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새로운 테마의 익숙한 시스템 - 와사비!
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2009-02-12 13:55:28
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가끔 티켓투라이드와 같은 길을 연결하는 게임을 하다보면
가끔 이런 생각이 듭니다.
아 한번에 철길 2개 놓을 수 없나.
아 저 남이 놓은 철길 좀 어디 치워 버릴 수 없을까.
아님 그 위에 내 철길 엎어 놔버려?
와사비! 에선
그 바램을 가능하게 해줍니다.
보드게임에서는 새로운 초밥의 테마를 가지고 있지만
사실 와사비!는 타일연결 혹은 길놓기 게임입니다.
재료타일이 2개부터 5개까지 필요한 레시피를 3장 선택해 집은 후,
재료 타일을 맵에 배치한 후, 가로나 세로 일렬로 레시피에 있는 타일을 배치에 성공하면
승점을 받고 다시 다른 레시피를 뽑게 됩니다.
즉, 와사비!의 레시피는
티켓투라이트드의 티켓과 거의 동일합니다.
단지 목적지와 출발지가 있는 게 아니라
이어야 되는 타일이 있는거구요.
다행히 타일을 잇는 순서는 틀려도 괜찮습니다.
순서까지 같으면 보너스를 주구요.
하지만 티켓투라이드가 그렇듯이
그냥 난 내 길을 가려했을 뿐이고!
였지만 상대의 길을 막게 되는 상황이
비좁은 맵(그럼요. 미국이나 유럽이랑 그 좁은 김말이?랑 어디 같겠어요;)
으로 인해 아주 자주 발생합니다.
게다가 레시피를 하나 성공할때 마다 받는 특수카드가
게임의 양념 역할을 톡톡히 합니다.
한번에 2개를 놓는다거나
타일 하날 치운다거나. 위치를 바꾼다거나 그 위에 덮어 씌운다거나 란 식이죠.
5개 레시피 완료를 위해 힘들게 4개까지 세팅해놨는데
상대방이 자신의 레시피 완료를 위해
그 타일을 치운다거나 그 위에 자기 타일을 덮는다거나 하면
아주 그냥 속이 바짝바짝 타들어갑니다.
그러다가 특수카드 콤보 등으로 재료 5개 레시피 완료에 성공했다면
게임의 승패에 상관없이 이미 마음은 승리자.
하지만 문제가 조금 있습니다.
그나마 2인플을 하면 어느정도 상대의 플레이에 방비가 됩니다.
내가 한 후, 한번만 지나면 다시 내 차례니까 의도하지 않은 딴지를 받기전에 의도한대로 샤샥 완료가 되기 쉽죠.
하지만 4인플에 접어들면
후후후. 뭔가 내가 준비해논 세팅 이런건 남아 있을리가 없고
단지 상대가 내 레시피에 맞는 재료를 운좋게 세팅해주길 바라고 있을 수 밖에 없게 됩니다.
클랜스나 캐슬 같은 게임처럼
2인플은 어느정도 전략 플레이가 가능하지만
(물론 그래도 상대방이 놓는 타일운은 게임에 큰 영향을 미칩니다. 덕분에 게임실력이 게임승패를 크게 좌우하지 않습니다.
이건 단점이지만 접대플레이에선 장점이 될 수 도 있겠죠)
3인플은 더 큰 운빨게임이
4인플은 카오스가 되버리는거죠.
치열한 승부를 즐기고 싶다면 와사비!는 별로 바람직한 선택은 되지 않습니다.
하지만 그래도 만약 주로 이 게임을 즐기는 인원이 2인이라면
(그리고 상대 플레이어가 하드게이머가 아닌 여자친구나 와이프라면)
와사비!는 식후에 즐기는 좋은 디저트 게임이 될 것입니다. (밤에 배고플때 하진 마세요 ㅎ )
p.s.
와사비! 박스 뒷면엔 젓가락으로 타일을 집는 이미지가 있습니다.
제가 와사비!를 처음 접한 이미지가 게임박스 앞면과 뒷면이었어요
전 당연히 카르카손처럼 타일을 배치하되
테마에 맞게
그 타일을 젓가락! 으로 집어서 배치하는 게임인줄 알고 있었습니다.
아. 그래 서양인은 아무래도 젓가락질에 익숙하지 않을테니.
이거 테마에도 딱 맞고 새로운걸.
뭐 이러고 있었죠.
지금이라도 접시에 보너스 포인트인 와사비 큐브를 가져올때만이라도
젓가락으로 한번에 집을 수 있는 만큼 집어오면 재밌지 않을까 싶어요.
(젓가락질 한번으로 동시에 3개 집으면 용자)
가끔 이런 생각이 듭니다.
아 한번에 철길 2개 놓을 수 없나.
아 저 남이 놓은 철길 좀 어디 치워 버릴 수 없을까.
아님 그 위에 내 철길 엎어 놔버려?
와사비! 에선
그 바램을 가능하게 해줍니다.
보드게임에서는 새로운 초밥의 테마를 가지고 있지만
사실 와사비!는 타일연결 혹은 길놓기 게임입니다.
재료타일이 2개부터 5개까지 필요한 레시피를 3장 선택해 집은 후,
재료 타일을 맵에 배치한 후, 가로나 세로 일렬로 레시피에 있는 타일을 배치에 성공하면
승점을 받고 다시 다른 레시피를 뽑게 됩니다.
즉, 와사비!의 레시피는
티켓투라이트드의 티켓과 거의 동일합니다.
단지 목적지와 출발지가 있는 게 아니라
이어야 되는 타일이 있는거구요.
다행히 타일을 잇는 순서는 틀려도 괜찮습니다.
순서까지 같으면 보너스를 주구요.
하지만 티켓투라이드가 그렇듯이
그냥 난 내 길을 가려했을 뿐이고!
였지만 상대의 길을 막게 되는 상황이
비좁은 맵(그럼요. 미국이나 유럽이랑 그 좁은 김말이?랑 어디 같겠어요;)
으로 인해 아주 자주 발생합니다.
게다가 레시피를 하나 성공할때 마다 받는 특수카드가
게임의 양념 역할을 톡톡히 합니다.
한번에 2개를 놓는다거나
타일 하날 치운다거나. 위치를 바꾼다거나 그 위에 덮어 씌운다거나 란 식이죠.
5개 레시피 완료를 위해 힘들게 4개까지 세팅해놨는데
상대방이 자신의 레시피 완료를 위해
그 타일을 치운다거나 그 위에 자기 타일을 덮는다거나 하면
아주 그냥 속이 바짝바짝 타들어갑니다.
그러다가 특수카드 콤보 등으로 재료 5개 레시피 완료에 성공했다면
게임의 승패에 상관없이 이미 마음은 승리자.
하지만 문제가 조금 있습니다.
그나마 2인플을 하면 어느정도 상대의 플레이에 방비가 됩니다.
내가 한 후, 한번만 지나면 다시 내 차례니까 의도하지 않은 딴지를 받기전에 의도한대로 샤샥 완료가 되기 쉽죠.
하지만 4인플에 접어들면
후후후. 뭔가 내가 준비해논 세팅 이런건 남아 있을리가 없고
단지 상대가 내 레시피에 맞는 재료를 운좋게 세팅해주길 바라고 있을 수 밖에 없게 됩니다.
클랜스나 캐슬 같은 게임처럼
2인플은 어느정도 전략 플레이가 가능하지만
(물론 그래도 상대방이 놓는 타일운은 게임에 큰 영향을 미칩니다. 덕분에 게임실력이 게임승패를 크게 좌우하지 않습니다.
이건 단점이지만 접대플레이에선 장점이 될 수 도 있겠죠)
3인플은 더 큰 운빨게임이
4인플은 카오스가 되버리는거죠.
치열한 승부를 즐기고 싶다면 와사비!는 별로 바람직한 선택은 되지 않습니다.
하지만 그래도 만약 주로 이 게임을 즐기는 인원이 2인이라면
(그리고 상대 플레이어가 하드게이머가 아닌 여자친구나 와이프라면)
와사비!는 식후에 즐기는 좋은 디저트 게임이 될 것입니다. (밤에 배고플때 하진 마세요 ㅎ )
p.s.
와사비! 박스 뒷면엔 젓가락으로 타일을 집는 이미지가 있습니다.
제가 와사비!를 처음 접한 이미지가 게임박스 앞면과 뒷면이었어요
전 당연히 카르카손처럼 타일을 배치하되
테마에 맞게
그 타일을 젓가락! 으로 집어서 배치하는 게임인줄 알고 있었습니다.
아. 그래 서양인은 아무래도 젓가락질에 익숙하지 않을테니.
이거 테마에도 딱 맞고 새로운걸.
뭐 이러고 있었죠.
지금이라도 접시에 보너스 포인트인 와사비 큐브를 가져올때만이라도
젓가락으로 한번에 집을 수 있는 만큼 집어오면 재밌지 않을까 싶어요.
(젓가락질 한번으로 동시에 3개 집으면 용자)
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평소에 리뷰같은걸 쓰는 성격이 아닌데 스톤에이지는 전부터 하고싶었던 말을 쓴 거고, 왠지 게임을 조금 깐? 것 같아 다른 띄우는? 리뷰 하나 올리고 갑니다 : )
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좋은 리뷰 잘 보았습니다. 분명 특별할것 없는 시스템의 게임입니다만, 컴포넌트에 혹해서 게임에 솔깃한 분들이 많을것 같습니다.
한데, 이게 생각만큼 콤포넌트도 예쁘지 않습니다. 앞접시 정도만 묵직하고 그럴싸할뿐, 타일도 좀 커다랗고 일러스트도 시원시원한 편이고 카드질도 눅눅하고 ㅎㅎ 초밥에 어울리는 아기자기함과는 조금 거리가 있습니다. 와사비!는 워낙 잘 찍힌 사진이 많아서, 콤포넌트에 있어서도 다소 오버슈팅된 느낌입니다. -
ㅋㅋㅋ
글은 객관적으로 쓰는게 세상 어렵죠 모~ ^^
계기로 삼으셔서 많은 리뷰를 부탁드려 봅니다~ ^^;;;
전 글재간이 워낙 없어서리.
리뷰 잘 봤습니다` ^^ -
그래도 전 와사비 콤포에 만족하고 있습니다. ㅎㅎ
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젠가 아종으로 젓가락을 이용해 탑을 분해하는 게임이 있었습니다. 처음에는 관심이 갔지만 금방 질릴것같아서 패스했던 기억이..^^;
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종지에 담긴 와사비 모양 큐브 때문에 구매의욕이 불끈불끈 쏟뜨렸던 게임...
당연히 있을 법 했던 리뷰 한편 올라오지 않기에 이내 잊어버렸죠.
그러고보니 첫 리뷰네요. T2R같은 느낌인가 보군요. -
객관적이라고 쓴다한들 주관적에서 벗어날순 없죠.
전 초밥을 안좋아해서 다행인듯 'ㅅ' -
레시피를 암기하고 플레이한다면(또는 어떤 레시피가 존재하는지 모두 알수 있게 공개된 폼을 제공한다면) 제대로 하드코어한 와사비!를 플레이할 수 있습니다.
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쉬운 이해를 들기위해 t2r의 예를 들었지만 2인플 시 게임은 t2r보다 훨씬 다이내믹 합니다. 짜릿함과 답답함을 느끼는 감정적인 면에서는 플레이 시 느낌이 시스템은 전혀 다르지만 카후나와도 비슷합니다.
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사실 어떤 게임인질 잘몰랐는데 대략 파악이 되네요.ㅎㅎ 확실히 그런 시스템이라면 다인플시 카오스가 될것같군요.ㅋㅋ 전 sjanu님의 스톤리뷰도 그렇고 리뷰 쓰시는 태도 자체가 맘에듭니다.ㅎㅎ 날카로운 분석과 비판....
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아그리콜라 5인플이겠군요..
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