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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-0 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
120-120 분
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연령
10+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Murat Célébi
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아티스트
Radja Sauperamaniane
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인원
게임 소개
하신은 빛의 힘이 어둠의 힘과 싸우는 판타지 중세 일본을 배경으로 한 테이블 상판 미니어처 워게임이다. 2002년 2월 프랑스 미니어처 워게이밍 잡지 라바쥬 9호에 실렸다.
각 미니에는 이동, 사격, 전투 및 사용 능력을 설명하는 여러 가지 통계가 있습니다.치" 파워. 가장 중요한 것은 캐릭터의 생명 에너지를 나타내는 액션 포인트(AP)
선수의 차례는 여러 전술 중 하나를 선택하는 것으로 시작된다. 전술은 얼마나 많은 수치가 활성화될 수 있는지, 턴 마지막에 얼마나 많은 AP가 복구되는지, 어떤 수치가 AP를 복구할 수 있는지에 영향을 미친다. 그런 다음 플레이어는 활성화할 피규어를 선택하고 피규어의 AP를 이동, 충전, 원거리 무기 또는 기 파워를 사용하기 위해 사용한다. 각 싸움은 결투이다; 결투는 비밀리에 각 전투원의 전투 행동을 선택하고 (다이롤에 보너스나 페널티를 줄 수 있다), 주도권을 위해 굴린 다음, 1d6 + 파이터 공격 점수로 상대편의 아머 점수를 이기려고 시도함으로써 해결된다. 각 손상 지점은 피해자의 수배를 내리고, 수배자가 남아 있지 않은 미니는 부상을 입을 때마다 세이브롤을 해야 죽음을 피할 수 있다.
마지막에 서 있는 플레이어가 승리하고, 플레이어들은 시나리오와 대체적인 승리 조건을 만들도록 권장된다.
이 규칙에는 일본의 전통인물(사무라이, 닌자, 소림사 승려, 카파스, 오니스)이 수록된 2개의 군대 목록과 두 군대의 표식 및 전술 조언이 포함되어 있다.
규모: 교전 (미니 1명 = 전투원 1명, 1cm = 1m, 회전 = 몇 초)
각 미니에는 이동, 사격, 전투 및 사용 능력을 설명하는 여러 가지 통계가 있습니다.치" 파워. 가장 중요한 것은 캐릭터의 생명 에너지를 나타내는 액션 포인트(AP)
선수의 차례는 여러 전술 중 하나를 선택하는 것으로 시작된다. 전술은 얼마나 많은 수치가 활성화될 수 있는지, 턴 마지막에 얼마나 많은 AP가 복구되는지, 어떤 수치가 AP를 복구할 수 있는지에 영향을 미친다. 그런 다음 플레이어는 활성화할 피규어를 선택하고 피규어의 AP를 이동, 충전, 원거리 무기 또는 기 파워를 사용하기 위해 사용한다. 각 싸움은 결투이다; 결투는 비밀리에 각 전투원의 전투 행동을 선택하고 (다이롤에 보너스나 페널티를 줄 수 있다), 주도권을 위해 굴린 다음, 1d6 + 파이터 공격 점수로 상대편의 아머 점수를 이기려고 시도함으로써 해결된다. 각 손상 지점은 피해자의 수배를 내리고, 수배자가 남아 있지 않은 미니는 부상을 입을 때마다 세이브롤을 해야 죽음을 피할 수 있다.
마지막에 서 있는 플레이어가 승리하고, 플레이어들은 시나리오와 대체적인 승리 조건을 만들도록 권장된다.
이 규칙에는 일본의 전통인물(사무라이, 닌자, 소림사 승려, 카파스, 오니스)이 수록된 2개의 군대 목록과 두 군대의 표식 및 전술 조언이 포함되어 있다.
규모: 교전 (미니 1명 = 전투원 1명, 1cm = 1m, 회전 = 몇 초)
Ha-Shin is a tabletop miniature wargame set in fantasy medieval Japan, where the forces of Light battle the forces of Darkness. It was published in issue #9 (February 2002) of Ravage, a French miniature wargaming magazine.
Each mini has several stats describing its ability to move, shoot, fight and use "Chi" powers. The most important is Action Points (AP) which represent the character's life energy.
A player's turn begins by choosing one of several tactics. Tactics influence how many figures can be activated, how many APs are recovered at the end of the turn and what figures can recover APs. The player then chooses which figures to activate, and expends the figure's APs to move, charge, use a ranged weapon or a Chi power. Each fight is duel; duel are resolved by secretly choosing a combat action for each combatant (which can give bonuses or penalties to die rolls), then rolling for initiative, then trying to beat the opponent's Armour score with 1d6 + the fighter attack score. Each damage point lowers the victim's APs, minis with no APs left must make a save roll each time they are wounded to avoid death.
The last player standing wins the game, also players are encouraged to create scenarios and alternate victory conditions.
The rules include two army lists with classic Japanese folklore figures (samurais, ninjas, shaolin monks, kappas, onis...), a set of markers and tactical advice for both featured armies (Light and Darkness).
Scale: skirmish (1 mini = 1 combatant, 1 cm = 1 m, a turn = a few seconds)
Each mini has several stats describing its ability to move, shoot, fight and use "Chi" powers. The most important is Action Points (AP) which represent the character's life energy.
A player's turn begins by choosing one of several tactics. Tactics influence how many figures can be activated, how many APs are recovered at the end of the turn and what figures can recover APs. The player then chooses which figures to activate, and expends the figure's APs to move, charge, use a ranged weapon or a Chi power. Each fight is duel; duel are resolved by secretly choosing a combat action for each combatant (which can give bonuses or penalties to die rolls), then rolling for initiative, then trying to beat the opponent's Armour score with 1d6 + the fighter attack score. Each damage point lowers the victim's APs, minis with no APs left must make a save roll each time they are wounded to avoid death.
The last player standing wins the game, also players are encouraged to create scenarios and alternate victory conditions.
The rules include two army lists with classic Japanese folklore figures (samurais, ninjas, shaolin monks, kappas, onis...), a set of markers and tactical advice for both featured armies (Light and Darkness).
Scale: skirmish (1 mini = 1 combatant, 1 cm = 1 m, a turn = a few seconds)
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