아야만 플레이됩니다. 자바는 http://www.java.com에서 받으실 수 있어요.
그럼 이걸로 타이탄 소개를 마치도록 하지요.
충분히 불이 지펴졌는지 모르겠네요 ^^;
삘이 꽂히신 분은 밸리게임즈 사이트로 가셔서 선주문을 넣으시는 겁니다!
게임도 싸게 사고, 재판이 어서 되도록 힘도 보태는 거지요 - -)b
(재판 컴포넌트를 감상하셔요 ^^)
표지
게임판
전투판
부대표식
괴물들
-
타이탄... 게임도 대단해 보이지만... MANN님의 리뷰가 제겐 더 경이로군요.^^ 밸리 클래식 라인 여전히 간을 보고 있긴 하지만... 땡기는 건 어쩔 수 없네요.ㅋ
-
우와 굉장한 리뷰네요 후덜덜..
-
리뷰를 보니 떨립니다. ㅎㅎ
-
양질의 리뷰! 너무 잘 읽었습니다.
-
눈물나네요;; (엉엉엉) 꼭 사야하는 게임이 하나 더 생기는군요;;;
-
우왕ㅋ굿ㅋ
제목부터 마음에 들더니 게임 룰 하나하나가 딱 제 스타일입니다. 거기에 재판까지 한다니 이거 구입하지 않을 수 없군요.
PC게임 HOMM 시리즈를 워낙 재미있게 한지라 정말 기대됩니다. -
대단한 정성이십니다. 대단해요. 휘유.
-
정말 대단하네요...
구입을 신중히 검토해 보겠습니다만... '단점'의 영향이 너무 커서 선뜻 손이 안가는군요. -
잠시 볼려고 들어왔다가 순식간에 다 읽어버렸군요..
재미있을것 같아요..^^ -
재미있네요 ^^b
랜으로만 멀티가 된다면, IPX 지원 프로그램을 써서 멀티를 할 수도 있을 것 같네요 ^^b -
앨리가 너무나도 치명적인데.. 구입은 해놔야 될지도 ㅋ
환경상 앨리되는 게임은 돌리기 힘들죠... -
어렵긴 하네요 ^^; 타이탄부대가 5:2로 분리되는 순간 득달같이 적 타이탄부대가 달려들기도 하고... 고급유닛을 뽑기위해 주력부대를 분리시키니까 적이 각개격파에 나서기도 하는등.. 아직은 지형효과같은걸 잘 몰라서 좀 난감하긴 한데, 계속해보면 적응되겠죠 ㅎㅎ
-
시그너스 커넬 님// HOMM이 타이탄에서 가져온 요소가 좀 있다고 들었습니다 ^^;
서머셋 님// 아, 벌써 콜로수스 하고 계신가요? ^^;
처음 하면 컴퓨터한테 이기기 힘들죠;;
요약표 필요하시면 보내 드리거나 여기 자료실에 올리겠습니다. -
다 쓰고 보니 안 쓴 말이 생각나서 몇 가지 덧붙입니다.
1. 처음 보드로 하면 굉장히 헷갈리고 오래 걸립니다. "콜로수스"로 컴퓨터에서 수차례 돌려서 먼저 익숙해지는 것이 좋습니다. 그러고 다시 보드로 돌아오면 플레이가 훨씬 빨라진 것이 느껴질 겁니다.
2. 모두 타이탄에 익숙하다면, 3, 4인플의 경우 다운타임은 참을만 합니다. (엘리 문제는 어쩔 수 없지만요)
3. 요즘 기준에서 볼 때에도, 타이탄은 2인 게임으로서도 훌륭합니다. 2인플의 경우에는 다운타임도 없고 엘리도 없으니까요.
4. 충원할 때와 전투할 때에만 상대의 부대가 공개되기 때문에, 그걸 잘 기억하고 있어야 합니다. 그래야 저게 덤벼야 될 부대일지, 피해야 할 부대일지 알겠지요. 타이탄을 잘 하는 사람들은 수십 개의 부대를 거의 다 알고 있다고 합니다. 그런데 컴퓨터로 하면 부대를 볼 수 있어서, 잘 기억을 하지 않게 되더군요; -
콜로수스가 크리쳐 모집하는 부분은 잘 가르쳐줘서 어떤 트리를 타는지 짐작이 가는데, 지형과 지형효과에 관해서는 아직 잘 모르겠네요 ^^ 지형효과를 잘 이용해야 적은 전력으로도 승리가 될텐데... ^^
데이터는 올려주시면 감사하죠 ^^/ -
Mann/ 역시나 그렇군요. 저 유닛들이니 헥사, 지형, 별도의 전투판, 그리고 히어로나 마찬가지인 타이탄을 보니 딱 그런 생각이 들더군요.
아무튼 내년에 구입할 게임이 하나 생겨서 좋습니다. HOMM을 워낙 좋아하고 재미있게 했던터라 정말 기대됩니다.
HOMM 이야기가 나와서 그런데 M&M을 보드게임으로는 못 만들려나... -
요약표 부탁 드립니다 ㅎㅎ 어렵네요 이길수가 -0-;;;ㅎㅎㅎ
보드판에서 해보고 싶네요 ^^ 덕분에 좋은 게임 하나 알았습니다. 많은 리뷰 부탁드립니다. ㅎㅎ -
자료실에 요약표 올렸습니다ㅡ
-
요약표 감사합니다. 정말 유용할것 같네요.
그런데 다운 타임과 앨리가 각각 무슨 뜻인지요? 너무 초보적인 질문이려나...^^;;; -
다운타임은, 전투가 두사람간에 진행되기 때문에, 다른 플레이어들은 쉬어야만 하는 상황을 말씀하시는 것 같아요.
엘리는 Elimination의 약어로서 한 플레이어가 전멸당해서 게임에서 빠지게 되는 상황을 가르킵니다 ^^* -
배틀랜 없이도 멀티 잘 되네요 ^^/
-
혹시 핸메 하셨던 이미지 파일을 구할 수 있을까요? hawkeye53@daum쩜net입니다. 자세한 리뷰글 감사드립니다.
베스트게시물
-
[콘텐츠]
[만화] 일단사는만화 2 - Lv.10
-
Lv.11
당근씨
-
7
-
289
-
2024-11-18
-
Lv.11
-
[자유]
엄마가 정신차리지 않으면 보드게임 페스타에서 일어나는 일
-
Lv.10
뽀뽀뚜뚜
-
8
-
888
-
2024-11-18
-
Lv.10
-
[자유]
기업 이미지가 중립이 아닌 한쪽으로 치우친 이미지로 가고 있어서 안타깝습니다
-
Lv.7
플리페
-
9
-
568
-
2024-11-14
-
Lv.7
-
[자유]
왜 충성 보드게이머를 폐륜아으로 몰고 가신 거죠?
-
Lv.11
vallentine
-
9
-
505
-
2024-11-14
-
Lv.11
-
[자유]
뒤늦게 사건을 접했습니다. 그리고 코보게에게 크게 실망하였습니다.
-
Lv.3
두이니
-
9
-
462
-
2024-11-16
-
Lv.3
-
[자유]
묻고 싶습니다. 특정 단어가 게임 디자이너의 의견인가요?
-
Lv.18
닥터M
-
19
-
660
-
2024-11-13
-
Lv.18
-
[자유]
코보게 명예 훼손으로 신고해도 되나요?
-
redhoney
-
9
-
678
-
2024-11-12
-
-
[자유]
코보게의 입장문에 대해
-
Lv.23
leonart
-
12
-
820
-
2024-11-13
-
Lv.23
-
[자유]
코보게 응원합니다. 모든 혐오와 편견에 반대합니다.
-
Lv.14
지금이최적기
-
12
-
984
-
2024-11-12
-
Lv.14
-
[자유]
게이머스 게이머들이 전부 매도당하는 것 같아 기분이 나빠 한마디 올립니다.
-
Lv.11
꿀떡이
-
9
-
1055
-
2024-11-13
-
Lv.11