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고아 and 스톤에이지
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2009-02-19 23:43:30
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많은 분들께서 고아와 스톤에이지를 비교하시길래 저는 조금 다른 방향으로 바라보고자 합니다.
1. 고아.
'고아는 특정테크가 너무 강력하다.' 아닙니다.
'고아는 특정테크가 안정적이다.' 가 맞습니다.
고아는 상품&탐험카드 테크를 빨리 타는사람이 너무 유리하다라고 해서 4인이 게임할때 4인 모두 상품&탐험카드 테크를 고테크로 타는 모습을 흔히 볼수 있습니다. 고아가 테크를 올려서 점수를 얻는 게임이긴 하지만 고아의 결정적인 특징은 '경매게임'입니다.
대부분의 경매게임에서 또는 돈을 이용한 게임에서 남들과 차이나게 많은돈은 게임을 운영하는데 너무나 편하게 해줍니다.
고아도 마찬가지로, 초반 돈테크를 2~3단계까지 올린후 이 돈을 바탕으로 경매를 '내 중심'으로 확 끌어 올수 있습니다. 경매를 좌지우지 할 수 있는 '분위기'(역량이 아닌 분위기만으로 충분합니다)만 조성된다면 상품&탐험카드 테크를 타는 3명 중 1명 중 1명에게 필요한 카드들이 몰리는 상황만 아니라면 충분히 이길 수 있습니다.
실제로도 고아가 처음 나왔을때 저는 서울~인천지역의 다양한 모임에 가서 돈테크를 타서 상당한 승률로 증명해 보였습니다. 첫턴에 돈테크를 탈때 다들 '첫턴에 돈테크를 타시다니 돈으로 독특하게 하시네요'라는 말을 많이 들었습니다. 그리고 그분들 중에서 대부분은 '돈으로 경매를 유리하게 이끌겠다' 라는 제 의도와 전략을 아시면서도 상품&탐험카드 테크를 타고 계시더군요. 물론 그것이 가장 안정적인 전략임에는 분명합니다만 카드운에 어느정도 맡겨야 하고, 중요한 점은 '필승전략은 아니다' 라는겁니다.
제가 좋아하는 테크를 조금 더 구체적으로 설명하자면
1. 초반 돈테크를 2~3단계까지 간다.(돈테크는 일단 여기서 멈춥니다.)
2. 가능한 경매를 통해 선을 많이 잡아서 탐험카드 테크를 올리는데 필요한 농장이 덜 팔리게 한다.(그러면 가격이 뜁니다. 그러면 저한테 들어오는 돈이 1원이라도 느는겁니다)
3. 고테크 보너스로 받는 탐험카드를 최대한 나눠먹도록 유도한다.
4. 배생산 테크를 남들보다 빨리 간다.(이것이 중요합니다. 공짜를 남들보다 2배많이 먹는데 지는게임은 거의 없죠)
그러면서 상품생산을 쫓아간다. 상품생산 대량체제는 3~4레벨 이상 필요할 것입니다.
- 여기서 상품생산과 배생산의 순서는 경매를 통해 가져오는 것들에 따라 운영이 필요하겠죠.
5. 그래도 탐험카드 테크는 3단계 이상!. 사실 이 부분때문에 탐험카드 테크의 강력함은 인정 할 수 밖에 없습니다. 하지만 3단계 이후는 굳이 올리지 않으셔도 됩니다. 4단계나 5단계를 가는것보다 아까 올려뒀던 돈테크를 올려 탐험카드 보너스를 받는 등 다른데 투자해도 됩니다.
이 전략은 그날의 멤버들과 경매분위기, 경매상품에 따라 많이 달라지기 때문에 분명 안정적이지 않습니다. 하지만 적어도 저에게는 안정적인 상품&탐험타드 테크일때보다 고승률을 안겨줬습니다.
스톤에이지
사실은 스톤에이지에 대한 평가들을 보게 된게 이 글을 쓰는 결정적 계기가 되었습니다.
'스톤에이지가 진정 문명카드만이 필승요소인가' 라는 의문이 있었죠.
그리고 고아와 비교된 스톤에이지 이기에 고아와 다른 요소가 무엇이 있을가 생각해봤습니다.
분명 가장 큰 다른요소가 있더군요.
바로 '게임종료시점'
고아는 라운드만 진행되면 게임이 끝납니다. 다르게 말해 시간을 정해놓고 경쟁하는겁니다.
스톤에이지는 게임종료조건을 만족하면 게임이 끝납니다. 다르게 말해 목표를 정해놓고 경쟁하는겁니다.
이 두 종료조건은 게임을 아주 다르게 만들고 있습니다.
물론 스톤에이지는 2,3,4인플마다 게임이 차이가 많이 나기때문에 2,3,4인플 모두 적용된다고는 하지 않고, 제가 오늘 실험한 3인플만을 기준으로 하겠습니다.
스톤에이즈는 문명카드나 건물카드 더미중(3인플에서는 총4더미겠죠)1개가 떨어지면 그 라운드에 게임이 끝납니다.
분명! 문명카드로 게임이 끝나면 문명카드를 잘 활용하는 것이 확실히 좋은 점수를 얻게 됩니다.
하지만 아주 빠른 속도로 한 더미의 건물카드를 소비하는 방법은 건물카드의 중요성을 크게 높이게 됩니다.
왜냐하면 문명카드의 점수는 누적될수록 커집니다.문명카드가 적게 팔리면 적게 팔릴수록 문명카드에 의한 기대점수치는 현저히 낮아집니다.
그렇기 때문에 한더미의 건물카드만 사는 플레이는 문명카드를 위주로 모으는 플레이어에게 상당한 위협이 되고 이것은 심리적 압박을 가져다 줄 수 있습니다.
실제로 BSW를 통해 몇게임을 해 본 결과
게임종료 화면에서 문명카드가 5~8, 그러니까 9~12장의 문명카드가 팔리지 않은채 게임을 끝낼 수 있었습니다.
어떤 게임은 운이 좋게 자원들이 맞아서 건물로 얻은 점수만으로 상대방의 총점을 넘는 상황도 나오더군요.
아마 지금까지 보지 못했던 제 플레이에 심리적 압박을 당했기 때문이라고 할 수도 있겠습니다만, 심리적 압박 또한 전략이며 심리적 압박이 없다고 하더라도 전략적으로 유용하게 이용할 수 있을 것입니다.
저는 한더미 건물타일사기를 하면서 마치 '푸에르토리코'의 건물러시 하는듯한 기분이었습니다.
저로서도 전략의 실험을 하면서 게임을 재발견하는 시간이었죠.
단언컨데 그 어떤 게임이라도 게임의 작은 요소에도 그 요소를 이용한 전략과 운용을 잘 하는 사람이 고승률을 가집니다. 그리고, (몇몇 게임성이 낮다고 평가받는 게임 중에 있기도 합니다만) 필승전략은 존재하지 않습니다.
- 밸런스가 안맞는다고 평가받는 인구 왕창늘리고 -10점씩 받으면서 10점 이상의 점수를 받아가는 플레이도 이런 방법으로 게임 라운드를 당기면 막을 수 있지 않을까요? ^^
1. 고아.
'고아는 특정테크가 너무 강력하다.' 아닙니다.
'고아는 특정테크가 안정적이다.' 가 맞습니다.
고아는 상품&탐험카드 테크를 빨리 타는사람이 너무 유리하다라고 해서 4인이 게임할때 4인 모두 상품&탐험카드 테크를 고테크로 타는 모습을 흔히 볼수 있습니다. 고아가 테크를 올려서 점수를 얻는 게임이긴 하지만 고아의 결정적인 특징은 '경매게임'입니다.
대부분의 경매게임에서 또는 돈을 이용한 게임에서 남들과 차이나게 많은돈은 게임을 운영하는데 너무나 편하게 해줍니다.
고아도 마찬가지로, 초반 돈테크를 2~3단계까지 올린후 이 돈을 바탕으로 경매를 '내 중심'으로 확 끌어 올수 있습니다. 경매를 좌지우지 할 수 있는 '분위기'(역량이 아닌 분위기만으로 충분합니다)만 조성된다면 상품&탐험카드 테크를 타는 3명 중 1명 중 1명에게 필요한 카드들이 몰리는 상황만 아니라면 충분히 이길 수 있습니다.
실제로도 고아가 처음 나왔을때 저는 서울~인천지역의 다양한 모임에 가서 돈테크를 타서 상당한 승률로 증명해 보였습니다. 첫턴에 돈테크를 탈때 다들 '첫턴에 돈테크를 타시다니 돈으로 독특하게 하시네요'라는 말을 많이 들었습니다. 그리고 그분들 중에서 대부분은 '돈으로 경매를 유리하게 이끌겠다' 라는 제 의도와 전략을 아시면서도 상품&탐험카드 테크를 타고 계시더군요. 물론 그것이 가장 안정적인 전략임에는 분명합니다만 카드운에 어느정도 맡겨야 하고, 중요한 점은 '필승전략은 아니다' 라는겁니다.
제가 좋아하는 테크를 조금 더 구체적으로 설명하자면
1. 초반 돈테크를 2~3단계까지 간다.(돈테크는 일단 여기서 멈춥니다.)
2. 가능한 경매를 통해 선을 많이 잡아서 탐험카드 테크를 올리는데 필요한 농장이 덜 팔리게 한다.(그러면 가격이 뜁니다. 그러면 저한테 들어오는 돈이 1원이라도 느는겁니다)
3. 고테크 보너스로 받는 탐험카드를 최대한 나눠먹도록 유도한다.
4. 배생산 테크를 남들보다 빨리 간다.(이것이 중요합니다. 공짜를 남들보다 2배많이 먹는데 지는게임은 거의 없죠)
그러면서 상품생산을 쫓아간다. 상품생산 대량체제는 3~4레벨 이상 필요할 것입니다.
- 여기서 상품생산과 배생산의 순서는 경매를 통해 가져오는 것들에 따라 운영이 필요하겠죠.
5. 그래도 탐험카드 테크는 3단계 이상!. 사실 이 부분때문에 탐험카드 테크의 강력함은 인정 할 수 밖에 없습니다. 하지만 3단계 이후는 굳이 올리지 않으셔도 됩니다. 4단계나 5단계를 가는것보다 아까 올려뒀던 돈테크를 올려 탐험카드 보너스를 받는 등 다른데 투자해도 됩니다.
이 전략은 그날의 멤버들과 경매분위기, 경매상품에 따라 많이 달라지기 때문에 분명 안정적이지 않습니다. 하지만 적어도 저에게는 안정적인 상품&탐험타드 테크일때보다 고승률을 안겨줬습니다.
스톤에이지
사실은 스톤에이지에 대한 평가들을 보게 된게 이 글을 쓰는 결정적 계기가 되었습니다.
'스톤에이지가 진정 문명카드만이 필승요소인가' 라는 의문이 있었죠.
그리고 고아와 비교된 스톤에이지 이기에 고아와 다른 요소가 무엇이 있을가 생각해봤습니다.
분명 가장 큰 다른요소가 있더군요.
바로 '게임종료시점'
고아는 라운드만 진행되면 게임이 끝납니다. 다르게 말해 시간을 정해놓고 경쟁하는겁니다.
스톤에이지는 게임종료조건을 만족하면 게임이 끝납니다. 다르게 말해 목표를 정해놓고 경쟁하는겁니다.
이 두 종료조건은 게임을 아주 다르게 만들고 있습니다.
물론 스톤에이지는 2,3,4인플마다 게임이 차이가 많이 나기때문에 2,3,4인플 모두 적용된다고는 하지 않고, 제가 오늘 실험한 3인플만을 기준으로 하겠습니다.
스톤에이즈는 문명카드나 건물카드 더미중(3인플에서는 총4더미겠죠)1개가 떨어지면 그 라운드에 게임이 끝납니다.
분명! 문명카드로 게임이 끝나면 문명카드를 잘 활용하는 것이 확실히 좋은 점수를 얻게 됩니다.
하지만 아주 빠른 속도로 한 더미의 건물카드를 소비하는 방법은 건물카드의 중요성을 크게 높이게 됩니다.
왜냐하면 문명카드의 점수는 누적될수록 커집니다.문명카드가 적게 팔리면 적게 팔릴수록 문명카드에 의한 기대점수치는 현저히 낮아집니다.
그렇기 때문에 한더미의 건물카드만 사는 플레이는 문명카드를 위주로 모으는 플레이어에게 상당한 위협이 되고 이것은 심리적 압박을 가져다 줄 수 있습니다.
실제로 BSW를 통해 몇게임을 해 본 결과
게임종료 화면에서 문명카드가 5~8, 그러니까 9~12장의 문명카드가 팔리지 않은채 게임을 끝낼 수 있었습니다.
어떤 게임은 운이 좋게 자원들이 맞아서 건물로 얻은 점수만으로 상대방의 총점을 넘는 상황도 나오더군요.
아마 지금까지 보지 못했던 제 플레이에 심리적 압박을 당했기 때문이라고 할 수도 있겠습니다만, 심리적 압박 또한 전략이며 심리적 압박이 없다고 하더라도 전략적으로 유용하게 이용할 수 있을 것입니다.
저는 한더미 건물타일사기를 하면서 마치 '푸에르토리코'의 건물러시 하는듯한 기분이었습니다.
저로서도 전략의 실험을 하면서 게임을 재발견하는 시간이었죠.
단언컨데 그 어떤 게임이라도 게임의 작은 요소에도 그 요소를 이용한 전략과 운용을 잘 하는 사람이 고승률을 가집니다. 그리고, (몇몇 게임성이 낮다고 평가받는 게임 중에 있기도 합니다만) 필승전략은 존재하지 않습니다.
- 밸런스가 안맞는다고 평가받는 인구 왕창늘리고 -10점씩 받으면서 10점 이상의 점수를 받아가는 플레이도 이런 방법으로 게임 라운드를 당기면 막을 수 있지 않을까요? ^^
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스톤에이지와 관련하여, 문명카드가 승리의 길은 아니다는 의견은 동의합니다.
경험상 밭갈기 액션이 초반에 절대적으로 좋고 도구는 상당히 나쁜 액션이라고 생각하고 있었는데, 최근 플레이해보니 도구가 상당히 누적되면 꽤 괜찮더군요. 이것도 결국 게임의 라운드수와 상관이 있는거죠. 문명카드가 3/4이상 풀릴 정도로 장기전 게임 양상으로 가면 누적된 도구의 힘+도구 문명보너스로 엄청난 점수를 얻을 수도 있었습니다.(그래도 중반까진 밭을 일구는게 여전히 최고라고 생각합니다만)
고급자원을 상당수 남긴채 끝나는 상황이 나오면 망하는건 너무나 당연하구요. 이래저래 끝나는 타이밍은 꽤나 중요하다고 봅니다.
그리고 처음부터 식량을 아예 무시하고 -10점씩 받으면서 플레이하는 것은 전 그렇게 효율적인 전략으로 보지 않습니다. 전략의 하나는 될수 있지만요. 2*인구수, 평균적으로 14정도의 식량이면 14의 노동력을 얻고 10점을 잃는 셈인데요, 어떻게 보면 이득일 수도 있지만 밭을 꾸준히 갈 경우 필요한 노동력이 확 줄어들게 되고 이쪽이 더 효율이 좋습니다.초반에 가는 밭은 남은 라운드수 *2의 노동력을 아껴주니까요. 그리고 14의 노동력을 써서 14점을 얻을수 있는것도 아닙니다. 노동력을 점수로 환원하는 액션이 필요하고, 자원은 식량에 비해 노동력 낭비확률이 더 높죠. 때문에 실제로는 12-14 정도의 노동력 당 10점 정도로 환원된다고 봅니다.
아무튼 말이 길어졌는데, 스톤에이지는 필승 전략이 있을만큼 밸런스가 붕괴된 게임은 아닙니다. 다만 뭔가 밋밋한건 어쩔수가 없어요. 아무래도 깊이가 느껴지는 게임은 아니죠. -
글이 길다.....헉헉.....고아 생각하면 배카드 부족한것 밖에 기억이 안나요......ㅠㅠ......
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부루마블을 할 때 흔히들 '서울올림픽을 가지는 사람이 이긴다.'라고 합니다. 하지만 서울올림픽을 가진다 한들 거기서 게임이 끝나는 것은 아닙니다. 그런데 또 서울올림픽을 가졌는데도 지는 사람이 있다 한들.... '서울올림픽을 가지는 사람이 게임을 이긴다'가 틀린 말이라고도 하기 그렇죠. 뭐... 고아랑 스톤에이지에 대한 이야기도 그런 의미에서 부루마블에 대한 이야기와 다르지 않다고 봅니다. 필승테크가 있다고 한들 그게 진짜 필승을 가져오는 게임은 본 적이 없습니다.(왜냐면 아무도 안 할테니...)
전 고아나 스톤에이지를 아주 좋아하는 편입니다. 승부 자체를 즐기는 게임도 좋지만 그냥 이것저것 해보면서 탐구할 수 있는 게임도 좋죠. 승부 자체에 집중한다면 꺼려지는 게임일 수도 있지만... 다른 묘미를 찾을 수 있다면 충분히 가치있는 게임이라고 봅니다. -
또지니// 부루마블에서의 서울은 가질 수 있는 상황이 된 사람의 특권같은것이고, 위 게임들은 선택적으로 할 수 있는(물론 좀 더 효율적이기 위해서는 다른 상황들이 받쳐줘야 하겠지만요) 선택의 문제입니다.
저 또한 다른 묘미들 때문에 고아나 스톤에이지를 즐기지만 승리에 접근하는 방법이 다른분들과는 조금 다른 면들이 있습니다.특히 위 두 게임에서는 더욱 심하더군요.
승리에 다가가기 위한 다른사람들과의 다른 방법을 좀 알아보자는 취지에서 제 나름대로의 전략과 함께 소개했다고 보시면 될겁니다. ^^
특히 고아는 상품생산&탐험카드 테크가 일정점수 이상을 보장하는 안정적인 테크이긴 하지만 제가 느끼기엔 승부에서는 테크보다는 경매가 더 중요한 요소라고 생각되어서요. ^^
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