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[후기]Mag-Blast 이야기
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2003-10-11 21:26:01
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그제였던가... 너우누리님이 소장하고 계신 이 게임을 한 판 해 봤드랬죠.
간단하게 한 마디 하면 재밌다. 또 하고 싶다. (사실 이 정도면 다 한 이야기입니다만...)
일단 이 게임은 TI를 아신다면 더 재미있게 할 수 있습니다. (몰라도 상관은 없습니다만 아무래도 세계관과 배경이 그 동네하고 관련이 있어서리...)
일단 기본 시스템은 카드 배틀입니다.
승부의 방식은 상대방의 기함을 먼저 파괴하면 이깁니다. 종족마다 종족의 특수능력이 있는데 기껏 한 판 해 봤지만 노르하고 솔이 좋은 거 같아요. 졸나르는 역시 또 졸나 암울~
기함을 중심으로 앞,뒤,좌,우 네 군데에 함대를 배치할 수 있습니다. 함대는 드레드노트, 크루져, 캐리어가 있고 데스트로이어, 스카우터가 추가됐습니다. 파이터는 액션카드의 액션으로 등장합니다.
기본적인 시스템은 함대의 종류마다 사용할 수 있는 함포의 종류와 내구력, 이동력이 정해져 있습니다. 그리고 전,후,좌,우 각각 한 번의 공격을 할 수 있고 만약 공격당한 부분에 아군의 함대가 없다면 기함이 피격당하는 방식입니다. 따라서 어느 방향으로 함대를 이동시켜 공격할 것인가 등이 포인트입니다.
따라서 이 방식에 의하면 함대의 이동력은 전,후,좌,우 네 곳으로 이동할 수 있는 능력을 나타냅니다. 예를 들면 이동력이 2인 크루져는 기함 후면에 있다가 좌 - 앞 으로 두 번 이동할 수 있다는 것이죠.아쉽게도 드레드노트는 이동력이 0이라 한 번 배치되면 그 동네에서 쭉 싸워야됩니다.
기본적인 페이즈 순서는
디스카드 - 드로우 - 생산 - 이동 - 공격의 순서로 진행됩니다.
핸드의 한계는 5장이고(하칸은 6장입니다.) 단 핸드 한계를 초과한다고 해도 반드시 디스카드를 할 필요는 없습니다. 다만 드로우를 할 수 없게 되죠. 즉 노르인 제가 전 턴에 6장의 카드를 손에 쥐고 있다면 이번턴에 디스카드를 하지 않아서 6장 그대로라 하더라도 드로우만 하지 않고 바로 생산페이즈로 넘어가면 된다는 뜻입니다.
같은 카드 배틀 시스템이 주인 Zero!(도그 파이터 부문) 와 비교해 볼 때, 제로는 카드를 카드로 받아치는 컷-인의 개념이 게임의 재미를 배가시킨다면, Mag-Blast 는 카드의 배치와 페이즈간의 카드 운용이 핵심입니다.
제로는 고도(Altitude)라는 개념이 있고 맥-블라스트는 함대의 저,후,좌,우 라는 개념이 있어서 위치이동의 요소가 중요한 키 포인트로 작용하긴 합니다만 제로와는 느낌이 많이 다르더군요.
제로나 맥블라스트 모두 디스카드하고 드로우하는 시스템이라 핸드를 어떤 카드로 채우고 운용하는가가 승리의 핵심이 됩니다.
개인적으로 카드배틀을 좋아해서인지는 몰라도 두 게임 모두 강추 추천작입니다.
CF... Mag-Blast는 드레드노트의 사격을 뜻하는 것 같습니다. 최고의 데미지를 입히지만 드레드노트를 보유하지 못하면 필요없는 카드가 되죠.
(차분히 길게 써 보려고 했는데 약속시간이 다 되어서... 나중에 다시 리뷰 올리도록 할께요~)
간단하게 한 마디 하면 재밌다. 또 하고 싶다. (사실 이 정도면 다 한 이야기입니다만...)
일단 이 게임은 TI를 아신다면 더 재미있게 할 수 있습니다. (몰라도 상관은 없습니다만 아무래도 세계관과 배경이 그 동네하고 관련이 있어서리...)
일단 기본 시스템은 카드 배틀입니다.
승부의 방식은 상대방의 기함을 먼저 파괴하면 이깁니다. 종족마다 종족의 특수능력이 있는데 기껏 한 판 해 봤지만 노르하고 솔이 좋은 거 같아요. 졸나르는 역시 또 졸나 암울~
기함을 중심으로 앞,뒤,좌,우 네 군데에 함대를 배치할 수 있습니다. 함대는 드레드노트, 크루져, 캐리어가 있고 데스트로이어, 스카우터가 추가됐습니다. 파이터는 액션카드의 액션으로 등장합니다.
기본적인 시스템은 함대의 종류마다 사용할 수 있는 함포의 종류와 내구력, 이동력이 정해져 있습니다. 그리고 전,후,좌,우 각각 한 번의 공격을 할 수 있고 만약 공격당한 부분에 아군의 함대가 없다면 기함이 피격당하는 방식입니다. 따라서 어느 방향으로 함대를 이동시켜 공격할 것인가 등이 포인트입니다.
따라서 이 방식에 의하면 함대의 이동력은 전,후,좌,우 네 곳으로 이동할 수 있는 능력을 나타냅니다. 예를 들면 이동력이 2인 크루져는 기함 후면에 있다가 좌 - 앞 으로 두 번 이동할 수 있다는 것이죠.아쉽게도 드레드노트는 이동력이 0이라 한 번 배치되면 그 동네에서 쭉 싸워야됩니다.
기본적인 페이즈 순서는
디스카드 - 드로우 - 생산 - 이동 - 공격의 순서로 진행됩니다.
핸드의 한계는 5장이고(하칸은 6장입니다.) 단 핸드 한계를 초과한다고 해도 반드시 디스카드를 할 필요는 없습니다. 다만 드로우를 할 수 없게 되죠. 즉 노르인 제가 전 턴에 6장의 카드를 손에 쥐고 있다면 이번턴에 디스카드를 하지 않아서 6장 그대로라 하더라도 드로우만 하지 않고 바로 생산페이즈로 넘어가면 된다는 뜻입니다.
같은 카드 배틀 시스템이 주인 Zero!(도그 파이터 부문) 와 비교해 볼 때, 제로는 카드를 카드로 받아치는 컷-인의 개념이 게임의 재미를 배가시킨다면, Mag-Blast 는 카드의 배치와 페이즈간의 카드 운용이 핵심입니다.
제로는 고도(Altitude)라는 개념이 있고 맥-블라스트는 함대의 저,후,좌,우 라는 개념이 있어서 위치이동의 요소가 중요한 키 포인트로 작용하긴 합니다만 제로와는 느낌이 많이 다르더군요.
제로나 맥블라스트 모두 디스카드하고 드로우하는 시스템이라 핸드를 어떤 카드로 채우고 운용하는가가 승리의 핵심이 됩니다.
개인적으로 카드배틀을 좋아해서인지는 몰라도 두 게임 모두 강추 추천작입니다.
CF... Mag-Blast는 드레드노트의 사격을 뜻하는 것 같습니다. 최고의 데미지를 입히지만 드레드노트를 보유하지 못하면 필요없는 카드가 되죠.
(차분히 길게 써 보려고 했는데 약속시간이 다 되어서... 나중에 다시 리뷰 올리도록 할께요~)
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오홋 솔로몬님 간만이에여...
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아 메가브라스트 상당히 잘 짜여진 게임이라 생각됩니다. 우주함대전이고 TI를 소재ㅗ 했다는 느낌 때문에 다소 무겁고 룰이 복잡할 듯 보이지만 결코 그렇지 않은 게임. 물론 그러면서 충분히 함대전의 로망을 보여주는 게임 같습니다.^^
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