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아그리콜라 4인플 테플 후 간단후기
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2008-09-20 22:42:08
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숙련자 한 분이 계셔서 테플이라고 하기에는 좀 어불성설이지만 나머지 셋이 초심자였으니까...
이제쯤 호평도 하나 나올법 하죠? 무척 재밌었습니다. 나름의 기대는 했지만 이런 방식의 재미였을 줄은 몰랐습니다. 저 역시 텍스트 많은 카드들이 넘치는 카드를 좋아하지 않는터라 걱정도 되었었는데요.. (제게 있는 게임들 중 카드에 텍스트가 넘치는 것은 '그래도 스타니까'라는 생각으로 산 스타크래프트 보드게임 하나 뿐입니다.)
많은 의견중 하나가 자신만의 게임에 몰두하는 것때문에 인터랙션이 별로 없다고 하는 점인데, 전혀였습니다. 라운드가 오픈될때 모두가 노리는 액션에 초점이라도 맞춰진다면 그야말로 눈치가 보입니다. '다음 라운드에 선잡기' 액션이 있는 것도 같은 이유고요. 오늘 같이 게임하신 분들은 초면인지라 오히려 상대방이 필요한 것을 뻔히 보면서도 견제를 좀 자제하는 플레이기까지 했습니다. 친한 사람끼리 하면.. 불보듯 뻔합니다.
게임을 진행하면서 뭔가 말끔하지 않은 느낌이 드는 것은 -제 개인적으로는- 직업과 보조 설비 카드때문이었습니다. 그 요소들이 필요가 없다는 것이 아니라 워낙 변수가 많은데, 그것을 게임 중간에 플레이어들이 일일이 숙지해야하고, 그 카드를 실제로 사용할 경우 또 다른 플레이어에게 공표(?)를 해야하는 과정이 게임을 루즈하게 만드는 경향이 있었습니다.
하지만 그 패턴 자체에 익숙해지고, 상대방의 메리트를 대충 인정 (일일이 상대방의 직업과 설비의 기능을 확인하기는 쉽지 않더군요. 상대방이 플레이하는 방식을 신사적으로 인정해야죠) 하게 되면 게임도 리드미컬하게 진행 됩니다. 이런 상황에서 숙련자들이 나름의 카드 상황 숙지를 잘하게 되면 더욱 더 진행이 원활하리라는 것은 뻔하고요.
한 번의 플레이가 끝나기 전까지 대충 그런 느낌이 와닿을 정도였습니다. 함께 플레이 하신 분들도 동감하시는 부분이었는데, 진가를 알려면 여러차례의 플레이는 필수 일듯 합니다.
어떤 문화체험의 진가를 판단 할때..저는 '끝나고도 곱씹는 맛'이 있는 무엇을 최고로 칩니다. 그리고 아그리콜라는 그런 느낌이 다분한 게임이었고요. 오랜만에 산 게임이 이런 명작이라서 행복하다는 생각까지도 듭니다.
이제쯤 호평도 하나 나올법 하죠? 무척 재밌었습니다. 나름의 기대는 했지만 이런 방식의 재미였을 줄은 몰랐습니다. 저 역시 텍스트 많은 카드들이 넘치는 카드를 좋아하지 않는터라 걱정도 되었었는데요.. (제게 있는 게임들 중 카드에 텍스트가 넘치는 것은 '그래도 스타니까'라는 생각으로 산 스타크래프트 보드게임 하나 뿐입니다.)
많은 의견중 하나가 자신만의 게임에 몰두하는 것때문에 인터랙션이 별로 없다고 하는 점인데, 전혀였습니다. 라운드가 오픈될때 모두가 노리는 액션에 초점이라도 맞춰진다면 그야말로 눈치가 보입니다. '다음 라운드에 선잡기' 액션이 있는 것도 같은 이유고요. 오늘 같이 게임하신 분들은 초면인지라 오히려 상대방이 필요한 것을 뻔히 보면서도 견제를 좀 자제하는 플레이기까지 했습니다. 친한 사람끼리 하면.. 불보듯 뻔합니다.
게임을 진행하면서 뭔가 말끔하지 않은 느낌이 드는 것은 -제 개인적으로는- 직업과 보조 설비 카드때문이었습니다. 그 요소들이 필요가 없다는 것이 아니라 워낙 변수가 많은데, 그것을 게임 중간에 플레이어들이 일일이 숙지해야하고, 그 카드를 실제로 사용할 경우 또 다른 플레이어에게 공표(?)를 해야하는 과정이 게임을 루즈하게 만드는 경향이 있었습니다.
하지만 그 패턴 자체에 익숙해지고, 상대방의 메리트를 대충 인정 (일일이 상대방의 직업과 설비의 기능을 확인하기는 쉽지 않더군요. 상대방이 플레이하는 방식을 신사적으로 인정해야죠) 하게 되면 게임도 리드미컬하게 진행 됩니다. 이런 상황에서 숙련자들이 나름의 카드 상황 숙지를 잘하게 되면 더욱 더 진행이 원활하리라는 것은 뻔하고요.
한 번의 플레이가 끝나기 전까지 대충 그런 느낌이 와닿을 정도였습니다. 함께 플레이 하신 분들도 동감하시는 부분이었는데, 진가를 알려면 여러차례의 플레이는 필수 일듯 합니다.
어떤 문화체험의 진가를 판단 할때..저는 '끝나고도 곱씹는 맛'이 있는 무엇을 최고로 칩니다. 그리고 아그리콜라는 그런 느낌이 다분한 게임이었고요. 오랜만에 산 게임이 이런 명작이라서 행복하다는 생각까지도 듭니다.
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jade님 오늘 함께 해서 참 즐거웠습니다.
저도 아그리콜라가 텍스트와 더불어 복잡한 잔룰들이 많아서 게다가 시간도 2시간을 넘기는 게임이라(전 갠적으로 1시간 정도의 게임을 선호합니다) 나오더라도 별 생각 없었는데...
너무 재밌더군요.
제이드님 말씀대로 인터액션도 생각보다 많습니다. 리코처럼 모두가 직업을 공유하는게 아니라 선점한 플레이어만 할 수 있는 것들이 꾀 많으니까요...
플레이하는 두시간이 훌쩍 지나갔을 정도로 너~~무 재밌더군요.
함께 할 수 있는 사람들만 채워진다면, 확실히 빡쎄게 재밌는 게임임에 틀림 없는 것 같습니다. ^^; -
많은 분들과 즐겨보고 싶게 하는 글이네요 ^^잘봤습니다.
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저 역시 한번 즐겨봤지만, 직업으로 인한 자신의 전략 세우기에 열중한 나머지 다른 사람 플레이를 보지 못하는 경향이 있긴 하지만, 경험이 쌓이다보면 그런 것들은 극복될 문제라고 생각이 됩니다. 이런 것들이 극복되고 나면 딴지가 분명이 존재하고 그 비중 또한 꽤 큰 부분 같더군요.
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선 잡기 액션이 분명 전략적으로 쓸모있는 건 맞지만... 푸코급 게임으로 정제되려면 푸코처럼 선이 돌아오거나 아니면 케일러스처럼 순서가 결정되는 체제가 더 좋지 않았나 합니다. 그게 선잡기는 플레이어의 성향에 따라 많이 잡는 사람과 그렇지 않는 사람으로 나뉘고 되고 선을 자주 잡는 사람의 왼쪽과 오른쪽 사람의 차이는 지옥과 천당이 되더군요.^^
물론 선을 잡고 그대로 시계방향으로 한바퀴는 도는 게 흐름상 깔끔하고 그런 게임도 많지만... 역시 '최고'라는 찬사를 듣는 게임이라면 조금 정체되었으면 좋지 않았나 합니다.^^ -
동감. 옆사람 성향빨을 타네요. 대신 선이 도는 푸코나 플로렌스는 몇번째 자리가 좋다는 자리빨이 좀 있죠. 케일러스나 aos처럼 행동선택을 통해서든 경매를 통해서든 1위부터 마지막까지 플레이어가 순서를 스스로 고르는 방식이 나은거 같긴 해요.
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