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BGG랭킹
BGG전체 : 9309
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인원
2-5 명
BGG추천: 2-5 명 -
게임시간
120-120 분
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연령
14+
BGG추천: 10+ -
게임 난이도
3.39 / 5
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디자이너
Pascal Cadot
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아티스트
Yuio
-
인원
게임 소개
게임의 목표
사악한 생명체가 인간 세계를 침략하는 것을 막아 마법 포인트(MP)를 획득합니다. 이 생물들은 케르이스의 수중 도시에서 왔습니다.
준비
차례로, 플레이어는 게임 영역의 모든 요소(벽 폐허, 늪)를 배치한다.
네 마리의 생물이 게임에 등장하며, 문(글레이드 중앙)에서 게임 보드의 양쪽(글레이드’ 글레이드를 둘러싼 경로를 나타낸다. 생물’ 이동은 미리 정의되어 있으며 자동으로 발생합니다.
플레이어들은 세 명의 드루이드로 이루어진 팀을 배치하는데, 드루이드가 인간 세계를 침략하는 것을 막는 역할을 한다.
에너지 마커는 시작 레벨에서 설정되며 지식 트랙 마커는 트랙 아래에 설정됩니다.
파워 카드 더미가 뒤섞여 보드 근처에 배치됩니다.
게임
게임은 플레이어 수에 따라 정해진 수의 라운드로 구성된다. 모든 라운드는 다음과 같은 단계로 구성된다.
생물은 발전한다. 이미 보드에 탑승한 생물들은 완전히 자동적인 이동 방법을 사용하여 보드의 측면을 향해 나아갑니다. 새로운 생물체( 주사위 굴림에 따라 1~3마리)가 보드에 도착하여 진행하기 시작합니다.
작업 타일을 준비합니다. 여섯 개의 작업 타일이 뒤섞여 한 줄씩 위를 향하도록 배치됩니다. 이러한 타일은 가능한 모든 작업을 나타내며, 각 타일은 큰 작업과 작은 작업으로 구분됩니다. 타일에 사용할 수 있는 플레이스의 수는 플레이어 수에 따라 다릅니다.
액션 선택. 각 드루이드 팀은 한 라운드에 액션 마커로 대표되는 5개의 동작을 수행합니다. 플레이어는 점수 트랙에서 자신의 위치에 있는 역순으로 액션 카드의 사용 가능한 위치에 액션 마커를 설정하여 하나씩 동작을 선택합니다. 동작은 다음과 같다: 드루이드를 이동시키는 것(그들은 글레이드를 둘러싸고 있는 길로만 움직인다), 마법의 돌(마법의 돌은 글레이드를 바라보는 두 드루이드가 방출하는 마법의 광선의 교차점에 세워진다; 이것은 에너지가 든다; 마법의 광선은 장애물을 넘지 않는다.), 생물을 하이 앞에 붙잡을 수 있다.그의 마법의 빔으로 m; 이것은 에너지가 들지만 MP와 때때로 특별한 속성을 준다; 지식 트랙의 진보 (이동의 능력을 증가시키거나 드루이드 평의회에서 영향력을 증가시키기 위해, instance), 마법의 음료 (지식을 증가시키지만 또한 에너지를 회복하기 위해), 마법의 돌을 이동시킨다. 파워 카드(마법의 빔이 벽을 통과하게 하는 것과 같은 특별한 힘을 부여한다), 생물에게 영향을 준다(생물을 움직일 수 있다).
작업이 수행됩니다. 동작은 마커에 의해 왼쪽에서 오른쪽으로 수행되며, 사소한 동작을 수행하기 전에 주요 동작부터 시작합니다. 동일한 동작에서 동일한 색상의 마커가 두 번째로 발견되면 이 동작은 수행되지 않습니다. 그런 다음 모든 주요 또는 모든 사소한 작업이 수행될 때까지 다음 수행 타일에 대한 작업이 수행됩니다. 그리고 나서, 선수들은 그것을 수행하기 위해 멈춘 동작으로 돌아옵니다. 드루이드는 의회에 모든 행동을 알려야 합니다. 돌을 쌓거나, 생물을 잡거나, 마법의 음료를 준비하면, 드루이드는 드루이드 평의회에 배치된다. 어떤 드루이드라도 의회로부터 출발하여 다시 그 길로 들어갈 수 있지만, 의회에 남아 영향력을 행사할 수도 있고, 라운드가 끝날 때 의원직을 얻을 수도 있다.
마법의 돌의 활성화. 각 라운드가 끝날 때마다 같은 색상의 스톤은 자동으로 멘히르가 된다. MP는 해당 플레이어에게 귀속되며 변형된 스톤 사이의 거리와 글레이드에서의 위치에 따라 달라진다. 멘히르에게는 경기가 끝나면 활성화되는 특별한 속성이 있다.
드루이드 평의회. 각 라운드가 끝날 때마다 각 드루이드 팀이 협의회에 미치는 영향을 평가한다. 플레이어들은 의회에서 자신의 드루이드 수만큼 많은 MP를 받는다. 또한, 대부분의 팀은 지식 트랙 중 하나에서 그의 지식을 증가시킬 수 있습니다.
그러면 새로운 라운드가 시작될 수 있습니다.
게임 종료
선수 수에 따라 5~6라운드를 거쳐 경기가 끝난다. 게임 중에 얻은 MP 외에도 플레이어는 여전히 보드에 있는 마법의 돌과 파워 카드를 손에 쥐고 있는 대로 MP를 받는다.
또한, 최종 멘히어 레이아웃은 중요하며 두 가지 다른 시나리오에 따라 MP를 구입할 수 있습니다. 만약 중앙 문(피조물이 오는 곳)이 멘히어 사이에 연결선을 그려서 완전히 닫힐 수 있다면, MP는 플레이어가 글레이드에 배치한 멘히어에게 귀속된다. 만약 멘히르를 연결하여 중앙 문을 닫을 수 없다면, MP는 그들이 잡은 생물에 대한 플레이어에게 귀속된다.
승자
승자는 MP 점수가 가장 높은 플레이어입니다.
사악한 생명체가 인간 세계를 침략하는 것을 막아 마법 포인트(MP)를 획득합니다. 이 생물들은 케르이스의 수중 도시에서 왔습니다.
준비
차례로, 플레이어는 게임 영역의 모든 요소(벽 폐허, 늪)를 배치한다.
네 마리의 생물이 게임에 등장하며, 문(글레이드 중앙)에서 게임 보드의 양쪽(글레이드’ 글레이드를 둘러싼 경로를 나타낸다. 생물’ 이동은 미리 정의되어 있으며 자동으로 발생합니다.
플레이어들은 세 명의 드루이드로 이루어진 팀을 배치하는데, 드루이드가 인간 세계를 침략하는 것을 막는 역할을 한다.
에너지 마커는 시작 레벨에서 설정되며 지식 트랙 마커는 트랙 아래에 설정됩니다.
파워 카드 더미가 뒤섞여 보드 근처에 배치됩니다.
게임
게임은 플레이어 수에 따라 정해진 수의 라운드로 구성된다. 모든 라운드는 다음과 같은 단계로 구성된다.
생물은 발전한다. 이미 보드에 탑승한 생물들은 완전히 자동적인 이동 방법을 사용하여 보드의 측면을 향해 나아갑니다. 새로운 생물체( 주사위 굴림에 따라 1~3마리)가 보드에 도착하여 진행하기 시작합니다.
작업 타일을 준비합니다. 여섯 개의 작업 타일이 뒤섞여 한 줄씩 위를 향하도록 배치됩니다. 이러한 타일은 가능한 모든 작업을 나타내며, 각 타일은 큰 작업과 작은 작업으로 구분됩니다. 타일에 사용할 수 있는 플레이스의 수는 플레이어 수에 따라 다릅니다.
액션 선택. 각 드루이드 팀은 한 라운드에 액션 마커로 대표되는 5개의 동작을 수행합니다. 플레이어는 점수 트랙에서 자신의 위치에 있는 역순으로 액션 카드의 사용 가능한 위치에 액션 마커를 설정하여 하나씩 동작을 선택합니다. 동작은 다음과 같다: 드루이드를 이동시키는 것(그들은 글레이드를 둘러싸고 있는 길로만 움직인다), 마법의 돌(마법의 돌은 글레이드를 바라보는 두 드루이드가 방출하는 마법의 광선의 교차점에 세워진다; 이것은 에너지가 든다; 마법의 광선은 장애물을 넘지 않는다.), 생물을 하이 앞에 붙잡을 수 있다.그의 마법의 빔으로 m; 이것은 에너지가 들지만 MP와 때때로 특별한 속성을 준다; 지식 트랙의 진보 (이동의 능력을 증가시키거나 드루이드 평의회에서 영향력을 증가시키기 위해, instance), 마법의 음료 (지식을 증가시키지만 또한 에너지를 회복하기 위해), 마법의 돌을 이동시킨다. 파워 카드(마법의 빔이 벽을 통과하게 하는 것과 같은 특별한 힘을 부여한다), 생물에게 영향을 준다(생물을 움직일 수 있다).
작업이 수행됩니다. 동작은 마커에 의해 왼쪽에서 오른쪽으로 수행되며, 사소한 동작을 수행하기 전에 주요 동작부터 시작합니다. 동일한 동작에서 동일한 색상의 마커가 두 번째로 발견되면 이 동작은 수행되지 않습니다. 그런 다음 모든 주요 또는 모든 사소한 작업이 수행될 때까지 다음 수행 타일에 대한 작업이 수행됩니다. 그리고 나서, 선수들은 그것을 수행하기 위해 멈춘 동작으로 돌아옵니다. 드루이드는 의회에 모든 행동을 알려야 합니다. 돌을 쌓거나, 생물을 잡거나, 마법의 음료를 준비하면, 드루이드는 드루이드 평의회에 배치된다. 어떤 드루이드라도 의회로부터 출발하여 다시 그 길로 들어갈 수 있지만, 의회에 남아 영향력을 행사할 수도 있고, 라운드가 끝날 때 의원직을 얻을 수도 있다.
마법의 돌의 활성화. 각 라운드가 끝날 때마다 같은 색상의 스톤은 자동으로 멘히르가 된다. MP는 해당 플레이어에게 귀속되며 변형된 스톤 사이의 거리와 글레이드에서의 위치에 따라 달라진다. 멘히르에게는 경기가 끝나면 활성화되는 특별한 속성이 있다.
드루이드 평의회. 각 라운드가 끝날 때마다 각 드루이드 팀이 협의회에 미치는 영향을 평가한다. 플레이어들은 의회에서 자신의 드루이드 수만큼 많은 MP를 받는다. 또한, 대부분의 팀은 지식 트랙 중 하나에서 그의 지식을 증가시킬 수 있습니다.
그러면 새로운 라운드가 시작될 수 있습니다.
게임 종료
선수 수에 따라 5~6라운드를 거쳐 경기가 끝난다. 게임 중에 얻은 MP 외에도 플레이어는 여전히 보드에 있는 마법의 돌과 파워 카드를 손에 쥐고 있는 대로 MP를 받는다.
또한, 최종 멘히어 레이아웃은 중요하며 두 가지 다른 시나리오에 따라 MP를 구입할 수 있습니다. 만약 중앙 문(피조물이 오는 곳)이 멘히어 사이에 연결선을 그려서 완전히 닫힐 수 있다면, MP는 플레이어가 글레이드에 배치한 멘히어에게 귀속된다. 만약 멘히르를 연결하여 중앙 문을 닫을 수 없다면, MP는 그들이 잡은 생물에 대한 플레이어에게 귀속된다.
승자
승자는 MP 점수가 가장 높은 플레이어입니다.
AIM OF THE GAME
Obtain magical points (MP) by preventing evil creatures from invading the human world. These creatures come from the underwater Ker-Ys city.
PREPARATION
In turn, the players place all elements of the game area (wall ruins, swamps).
Four creatures are introduced in the game and will progress from the door (in the centre of a glade) towards either side of the game board (representing the druids’ path surrounding the glade). Creatures’ moves are pre-defined and happen automatically.
The players place their team of three druids whose role is to prevent the creatures from invading the human world.
Energy markers are set at the start level and the knowledge track markers are set under the tracks.
The pile of Power cards is shuffled and placed near the board.
THE GAME
The game consists of a defined number of rounds (depending on number of players). Every round is composed of the following phases:
The creatures progress. The creatures already on the board progress towards the side of the board using a totally automatic way of moving. New creatures (1 to 3, depending on a dice roll) arrive on the board and start to progress too.
Preparation of the Action tiles. The six Action tiles are shuffled and placed one by one forming a line, face up. These tiles represent all possible actions, each tile being separated into a major and a minor action. The number of places available on the tiles depends on the number of players.
Choice of actions. Each druid team carries out 5 actions a round, represented by Action markers. Players, in the reverse order of their position on the score track, choose their actions one by one by setting their Action markers on the available places on the Action cards. Actions can be: moving the druids (they only move on the path surrounding the glade), setting a magical stone (a magical stone is set at the intersection of the magical beams emitted by two druids looking at the glade, this costs energy; the magical beams do not cross obstacles), capturing creature(s) (a druid may capture a creature in front of him with his magical beam; this costs energy but gives MP and sometimes special properties), progressing in knowledge tracks (to increase the capacity of moving, or to increase the influence at the druid council, for instance), preparing magical beverages (to increase knowledge but also to recover energy), moving a magical stone (it is possible to move a magical stone), acquiring Power cards (they give special powers, such as allowing the magical beam to pass through a wall), and influencing a creature (allows to move a creature).
Actions are performed. Actions are performed marker by marker, from left to right, starting with the major actions before doing the minor ones. If the same colour of marker is encountered a second time on the same action, this action is not carried out. The actions on the next Action tile are then carried out and so on, until all major or all minor actions have been performed. Then, the players come back to the stopped action to perform it. Druids must inform the council about all their actions. After they have set a stone, captured a creature, or prepared a magical beverage, druids are placed at the druid council. Any druid can start from the council to enter back the path, but he can also stay at the council to influence it and gain MP at the end of the round.
Activation of magical stones. At the end of each round, all stones that are aligned and of the same colour automatically become menhirs. MP are attributed to the corresponding players and depend on the distance between the stones that have been transformed, as well as their position in the glade. Menhirs have a special property that will be activated at the end of the game.
Druid council. At the end of each round, the influence of each druid team on the council is evaluated. Players receive as many MP as their number of druids at the council. In addition, the team in majority can increase his knowledge in one of the knowledge tracks.
Then, a new round can start.
END OF THE GAME
The game is finished after 5 or 6 rounds, depending on the number of players. In addition to the MP gained during the game, players receive MP according to the magical stones still on the board and the Power cards still in their hands.
Also, the final menhir layout is important and can afford MP according to two different scenarios. If the central door (from which the creatures come) can be completely shut in by drawing a connecting line between menhirs, then MP are attributed to the players for the menhirs they have placed in the glade. If it is not possible to shut in the central door by connecting menhirs, then MP are attributed to the players for the creatures that they have captured.
THE WINNER
The winner is the player with the highest MP score.
Obtain magical points (MP) by preventing evil creatures from invading the human world. These creatures come from the underwater Ker-Ys city.
PREPARATION
In turn, the players place all elements of the game area (wall ruins, swamps).
Four creatures are introduced in the game and will progress from the door (in the centre of a glade) towards either side of the game board (representing the druids’ path surrounding the glade). Creatures’ moves are pre-defined and happen automatically.
The players place their team of three druids whose role is to prevent the creatures from invading the human world.
Energy markers are set at the start level and the knowledge track markers are set under the tracks.
The pile of Power cards is shuffled and placed near the board.
THE GAME
The game consists of a defined number of rounds (depending on number of players). Every round is composed of the following phases:
The creatures progress. The creatures already on the board progress towards the side of the board using a totally automatic way of moving. New creatures (1 to 3, depending on a dice roll) arrive on the board and start to progress too.
Preparation of the Action tiles. The six Action tiles are shuffled and placed one by one forming a line, face up. These tiles represent all possible actions, each tile being separated into a major and a minor action. The number of places available on the tiles depends on the number of players.
Choice of actions. Each druid team carries out 5 actions a round, represented by Action markers. Players, in the reverse order of their position on the score track, choose their actions one by one by setting their Action markers on the available places on the Action cards. Actions can be: moving the druids (they only move on the path surrounding the glade), setting a magical stone (a magical stone is set at the intersection of the magical beams emitted by two druids looking at the glade, this costs energy; the magical beams do not cross obstacles), capturing creature(s) (a druid may capture a creature in front of him with his magical beam; this costs energy but gives MP and sometimes special properties), progressing in knowledge tracks (to increase the capacity of moving, or to increase the influence at the druid council, for instance), preparing magical beverages (to increase knowledge but also to recover energy), moving a magical stone (it is possible to move a magical stone), acquiring Power cards (they give special powers, such as allowing the magical beam to pass through a wall), and influencing a creature (allows to move a creature).
Actions are performed. Actions are performed marker by marker, from left to right, starting with the major actions before doing the minor ones. If the same colour of marker is encountered a second time on the same action, this action is not carried out. The actions on the next Action tile are then carried out and so on, until all major or all minor actions have been performed. Then, the players come back to the stopped action to perform it. Druids must inform the council about all their actions. After they have set a stone, captured a creature, or prepared a magical beverage, druids are placed at the druid council. Any druid can start from the council to enter back the path, but he can also stay at the council to influence it and gain MP at the end of the round.
Activation of magical stones. At the end of each round, all stones that are aligned and of the same colour automatically become menhirs. MP are attributed to the corresponding players and depend on the distance between the stones that have been transformed, as well as their position in the glade. Menhirs have a special property that will be activated at the end of the game.
Druid council. At the end of each round, the influence of each druid team on the council is evaluated. Players receive as many MP as their number of druids at the council. In addition, the team in majority can increase his knowledge in one of the knowledge tracks.
Then, a new round can start.
END OF THE GAME
The game is finished after 5 or 6 rounds, depending on the number of players. In addition to the MP gained during the game, players receive MP according to the magical stones still on the board and the Power cards still in their hands.
Also, the final menhir layout is important and can afford MP according to two different scenarios. If the central door (from which the creatures come) can be completely shut in by drawing a connecting line between menhirs, then MP are attributed to the players for the menhirs they have placed in the glade. If it is not possible to shut in the central door by connecting menhirs, then MP are attributed to the players for the creatures that they have captured.
THE WINNER
The winner is the player with the highest MP score.
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