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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: - 명
  • 게임시간

    10-10 분

  • 연령

    8+

    BGG추천: 0+
  • 게임 난이도

    3.00 / 5

게임 소개

스파로(Sparro)는 캡틴의 미스터(Think Connect Four)를 시리즈용으로 각색한 게임이다. 시부미 게임 플랫폼. 4개가 아닌 3개를 연속으로 먼저 따는 것이 목표이고 판이 시부미 피라미드를 감싸고 있다는 점에서 원작과 다르다. 그것은 거의 간단하지만 틱택토보다 더 깊다. 스파로는 플레이가 빠르고, 가끔 서프라이즈가 있고, 재미있습니다.

스파로는 시부미 피라미드의 아래층 세 개의 면 네 개에서 플레이됩니다. (까마귀 둥지는 없습니다.) 보드를 세우기 위해서, 4x4 베이스 중앙에 5개의 하얀 구슬을 사용하여 2x2 피라미드를 만드세요. 이 피라미드는 바깥 면에 대리석을 배치하는 것을 지지할 것입니다.

한 플레이어는 12개의 붉은 정부 구슬을 사용하고 다른 플레이어는 12개의 검은 해적 구슬을 사용한다.

빨간색이 시작되어 빈 공간에 대리석을 놓는다. 그런 다음 플레이어들은 빈 공간이나 2x2 플랫폼에서 돌아가면서 대리석을 연주한다.

스파링 대결에서는 먼저 3개를 연속으로 맞히는 팀이 이깁니다. 피라미드의 한 면에 있는 모든 합법적 3-in-a-row는 아래 그림을 참고하세요. 단 한 명도 이기지 못하면 블랙이 이긴다. 이는 경기 초반에 레드가 주도권을 쥐는 것을 보상한다.











확장 재생 변형
스파로의 표준 규정이 적용되지만, 다음과 같은 세 가지 사항이 변경된다.

1) 게임은 24개의 구슬이 모두 재생될 때까지 계속됩니다. 게임이 끝날 때 보드에서 가장 많은 3연승을 한 선수가 승리합니다. 숫자를 셀 때, 모든 독특한 세 개의 줄을 세세요. 예를 들어, 네 개의 연속은 두 개의 연속 세 개로 계산됩니다. 행은 교차할 수 있습니다.

2) 침목을 해결하기 위해 다음과 같은 메커니즘이 사용됩니다. 예를 들어, 금색 더블롱이나 하얀 대리석과 같은 타이브레이커 토큰은 게임이 시작될 때 블랙에게 주어진다. 이때부터 토큰은 게임 보드에 마지막으로 3행렬을 만든 플레이어의 것입니다. 선수 간 3연패 수에서 동점이 발생하면 토큰 보유자가 승리한다.

3) 첫 번째 턴에서 블랙이 코너 스페이스로 플레이할 경우 블랙은 8개의 에지 센터 스페이스 중 하나로 플레이해야 하며, 레드가 엣지 센터 스페이스로 플레이할 경우 블랙은 4개의 코너 스페이스 중 하나로 플레이해야 합니다. 이후 어느 한 선수에게도 더 이상의 제한은 없다.(이 규칙은 대칭 플레이를 방지하고 블랙의 자동 승리다.)

시부미 규칙집에 포함됨

소프트 커버:

http://www.lulu.com/shop/cameron-browne-and-nestor-romeral-a...

다운로드 가능한 PDF:

http://www.nestorgames.com/rulebooks/SHIBUMI_EN.pdf
Sparro is an adaptation of the game Captain's Mistress (think Connect Four) for the Series: Shibumi game platform. It differs from the original in that the goal is to be the first to get three in a row rather than four and the board wraps around the Shibumi pyramid. It is about as simple as it gets but has more depth than tic tac toe. Sparro is quick to play, has a surprise or two now and then, and is fun.

Sparro is played on the four faces of the three lower levels of the Shibumi pyramid. (There is no crow's nest.) To set up the board, create a 2x2 pyramid using five white marbles in the center of the 4x4 base. This pyramid will support the placing of marbles on the outer faces.

One player uses twelve red mistress marbles and the other uses twelve black pirate marbles.

Red starts and places a marble on any empty space. Players then take turns playing a marble on any empty space or 2x2 platform.

The first to get three in a row wins the sparring match. See the figure below for all the legal 3-in-a-rows on one face of the pyramid. If no one wins outright, Black wins. This compensates for Red having the initiative at the beginning of the game.











Extended Play Variant
The standard rules for Sparro apply but with the following three changes:

1) Play continues until all 24 marbles have been played. The player with the most three-in-a-rows on the board at the end of the game wins. Note, when counting, count all unique three-in-a-rows. For example, four-in-a-row counts as two three-in-a-rows. Rows can intersect.

2) To resolve ties the following mechanism is used. A tie-breaker token, for example a gold doubloon or a white marble, is given to Black at the start of the game. From then on, the token belongs to whichever player last created a 3-in-row on the game board. If there is a tie between players for number of three-in-a-rows, the possessor of the token wins.

3) On Black first turn, if Red played to a corner space, Black must play to one of the eight edge center spaces, or, if Red played to an edge center space, Black must play to one of the four corner spaces. Thereafter, there are no further restrictions on either player. (This rule is to prevent symmetric play and an automatic win for Black.)

Included in the Shibumi Rule Book

Soft cover:

http://www.lulu.com/shop/cameron-browne-and-nestor-romeral-a...

Downloadable PDF:

http://www.nestorgames.com/rulebooks/SHIBUMI_EN.pdf

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