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BGG랭킹
BGG전체 : 13592
FAMILYGAMES : 2510
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
30-30 분
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연령
10+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
2.25 / 5
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디자이너
Xavier Lardy
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아티스트
Morlock
-
인원
게임 소개
1907년 연말에 버지니아주 제임스타운은 새로운 주인, 평화로운 가정을 맞이하는 100주년 기념 주택이다. 하지만 그곳은 이미 오랫동안 대립해 온 길 잃은 영혼들이 점령하고 있다. 스탠디쉬들은 이 유령의 집에서 도망칠 수 없으며, 이 분쟁의 부수적인 피해가 될 것이다.
팬텀에서는 하우스 – Garden, 지하, Ground Floor, 1층 –의 네 구역이 일렬로 배치되어 있으며, 구역은 두 면으로 나뉜다. 각 플레이어는 집의 절반에 있는 고스트를 조종하며, 유령, 영혼 및 다른 정령들을 집안의 다른 영역 앞에 나타나게 하여 다른 플레이어보다 먼저 입주자들을 놀라게 해야 한다. 각 턴마다 플레이스는 카드 – 고스트 또는 플레이스 –를 플레이할 수 있으며, 각 플레이스 카드는 해당 영역 앞에서 플레이해야 한다.te=유럽은 통상 지상 1층인 반면 미국은 지상 1층이다.)
고스트 카드는 어느 구역 앞에서나 플레이할 수 있습니다. 각각은 특수 효과를 창출합니다.
스쿼터는 상대의 유령으로부터 자리를 빼앗습니다.
차머는 탑승자를 그 지역으로 오게 합니다.
울부짖는 자가 탑승자를 밖으로 내보냅니다.
노커는 상대의 유령으로부터 유령을 쫓아낸다.
여왕은 상대의 유령으로부터 그의 가족의 유령을 빼앗습니다.
이노커는 버려진 더미에서 고스트를 되찾습니다.
안타깝게도 집안의 어른들이 연약한 유령들을 죽일 수 있고, 고스트의 가족은 어른들 각자에게 연약합니다. 어떤 장소들은 어른들로부터 귀신을 보호해요.
플레이어의 차례가 끝날 때, 서로 다른 영역에서 나타나는 환영의 공포 수준을 해당 지역에 위치한 모든 탑승자의 공포 임계값과 비교합니다. 플레이어의 공포 수준이 해당 구역에 혼자 있는 점유자의 공포 임계값보다 높거나 같으면 해당 점유자를 가져가고 그에 상응하는 승리 포인트를 획득합니다. 차례가 지난 후, 플레이어는 5장의 카드를 손에 쥘 때까지 고스트/플레이스 카드를 뽑는다.
각 성인은 3점, 각 자녀는 2점, 아기 VP는 4점, 그리고 사제는 집의 마지막 거주자에게 1점을 더한다. 플레이어가 11명의 VP를 모으면 게임이 종료되며, VP가 승자가 된다.
팬텀에서는 하우스 – Garden, 지하, Ground Floor, 1층 –의 네 구역이 일렬로 배치되어 있으며, 구역은 두 면으로 나뉜다. 각 플레이어는 집의 절반에 있는 고스트를 조종하며, 유령, 영혼 및 다른 정령들을 집안의 다른 영역 앞에 나타나게 하여 다른 플레이어보다 먼저 입주자들을 놀라게 해야 한다. 각 턴마다 플레이스는 카드 – 고스트 또는 플레이스 –를 플레이할 수 있으며, 각 플레이스 카드는 해당 영역 앞에서 플레이해야 한다.te=유럽은 통상 지상 1층인 반면 미국은 지상 1층이다.)
고스트 카드는 어느 구역 앞에서나 플레이할 수 있습니다. 각각은 특수 효과를 창출합니다.
스쿼터는 상대의 유령으로부터 자리를 빼앗습니다.
차머는 탑승자를 그 지역으로 오게 합니다.
울부짖는 자가 탑승자를 밖으로 내보냅니다.
노커는 상대의 유령으로부터 유령을 쫓아낸다.
여왕은 상대의 유령으로부터 그의 가족의 유령을 빼앗습니다.
이노커는 버려진 더미에서 고스트를 되찾습니다.
안타깝게도 집안의 어른들이 연약한 유령들을 죽일 수 있고, 고스트의 가족은 어른들 각자에게 연약합니다. 어떤 장소들은 어른들로부터 귀신을 보호해요.
플레이어의 차례가 끝날 때, 서로 다른 영역에서 나타나는 환영의 공포 수준을 해당 지역에 위치한 모든 탑승자의 공포 임계값과 비교합니다. 플레이어의 공포 수준이 해당 구역에 혼자 있는 점유자의 공포 임계값보다 높거나 같으면 해당 점유자를 가져가고 그에 상응하는 승리 포인트를 획득합니다. 차례가 지난 후, 플레이어는 5장의 카드를 손에 쥘 때까지 고스트/플레이스 카드를 뽑는다.
각 성인은 3점, 각 자녀는 2점, 아기 VP는 4점, 그리고 사제는 집의 마지막 거주자에게 1점을 더한다. 플레이어가 11명의 VP를 모으면 게임이 종료되며, VP가 승자가 된다.
Jamestown, Virginia, at the end of the year 1907 – a tercentenary house welcomes new owners, a peaceful family. But the place is already occupied by lost souls which have been in confrontation for ages. The Standish cannot escape from this haunted house and will be the collateral damage of the conflict.
In Phantom, the four areas of the house – Garden, Basement, Ground Floor and First Floor – are placed in a line, with the areas divided into two sides. Each player controls Ghosts in half of the house, and he must make Spectres, Souls and other Spirits appear in front of the different areas of the house in order to frighten the Occupants before the other player. Each turn, a player can play a card – Ghost or Place – in order to increase the Scare level of his corresponding apparition; each Place card must be played in front of its corresponding area(s); for example, the Attic must be played in the First Floor,while the Stairs can be played either in the First Floor or in the Ground Floor. (Note: In Europe, the first floor is customarily the initial floor above ground level, while in the U.S. the floor at ground level is the first floor.)
The Ghost cards can be played in front of any areas. Each of them creates a special effect:
The Squatter takes a Place from the opponent's apparition.
The Charmer makes an Occupant come in the area.
The Howler puts Occupants off the area.
The Knocker discards a Ghost from the opponent's apparition.
The Queen takes a Ghost of his family from the opponent's apparitions.
The Invoker gets a Ghost back from the discard pile.
Unfortunately for you, the adults of the family can kill off some vulnerable Ghosts, and a family of Ghosts is vulnerable to each of the adults. Some Places protect the Ghosts from the adults.
At the end of a player's turn, the Scare level of the apparitions in the different areas are compared to the Fear threshold of any Occupants located there. When a player's Scare level is higher or equal to the Fear threshold of an Occupant who is alone in the corresponding area, this player takes this Occupant and wins the corresponding Victory points. After his turn, the player draws Ghost/Place cards until he has five cards in hand.
Each adult is worth 3 victory points (VPs), each child 2 VPs, the baby 4 VPs, and the Priest adds 1 VP to the last Occupant of the house. As soon as a player has collected 11 VPs, the game ends, with him as the winner.
In Phantom, the four areas of the house – Garden, Basement, Ground Floor and First Floor – are placed in a line, with the areas divided into two sides. Each player controls Ghosts in half of the house, and he must make Spectres, Souls and other Spirits appear in front of the different areas of the house in order to frighten the Occupants before the other player. Each turn, a player can play a card – Ghost or Place – in order to increase the Scare level of his corresponding apparition; each Place card must be played in front of its corresponding area(s); for example, the Attic must be played in the First Floor,while the Stairs can be played either in the First Floor or in the Ground Floor. (Note: In Europe, the first floor is customarily the initial floor above ground level, while in the U.S. the floor at ground level is the first floor.)
The Ghost cards can be played in front of any areas. Each of them creates a special effect:
The Squatter takes a Place from the opponent's apparition.
The Charmer makes an Occupant come in the area.
The Howler puts Occupants off the area.
The Knocker discards a Ghost from the opponent's apparition.
The Queen takes a Ghost of his family from the opponent's apparitions.
The Invoker gets a Ghost back from the discard pile.
Unfortunately for you, the adults of the family can kill off some vulnerable Ghosts, and a family of Ghosts is vulnerable to each of the adults. Some Places protect the Ghosts from the adults.
At the end of a player's turn, the Scare level of the apparitions in the different areas are compared to the Fear threshold of any Occupants located there. When a player's Scare level is higher or equal to the Fear threshold of an Occupant who is alone in the corresponding area, this player takes this Occupant and wins the corresponding Victory points. After his turn, the player draws Ghost/Place cards until he has five cards in hand.
Each adult is worth 3 victory points (VPs), each child 2 VPs, the baby 4 VPs, and the Priest adds 1 VP to the last Occupant of the house. As soon as a player has collected 11 VPs, the game ends, with him as the winner.
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