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BGG랭킹
BGG전체 : 18414
WARGAMES : 3417
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인원
2-2 명
BGG추천: 1-1 명 -
게임시간
180-210 분
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연령
12+
BGG추천: 12+ -
게임 난이도
2.40 / 5
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디자이너
Sterling S. Hart
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아티스트
Redmond A. Simonsen
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인원
게임 소개
《지타델레 작전》 (Operation Zitadelle, 1943년 7월 4일)은 SPI의 역사상 가장 큰 육지 전투를 다룬 첫 번째 전쟁 게임이다.
이 4색 지도는 남북으로 약 440마일(16.6km)에 걸쳐 있다. 게임은 6회전 동안 진행됩니다. 그 시간대는 언급되지는 않았지만, 한 번에 이틀 정도입니다. (역사적인 전투는 12일 동안 계속되었습니다.) 단위는 독일군 사단(연회색)과 소련군 부대(갈색)로 나뉜다. 전투 및 이동 요소(예: 독일군 기갑사단의 경우 6-8, 소련군 보병 "corps")가 있다. 독일군은 사단이 아닌 기갑부대를 여러 개 보유하고 있는데, 이 기갑부대는 전투 요소를 사용하기 위해 독일군 사단과 함께 쌓아야 한다. 소련은 공격과 방어에 각각 전투력을 사용할 수 있는 포병여단과 대전차여단을 보유하고 있다.
독일 1개 노선, 소련 3개 노선 등 4개 띠의 요새화된 선이 지도를 지배하고 있다. 소련군의 요새화된 방어선은 1943년 5월, 6월, 7월에 존재한 것으로 보인다. 역사 시나리오에서는 네 개의 노선이 모두 사용되지만, 모든 소련 노선이 일부 가상 시나리오에 적용되는 것은 아니다.
플레이어는 기계화된 유닛의 이동 단계, 전투 단계, 두 번째 이동 단계를 번갈아 가며 진행한다. 제어 구역은 "semi-active"입니다(출입 또는 하차 시 추가 이동 지점 필요). 적층 한계는 3개의 눈금 또는 "corps", 그리고 육각형당 하나의 더 작은 형태이다. 전투 결과 표에는 제거, 교환, 후퇴 결과가 나와 있습니다. 보급선은 보급이 절반으로 줄어든 움직임과 전투요소가 부족하기 때문에 아군 지도 가장자리에서 이어지는 레일 라인까지 10헥스 이하로 추적해야 한다.
공중 전력은 근접 지원, 차단, 전투 공중 순찰, 공중 우위 또는 요격 임무를 수행할 수 있는 공군 유닛으로 반추상적으로 표현된다. 어떤 명령 규칙도 없지만, 두 군대 사이의 조직적인 차이를 제안하기 위한 몇 가지 선택적 규칙들이 있다. 이러한 선택들은 현실에서와 같이 그들이 얻을 수 있는 모든 도움을 필요로 하는 독일인들에게 꽤 유리하다. 이 규칙들 중 하나는 독일 기계화 디비전이 제거 결과에서 완전히 제외되는 것이 아니라, 강도가 낮은 캄프그루펜으로 대체되는 것이다.
워게임은 역사적인 7월 시작일에 대한 역사적 설정 시나리오, 5월과 6월 독일의 가상 공격, 그리고 8월 소련의 가상 대응 공격(하나는 고정형, 다른 하나는 자유형) 등 6가지 시나리오를 포함한다. 255 카운터
당시 쿠르스크: 지타델레 작전은 많은 경쟁자들보다 역사에 더 관심을 기울이는 "몬스터 게임"이었다. SPI는 제2차 세계 대전 이후의 게임들(브레이크아웃 & 퍼슈트, 모스크바 전역, 육군 집단 센터 파괴 등)에서 일반적으로 정교하게 동일한 기본 시스템을 사용했다.
이 4색 지도는 남북으로 약 440마일(16.6km)에 걸쳐 있다. 게임은 6회전 동안 진행됩니다. 그 시간대는 언급되지는 않았지만, 한 번에 이틀 정도입니다. (역사적인 전투는 12일 동안 계속되었습니다.) 단위는 독일군 사단(연회색)과 소련군 부대(갈색)로 나뉜다. 전투 및 이동 요소(예: 독일군 기갑사단의 경우 6-8, 소련군 보병 "corps")가 있다. 독일군은 사단이 아닌 기갑부대를 여러 개 보유하고 있는데, 이 기갑부대는 전투 요소를 사용하기 위해 독일군 사단과 함께 쌓아야 한다. 소련은 공격과 방어에 각각 전투력을 사용할 수 있는 포병여단과 대전차여단을 보유하고 있다.
독일 1개 노선, 소련 3개 노선 등 4개 띠의 요새화된 선이 지도를 지배하고 있다. 소련군의 요새화된 방어선은 1943년 5월, 6월, 7월에 존재한 것으로 보인다. 역사 시나리오에서는 네 개의 노선이 모두 사용되지만, 모든 소련 노선이 일부 가상 시나리오에 적용되는 것은 아니다.
플레이어는 기계화된 유닛의 이동 단계, 전투 단계, 두 번째 이동 단계를 번갈아 가며 진행한다. 제어 구역은 "semi-active"입니다(출입 또는 하차 시 추가 이동 지점 필요). 적층 한계는 3개의 눈금 또는 "corps", 그리고 육각형당 하나의 더 작은 형태이다. 전투 결과 표에는 제거, 교환, 후퇴 결과가 나와 있습니다. 보급선은 보급이 절반으로 줄어든 움직임과 전투요소가 부족하기 때문에 아군 지도 가장자리에서 이어지는 레일 라인까지 10헥스 이하로 추적해야 한다.
공중 전력은 근접 지원, 차단, 전투 공중 순찰, 공중 우위 또는 요격 임무를 수행할 수 있는 공군 유닛으로 반추상적으로 표현된다. 어떤 명령 규칙도 없지만, 두 군대 사이의 조직적인 차이를 제안하기 위한 몇 가지 선택적 규칙들이 있다. 이러한 선택들은 현실에서와 같이 그들이 얻을 수 있는 모든 도움을 필요로 하는 독일인들에게 꽤 유리하다. 이 규칙들 중 하나는 독일 기계화 디비전이 제거 결과에서 완전히 제외되는 것이 아니라, 강도가 낮은 캄프그루펜으로 대체되는 것이다.
워게임은 역사적인 7월 시작일에 대한 역사적 설정 시나리오, 5월과 6월 독일의 가상 공격, 그리고 8월 소련의 가상 대응 공격(하나는 고정형, 다른 하나는 자유형) 등 6가지 시나리오를 포함한다. 255 카운터
당시 쿠르스크: 지타델레 작전은 많은 경쟁자들보다 역사에 더 관심을 기울이는 "몬스터 게임"이었다. SPI는 제2차 세계 대전 이후의 게임들(브레이크아웃 & 퍼슈트, 모스크바 전역, 육군 집단 센터 파괴 등)에서 일반적으로 정교하게 동일한 기본 시스템을 사용했다.
"Kursk: Operation Zitadelle, 4July 1943" is the first wargame by SPI (or anyone else) on history's largest land battle.
The stark four-color map extends 440 miles from north to south at about 9 miles per hex. Games last 6 turns. The time scale, though not stated, is probably two days per turn. (The historical battle ran 12 days.) Units are German divisions (light gray) and ahistorical Soviet "corps" (brown), plus a handful of smaller formations. They have combat and movement factors (e. g., 6-8 for the best German panzer divisions, 2-4 for a Soviet infantry "corps"). The Germans have several non-divisional panzer units that must be stacked with a German division in order to use their combat factor. The Soviets have artillery and anti-tank brigades that can only use their combat factor in attack or defense, respectively.
Four bands of fortified lines dominate the map, one German line and three Soviet lines. The Soviet fortified lines are indicated as they existed in May, June and July 1943. All four lines are used during the historical scenario but not all of the Soviet lines apply to some of the hypothetical scenarios.
Players alternate turns, each having a movement phase, combat phase and second movement phase for mechanized units. Zones of control are "semi-active" (requiring extra movement points to enter or leave). The stacking limit is three divisions or "corps", plus one smaller formation, per hex. The Combat Results Table has the classic Eliminate, Exchange, Retreat outcomes. Supply lines must be traced over no more than 10 hexes to a rail line leading off a friendly map edge, with lack of supply halving movement and combat factors.
Air power is represented semi-abstractly by air units that can fly close support, interdiction, combat air patrol, air superiority or interception missions. There are no command rules, but a couple of optional rules try to suggest organizational differences between the two armies. These options are quite advantageous to the Germans, who, as in reality, need all the help they can get. One of these optional rules is the ability of the German mechanized divisions to not be completely removed from play on an Eliminate result, but be replaced by low-strength Kampfgrupen (this became a standard rule in later games).
The wargame includes six scenarios: historical and free setup scenarios for the historical July start date, hypothetical May and June German attacks, and two hypothetical August Soviet counteroffensives (one with a fixed and the other with a free setup). 255 counters
For its day, Kursk: Operation Zitadelle was a "monster game" and more attentive to history than many of its rivals. SPI used the same basic system, generally with elaborations, in later World War II games, such as Breakout & Pursuit, The Moscow Campaign and Destruction of Army Group Center.
The stark four-color map extends 440 miles from north to south at about 9 miles per hex. Games last 6 turns. The time scale, though not stated, is probably two days per turn. (The historical battle ran 12 days.) Units are German divisions (light gray) and ahistorical Soviet "corps" (brown), plus a handful of smaller formations. They have combat and movement factors (e. g., 6-8 for the best German panzer divisions, 2-4 for a Soviet infantry "corps"). The Germans have several non-divisional panzer units that must be stacked with a German division in order to use their combat factor. The Soviets have artillery and anti-tank brigades that can only use their combat factor in attack or defense, respectively.
Four bands of fortified lines dominate the map, one German line and three Soviet lines. The Soviet fortified lines are indicated as they existed in May, June and July 1943. All four lines are used during the historical scenario but not all of the Soviet lines apply to some of the hypothetical scenarios.
Players alternate turns, each having a movement phase, combat phase and second movement phase for mechanized units. Zones of control are "semi-active" (requiring extra movement points to enter or leave). The stacking limit is three divisions or "corps", plus one smaller formation, per hex. The Combat Results Table has the classic Eliminate, Exchange, Retreat outcomes. Supply lines must be traced over no more than 10 hexes to a rail line leading off a friendly map edge, with lack of supply halving movement and combat factors.
Air power is represented semi-abstractly by air units that can fly close support, interdiction, combat air patrol, air superiority or interception missions. There are no command rules, but a couple of optional rules try to suggest organizational differences between the two armies. These options are quite advantageous to the Germans, who, as in reality, need all the help they can get. One of these optional rules is the ability of the German mechanized divisions to not be completely removed from play on an Eliminate result, but be replaced by low-strength Kampfgrupen (this became a standard rule in later games).
The wargame includes six scenarios: historical and free setup scenarios for the historical July start date, hypothetical May and June German attacks, and two hypothetical August Soviet counteroffensives (one with a fixed and the other with a free setup). 255 counters
For its day, Kursk: Operation Zitadelle was a "monster game" and more attentive to history than many of its rivals. SPI used the same basic system, generally with elaborations, in later World War II games, such as Breakout & Pursuit, The Moscow Campaign and Destruction of Army Group Center.
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