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2009.04.26.디굴디굴대마왕성 ABGN 특집 3
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2009-04-27 19:47:44
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1,311
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Lv.1 메모선장
1.메모와 '44. 소드비치
메모와가 어떤 게임인지는 그동안 줄창 써댔으므로 생략하겠습니다. 20면체를 굴려서 시나리오를 정했는데, 소드비치가 걸렸습니다. 마찬가지로 주사위를 굴려서 편을 정했는데 디굴디굴님이 상당히 불리한 독일군을 잡게 되었습니다.
연합군은 특수부대도 많고 전차부대도 많고 애초부터 독일군이 이기는 것이 가능은 한지 의심스러운 시나리오였습니다.
철조망도 상당히 많이 깔려있는 관계로 연합군은 전차부대를 앞세워 거점 공략을 시작했습니다.
벙커 공략에 성공, 전차부대가 상당한 피해를 입었지만 대부분의 병력을 독일 전차 부대가 공격할 수 없는 사각지대에 배치하는 치사스런 전법을 사용하였습니다. 야포가 위협적이긴 했지만 디굴디굴님의 주사위 운이 워낙 안따라줘서 안심..
그러다 양 군 모두 서쪽 지역 카드가 안나와 동쪽 벙커에서 공방전을 벌이게 됩니다.
연합군은 이제 전멸 직전인 전차 부대를 공격도 쉽고 방어도 쉬운 숲속에 짱박습니다. 밀려오는 연합군의 공격에 거점으로 후퇴하는 독일군 전차부대.
한편 동쪽도 치열한 공방전 끝에 연합군이 벙커를 진압.
독일군 야포가 얼마 활약하지 않았던 덕분에 연합군은 큰 어려움 없이 거점을 점거하고 승리를 거둘 수 있었습니다.
거의 전멸 직전인 부대가 몇개 되었지만 운이 좋았습니다.
2. 반지의 제왕: 컨프론테이션
라박사의 명작중 하나인 반지의 제왕: 컨프론테이션. 유닛이 각각 어느 것인지 알 수 없는 상태로 진행하는 것이 스트라테고와 같은 컨셉이지만 반지의 제왕 테마가 잘 녹아들어가서 유닛간의 상관관계가 좀더 긴밀합니다(즉, 기억할 게 많음). 게다가 전투시 손에 든 카드도 쓰기 때문에 생각할 것이 많더군요. 몇번 해봐야 유닛 운용이 익숙해질 것 같습니다.
1라운드는 플라잉 나즈굴을 어이없이 죽여버리고 길을 열어놓는 통에 디굴디굴님이 프로도 보내서 끝;
2 라운드는 멍 하니 그냥 반지 원정대 다 죽이고 샘과 프로도만 남아서 나즈굴이다! 도망가! 트롤이다! 엄마야! 하다 그냥 프로도가 개한테 물려서 사망. 지켜주지 못해서 미안해요, 미스터 프로도.
3.정크. -오늘의 ABGN 1
FT hero님이 와서 정크를 돌렸습니다. 정해진 라운드 동안 시세 따라 상품 팔아서 돈버는게 궁극적인 목적인데, 푸코의 직업 같은 토큰들이 배를 빙빙 돌며, 배에 놓은 박스(일종의 영향력)에 따라 그 효과가 크게 차이가 나기 때문에 그것을 견제하는 게 가장 큰 관건인 것 같습니다. 그리고 상품 판매가 블라인드 비딩으로 이루어지기 때문에 어콰이어에서 누가 몇주 가지고 있는지 대충 기억하는 것처럼 기억할 것도 좀 있더군요.
그런데 게임은 괜찮은 반면, 약간 눈에 거슬리는 부분이 '독어' 였는데, '무슨 색 배에서 받는다'를 그냥 독어로 써놓은 통에 매번 매뉴얼을 뒤져봐야 했습니다. 색깔은 그냥 배경색만 바꾸면 그만 아닙니까? 왜 굳이 문자로 써놓은거죠? 영어로 써놓았다 하더라도 이건 성의가 부족한 겁니다. 품질이 색종이 이하인 돈은 옛날 중국돈 재질의 조악함을 재현했다고 치면 이해하겠는데 이건 정말 아쉬운 부분이었습니다.
추가로 딱 하나뿐인 요약 타일도 별 도움 안되기는 비포더 윈드의 개인 보드와 우열을 가릴 수 없을 지경.
4.트룬 앤 탁시스 - 오늘의 ABGN 2
푸코 디자이너가 만들었기 때문에 상당한 기대를 했지만 뚜껑을 열고 나니 별 감동은 없었습니다. 플레이어들은 도시 카드들을 내려놓아서 우편망을 만들되 가지를 치면 안된다는 제약을 받습니다. 긴 우편망을 완성하면 일단 점수 토큰을 받고, 마차 카드를 받는데, 마차 카드는 이후에 하나씩 더 긴 우편망을 완성해야 받을 수 있으며, 한 단계가 오를 때마다 1점이 오릅니다. 우편망 완성 후에는 특정 제약 아래 자신의 우체국을 세우는데, 모든 지역에 우체국을 세우면 또 몇점, 어느 지역 모두에 우체국을 세우면 또 몇점, 이런 식으로 점수를 받습니다. 얼핏 보면 티켓 투 라이드 비슷한 것 같은데 결국은 긴 우편망을 완성해서 남보다 빨리 최대한 많은 지역에 우체국을 세우는 것이 목적이라 영 딴판이죠. 룰이 어렵진 않은데 효과적으로 우체국을 세우려면 고려해야 할 것이 좀 있습니다. 그리고 직업 시스템이 있긴 한데 사실 누가 뭘 써도 아무 제한이 없어서 누가 뭘 써도 내가 집을 카드가 사라지는 것 말고는 아무 감흥이 없었습니다. 게다가 심지어 우체국 세우는데도 별 제한이 없어서 남보다 먼저 토큰 먹는 것만이 관심거리가 되더군요. 일러스트나 컴포넌트나 보기에는 좋지만 개인적으로는 견제와 희비가 엇갈리는 티켓 투 라이드가 더 좋습니다.
암만 마차 받아도 점수는 맨 끝것만 쳐주니 그냥 토큰만 집어오는 플레이로 1등..
5. 와사비!
맛깔나는 컴포넌트로 많은 사람의 시선을 끈 와사비.
컴포넌트만은 정말 초일류입니다. 게임은 식재료를 가로나 세로로 연결해서 자신의 레시피를 완성하고 점수를 받는 단순한 방식으로 진행되는데, 레시피를 적힌 순서대로 만들면 와사비(추가 점수 토큰)와 액션 카드를 받습니다. 액션카드는 보드에 놓인 식재료의 위치를 바꾸거나 덮어씌우거나 와사비를 뿌려 못쓰게 만들거나 한번에 여러 재료를 내려놓는 것 들인데, 이것들의 사용으로 '비주얼드' 비슷한 재미를 느낄 수 있습니다. 캇파마키 같은 2개짜리 레시피로 액션카드를 얻고 이것으로 고급스러운 초밥을 만드는 것이 전략인데, 사실 깊은 전략의 구사를 통한 즐거움보다는 약간의 퍼즐적 재미와 식욕 증진을 느끼기 좋은 게임인 것 같습니다.
6. 줄루레또
매 턴 동물 타일을 트럭에 놓거나 트럭을 가져가서 동물들을 우리에 잘 넣어 점수 챙기는 게임인데, 간단하고 보기 좋고 재미있더군요. 우리는 한정되어 있고, 잉여 동물은 감점 요인이 되기 때문에 조금씩 머리 쓸 일이 좀 있습니다. 예를 들어 타일을 놓는 것은 나지만 먼저 가져가는 것은 다음 사람이기 때문에 남의 동물원 상황도 잘 봐야하고, 동물들 암수가 만나면 멋대로 가족 늘리기 행동을 하기 때문에 울며 겨자먹기로 남을 주거나 내가 고자라니 동물을 선택해야 하는 경우도 있습니다. 여기에 돈을 써서 동물원 확장, 우리 바꾸기, 잉여 동물 사오기, 잉여 동물 굽기 등도 할 수 있기 때문에 약간의 전략적 재미도 느낄 수 있더군요. 남녀노소 초보에게 권하기 좋은 게임 같습니다.
7. 대지의 기둥
안하던 게임만 하다 지쳐서 햅틱 룰렛에 대작들 적어놓고 돌려서 고른 대지의 기둥.
스톤에이지와 같은 '공동 보드에 일꾼 보내기' 류 게임이면서 운보다는 전략이 훨씬 더 강조된 게임입니다. 이벤트 카드, 일꾼 사용 시기, 세금 등 랜덤성이 적절히 있으면서도 그게 싫으면 대가를 지불해서 피해갈 수 있다는 점은 정말 높이 평가하고 싶습니다. 성당을 만드는 테마도 아름답고 시스템도 훌륭하고, 이 게임의 단점을 굳이 찾는다면 몇몇 카드들이 나오는 타이밍에 따라 몹시 강해진다는 것, 자원을 지금 승점으로 바꾸느냐 더 나은 장인을 기다렸다 나중에 바꾸느냐만이 핵심적인 문제가 된다는 것, 성당이 도색되지 않았다는 것 뿐이라고 생각합니다.
개인적으로는 꼭 성당 대신에 건담을 갖다놓고 '연방의 기둥'으로 만들어 해보고 싶군요.
메모와가 어떤 게임인지는 그동안 줄창 써댔으므로 생략하겠습니다. 20면체를 굴려서 시나리오를 정했는데, 소드비치가 걸렸습니다. 마찬가지로 주사위를 굴려서 편을 정했는데 디굴디굴님이 상당히 불리한 독일군을 잡게 되었습니다.
연합군은 특수부대도 많고 전차부대도 많고 애초부터 독일군이 이기는 것이 가능은 한지 의심스러운 시나리오였습니다.
철조망도 상당히 많이 깔려있는 관계로 연합군은 전차부대를 앞세워 거점 공략을 시작했습니다.
벙커 공략에 성공, 전차부대가 상당한 피해를 입었지만 대부분의 병력을 독일 전차 부대가 공격할 수 없는 사각지대에 배치하는 치사스런 전법을 사용하였습니다. 야포가 위협적이긴 했지만 디굴디굴님의 주사위 운이 워낙 안따라줘서 안심..
그러다 양 군 모두 서쪽 지역 카드가 안나와 동쪽 벙커에서 공방전을 벌이게 됩니다.
연합군은 이제 전멸 직전인 전차 부대를 공격도 쉽고 방어도 쉬운 숲속에 짱박습니다. 밀려오는 연합군의 공격에 거점으로 후퇴하는 독일군 전차부대.
한편 동쪽도 치열한 공방전 끝에 연합군이 벙커를 진압.
독일군 야포가 얼마 활약하지 않았던 덕분에 연합군은 큰 어려움 없이 거점을 점거하고 승리를 거둘 수 있었습니다.
거의 전멸 직전인 부대가 몇개 되었지만 운이 좋았습니다.
2. 반지의 제왕: 컨프론테이션
라박사의 명작중 하나인 반지의 제왕: 컨프론테이션. 유닛이 각각 어느 것인지 알 수 없는 상태로 진행하는 것이 스트라테고와 같은 컨셉이지만 반지의 제왕 테마가 잘 녹아들어가서 유닛간의 상관관계가 좀더 긴밀합니다(즉, 기억할 게 많음). 게다가 전투시 손에 든 카드도 쓰기 때문에 생각할 것이 많더군요. 몇번 해봐야 유닛 운용이 익숙해질 것 같습니다.
1라운드는 플라잉 나즈굴을 어이없이 죽여버리고 길을 열어놓는 통에 디굴디굴님이 프로도 보내서 끝;
2 라운드는 멍 하니 그냥 반지 원정대 다 죽이고 샘과 프로도만 남아서 나즈굴이다! 도망가! 트롤이다! 엄마야! 하다 그냥 프로도가 개한테 물려서 사망. 지켜주지 못해서 미안해요, 미스터 프로도.
3.정크. -오늘의 ABGN 1
FT hero님이 와서 정크를 돌렸습니다. 정해진 라운드 동안 시세 따라 상품 팔아서 돈버는게 궁극적인 목적인데, 푸코의 직업 같은 토큰들이 배를 빙빙 돌며, 배에 놓은 박스(일종의 영향력)에 따라 그 효과가 크게 차이가 나기 때문에 그것을 견제하는 게 가장 큰 관건인 것 같습니다. 그리고 상품 판매가 블라인드 비딩으로 이루어지기 때문에 어콰이어에서 누가 몇주 가지고 있는지 대충 기억하는 것처럼 기억할 것도 좀 있더군요.
그런데 게임은 괜찮은 반면, 약간 눈에 거슬리는 부분이 '독어' 였는데, '무슨 색 배에서 받는다'를 그냥 독어로 써놓은 통에 매번 매뉴얼을 뒤져봐야 했습니다. 색깔은 그냥 배경색만 바꾸면 그만 아닙니까? 왜 굳이 문자로 써놓은거죠? 영어로 써놓았다 하더라도 이건 성의가 부족한 겁니다. 품질이 색종이 이하인 돈은 옛날 중국돈 재질의 조악함을 재현했다고 치면 이해하겠는데 이건 정말 아쉬운 부분이었습니다.
추가로 딱 하나뿐인 요약 타일도 별 도움 안되기는 비포더 윈드의 개인 보드와 우열을 가릴 수 없을 지경.
4.트룬 앤 탁시스 - 오늘의 ABGN 2
푸코 디자이너가 만들었기 때문에 상당한 기대를 했지만 뚜껑을 열고 나니 별 감동은 없었습니다. 플레이어들은 도시 카드들을 내려놓아서 우편망을 만들되 가지를 치면 안된다는 제약을 받습니다. 긴 우편망을 완성하면 일단 점수 토큰을 받고, 마차 카드를 받는데, 마차 카드는 이후에 하나씩 더 긴 우편망을 완성해야 받을 수 있으며, 한 단계가 오를 때마다 1점이 오릅니다. 우편망 완성 후에는 특정 제약 아래 자신의 우체국을 세우는데, 모든 지역에 우체국을 세우면 또 몇점, 어느 지역 모두에 우체국을 세우면 또 몇점, 이런 식으로 점수를 받습니다. 얼핏 보면 티켓 투 라이드 비슷한 것 같은데 결국은 긴 우편망을 완성해서 남보다 빨리 최대한 많은 지역에 우체국을 세우는 것이 목적이라 영 딴판이죠. 룰이 어렵진 않은데 효과적으로 우체국을 세우려면 고려해야 할 것이 좀 있습니다. 그리고 직업 시스템이 있긴 한데 사실 누가 뭘 써도 아무 제한이 없어서 누가 뭘 써도 내가 집을 카드가 사라지는 것 말고는 아무 감흥이 없었습니다. 게다가 심지어 우체국 세우는데도 별 제한이 없어서 남보다 먼저 토큰 먹는 것만이 관심거리가 되더군요. 일러스트나 컴포넌트나 보기에는 좋지만 개인적으로는 견제와 희비가 엇갈리는 티켓 투 라이드가 더 좋습니다.
암만 마차 받아도 점수는 맨 끝것만 쳐주니 그냥 토큰만 집어오는 플레이로 1등..
5. 와사비!
맛깔나는 컴포넌트로 많은 사람의 시선을 끈 와사비.
컴포넌트만은 정말 초일류입니다. 게임은 식재료를 가로나 세로로 연결해서 자신의 레시피를 완성하고 점수를 받는 단순한 방식으로 진행되는데, 레시피를 적힌 순서대로 만들면 와사비(추가 점수 토큰)와 액션 카드를 받습니다. 액션카드는 보드에 놓인 식재료의 위치를 바꾸거나 덮어씌우거나 와사비를 뿌려 못쓰게 만들거나 한번에 여러 재료를 내려놓는 것 들인데, 이것들의 사용으로 '비주얼드' 비슷한 재미를 느낄 수 있습니다. 캇파마키 같은 2개짜리 레시피로 액션카드를 얻고 이것으로 고급스러운 초밥을 만드는 것이 전략인데, 사실 깊은 전략의 구사를 통한 즐거움보다는 약간의 퍼즐적 재미와 식욕 증진을 느끼기 좋은 게임인 것 같습니다.
6. 줄루레또
매 턴 동물 타일을 트럭에 놓거나 트럭을 가져가서 동물들을 우리에 잘 넣어 점수 챙기는 게임인데, 간단하고 보기 좋고 재미있더군요. 우리는 한정되어 있고, 잉여 동물은 감점 요인이 되기 때문에 조금씩 머리 쓸 일이 좀 있습니다. 예를 들어 타일을 놓는 것은 나지만 먼저 가져가는 것은 다음 사람이기 때문에 남의 동물원 상황도 잘 봐야하고, 동물들 암수가 만나면 멋대로 가족 늘리기 행동을 하기 때문에 울며 겨자먹기로 남을 주거나 내가 고자라니 동물을 선택해야 하는 경우도 있습니다. 여기에 돈을 써서 동물원 확장, 우리 바꾸기, 잉여 동물 사오기, 잉여 동물 굽기 등도 할 수 있기 때문에 약간의 전략적 재미도 느낄 수 있더군요. 남녀노소 초보에게 권하기 좋은 게임 같습니다.
7. 대지의 기둥
안하던 게임만 하다 지쳐서 햅틱 룰렛에 대작들 적어놓고 돌려서 고른 대지의 기둥.
스톤에이지와 같은 '공동 보드에 일꾼 보내기' 류 게임이면서 운보다는 전략이 훨씬 더 강조된 게임입니다. 이벤트 카드, 일꾼 사용 시기, 세금 등 랜덤성이 적절히 있으면서도 그게 싫으면 대가를 지불해서 피해갈 수 있다는 점은 정말 높이 평가하고 싶습니다. 성당을 만드는 테마도 아름답고 시스템도 훌륭하고, 이 게임의 단점을 굳이 찾는다면 몇몇 카드들이 나오는 타이밍에 따라 몹시 강해진다는 것, 자원을 지금 승점으로 바꾸느냐 더 나은 장인을 기다렸다 나중에 바꾸느냐만이 핵심적인 문제가 된다는 것, 성당이 도색되지 않았다는 것 뿐이라고 생각합니다.
개인적으로는 꼭 성당 대신에 건담을 갖다놓고 '연방의 기둥'으로 만들어 해보고 싶군요.
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후기 엄청 재미있네요..진짜 정성이 많이 들어간 글 내용에 박수~ 보냅니다. 게임도 재미있게 설명해 주신것 같고요..보드게임 고프네요..아 부럽습니다.
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그래도 소드비치는 어느정도는 밸런스가 맞는 맵이라고 생각...
카드빨로 독일군으로도 두번 이겨봤고...-0-;; (우생순 크리가 컸음) 물론 상대방은 늅늅 +_+;; 확장판 맵들 보면 정말 그냥 지세요 라고밖에 할 말이 없는 맵도 많이 있음 +_+;;; -
근데 아틸러리가 너무 안습.. 3칸 주사위1개라니!
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이정도면 다 명작겜인데 avgn이 웬말임까?...쳇
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카린/과찬이십니다. 후기 쓸만한 모임이 있으면 앞으로도 계속 쓸 예정이니 기대해주세요.
시즈/개인적으로는 우생순만한 사기 카드도 없다고 생각합니다. 주사위 조금만 잘나오면 순식간에 전세 역전이죠..
까탈리스트/아틸러리가 332211이니까 세칸이면 2아닌가요? 전연합군 할 때 아틸러리가 제일 무섭습니다..
가이오트/이번 모임에서 돌아간 게임들이 나쁜 게임이라는 것은 아닙니다. 단지 정크는 좀 신경썼다면 언어에 구애되지 않고 즐길 수 있었을 텐데 그 부분을 빠뜨린 것이 아쉬웠고, 트룬은 디자이너의 명성에 비하면 상호작용도 전무한 것 같고 너무 범작으로 느껴져서 ABGN으로 선정했습니다. 앞으로는 선정 기준을 좀더 높여 잡도록 하겠습니다. -
연방의 기둥에서 뿜었습니다....
여방의 기둥
-부제- 건담 대지에 서다(?) -
어제 아는 사람과 소드 비치 다시 잡았는데 그래도 5 : 4 로 졌다는... 역시 독일군 왕 힘듬...
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연방의 기눙. 원츄!! ㅎㅎ
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