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BGG랭킹
BGG전체 : 8269
STRATEGY : 2330
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인원
2-5 명
BGG추천: 3-5 명 -
게임시간
75-75 분
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연령
10+
BGG추천: 10+ -
게임 난이도
2.71 / 5
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디자이너
Ronald Hofstätter, Dietmar Keusch
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아티스트
Franz Vohwinkel
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인원
게임 소개
팔랑크스의 울리 블레네만(Uli Blennemann)은 "을 인용했다.사라진 카드보드"
복잡성이 훨씬 가벼운 완전히 새로운 게임이다. 이 게임은 대형 게임보드를 사용하며, 2-5명의 플레이어를 위한 게임입니다. 게임 시간은 75분 이상입니다. 시뮬레이션 게임은 아니지만 알렉상드로스보다 더 많은 알렉스 맛을 제공한다. 각 턴마다 플레이어는 군대(목재)와 함께 이동하며 도시와 사원(목재)을 건설한다.
이 게임에서 플레이어들은 알렉산더 군대의 길을 따라 지역의 지방을 점령하고, 사원을 짓고, 도시를 건설한다. 당신은 매 라운드마다 점수를 얻으며, 또한 다수의 경우 게임 종료 시에도 점수를 얻습니다. 5개의 지역이 있지만, 쇼트게임은 2번부터 4번까지만 사용하시면 됩니다.
플레이어는 15개의 작은 나무 정육면체를 가지고 있으며, 그들은 숨겨진 계획에 따라 각 라운드를 분배합니다. 그리고 나서 그들은 자신의 선택을 밝히고 행동을 수행합니다. 이렇게 해서 그들은 1. 턴오더 2. 군대 사이즈 3. 사원 건물 4. 도시 건물을 결정합니다. 단면에 다른 것보다 더 많은 큐브를 넣음으로써 라운드가 당신에게 어떻게 작용하는지를 조절합니다.
그래서 1에서 가장 많은 큐브를 가진 플레이어는 그들의 차례를 선택할 수 있다. 그리고 나서 2.의 큐브들은 보드 위의 당신의 군대가 됩니다. 군대를 움직이면 3번과 4번에서 가져온 큐브 비용도 든다. 그리고 나서, 당신의 군인들이 있는 곳에 절을 지을 수도 있고, 도시를 찾을 수도 있습니다. 그러나 다른 플레이어도 같은 방식으로 하면, 자신의 계획에 가장 많은 큐브를 가진 사람이 그것을 얻지만, 두 번째로 높은 것보다 1을 더 지불한다.
이런 방식으로 플레이어들은 각 라운드에서 15개의 큐브를 사용하며, 지역의 여러 지방으로 이동하며, 군대를 통제하고, 절과 도시를 건설하기 위해 점수를 얻으려고 노력한다. 선수들이 직접 경쟁하는 곳에서는 비용이 많이 든다. 당신이 반대하지 않는 곳에서 당신의 낭비하지 않는 큐브는 다음 라운드로 진행되어 당신이 더 많은 점수를 얻도록 시도 할 수 있습니다.
마지막 지역이 정복되었을 때, 각 지역의 절과 도시의 대다수와 전체 경기에서 최종 점수가 있다. 여기서 점수 전환은 사원이 3펜스를 벌고 도시는 5펜스를 벌기 때문입니다. 하지만 게임이 끝나면 도시는 10펜스를 벌고 사원은 15펜스를 벌어요.
이 게임은 계획, 허세, 전술, 집단 사고가 혼합되어 있다. 그것은 다수의 경쟁으로 작동하며 누가 가고 어떤 것이 비용이 드는지를 결정하는데 큐브를 사용하는 것은 현명하다.
복잡성이 훨씬 가벼운 완전히 새로운 게임이다. 이 게임은 대형 게임보드를 사용하며, 2-5명의 플레이어를 위한 게임입니다. 게임 시간은 75분 이상입니다. 시뮬레이션 게임은 아니지만 알렉상드로스보다 더 많은 알렉스 맛을 제공한다. 각 턴마다 플레이어는 군대(목재)와 함께 이동하며 도시와 사원(목재)을 건설한다.
이 게임에서 플레이어들은 알렉산더 군대의 길을 따라 지역의 지방을 점령하고, 사원을 짓고, 도시를 건설한다. 당신은 매 라운드마다 점수를 얻으며, 또한 다수의 경우 게임 종료 시에도 점수를 얻습니다. 5개의 지역이 있지만, 쇼트게임은 2번부터 4번까지만 사용하시면 됩니다.
플레이어는 15개의 작은 나무 정육면체를 가지고 있으며, 그들은 숨겨진 계획에 따라 각 라운드를 분배합니다. 그리고 나서 그들은 자신의 선택을 밝히고 행동을 수행합니다. 이렇게 해서 그들은 1. 턴오더 2. 군대 사이즈 3. 사원 건물 4. 도시 건물을 결정합니다. 단면에 다른 것보다 더 많은 큐브를 넣음으로써 라운드가 당신에게 어떻게 작용하는지를 조절합니다.
그래서 1에서 가장 많은 큐브를 가진 플레이어는 그들의 차례를 선택할 수 있다. 그리고 나서 2.의 큐브들은 보드 위의 당신의 군대가 됩니다. 군대를 움직이면 3번과 4번에서 가져온 큐브 비용도 든다. 그리고 나서, 당신의 군인들이 있는 곳에 절을 지을 수도 있고, 도시를 찾을 수도 있습니다. 그러나 다른 플레이어도 같은 방식으로 하면, 자신의 계획에 가장 많은 큐브를 가진 사람이 그것을 얻지만, 두 번째로 높은 것보다 1을 더 지불한다.
이런 방식으로 플레이어들은 각 라운드에서 15개의 큐브를 사용하며, 지역의 여러 지방으로 이동하며, 군대를 통제하고, 절과 도시를 건설하기 위해 점수를 얻으려고 노력한다. 선수들이 직접 경쟁하는 곳에서는 비용이 많이 든다. 당신이 반대하지 않는 곳에서 당신의 낭비하지 않는 큐브는 다음 라운드로 진행되어 당신이 더 많은 점수를 얻도록 시도 할 수 있습니다.
마지막 지역이 정복되었을 때, 각 지역의 절과 도시의 대다수와 전체 경기에서 최종 점수가 있다. 여기서 점수 전환은 사원이 3펜스를 벌고 도시는 5펜스를 벌기 때문입니다. 하지만 게임이 끝나면 도시는 10펜스를 벌고 사원은 15펜스를 벌어요.
이 게임은 계획, 허세, 전술, 집단 사고가 혼합되어 있다. 그것은 다수의 경쟁으로 작동하며 누가 가고 어떤 것이 비용이 드는지를 결정하는데 큐브를 사용하는 것은 현명하다.
A description by Phalanx's Uli Blennemann from "Gone Cardboard"
It is a completely new game, much lighter in complexity. The game uses a large gameboard, comes in our big box and is for 2-5 players. Playing time is 75+ minutes. It is not a simulation game but provides more Alex flavor than Alexandros. Each turn, players move with their armies (wooden) and build cities and temples (both wooden, too).
In this game, players follow the path of Alexander's army, occupying provinces in regions, building temples, founding cities. You score points each round and also at the end of the game for majorities. There are 5 regions, but for the short game you just use #2 to #4.
Players have 15 tiny wood cubes which they distribute each round on a hidden plan in 4 ways. Then they reveal their choices and carry out the actions. This way they decide 1. turn order 2. army size 3. temple building 4. city building. By putting more cubes than others in the sections controls how the round works for you.
So the player with the most cubes in 1. gets to choose their turn order (since going later may be better). Then the cubes in 2. become your army on the board (and having majorities in provinces scores 2 pts). Moving the armies around costs cubes as well, which are taken from 3. and 4. Then, where your soldiers are, you can build temples (3.) or found cities (4.). But if another player is also doing the same, whoever has the most cubes on their plan gets it, but pays 1 more than the second highest.
In this way, players spend their 15 cubes each round, moving from province to province in the region, trying to score points for controlling armies, building temples and cities. Where players directly compete, the costs are high. Where you are unopposed, your unspent cubes carry on to the next round, allowing you to try to get more points.
When the last region is conquered, there is a final scoring, for the majorities of temples and cities in each region and then in the whole game. The scoring switches here, since in the rounds temples earn you 3pts & cities earn 5pts. But at game end, cities earn 10pts and temples earn 15pts.
The game is a mix of planning, bluff, tactics and group think. It works as a contest of majorities and the use of the cubes, in both deciding who goes and what things cost, is clever.
It is a completely new game, much lighter in complexity. The game uses a large gameboard, comes in our big box and is for 2-5 players. Playing time is 75+ minutes. It is not a simulation game but provides more Alex flavor than Alexandros. Each turn, players move with their armies (wooden) and build cities and temples (both wooden, too).
In this game, players follow the path of Alexander's army, occupying provinces in regions, building temples, founding cities. You score points each round and also at the end of the game for majorities. There are 5 regions, but for the short game you just use #2 to #4.
Players have 15 tiny wood cubes which they distribute each round on a hidden plan in 4 ways. Then they reveal their choices and carry out the actions. This way they decide 1. turn order 2. army size 3. temple building 4. city building. By putting more cubes than others in the sections controls how the round works for you.
So the player with the most cubes in 1. gets to choose their turn order (since going later may be better). Then the cubes in 2. become your army on the board (and having majorities in provinces scores 2 pts). Moving the armies around costs cubes as well, which are taken from 3. and 4. Then, where your soldiers are, you can build temples (3.) or found cities (4.). But if another player is also doing the same, whoever has the most cubes on their plan gets it, but pays 1 more than the second highest.
In this way, players spend their 15 cubes each round, moving from province to province in the region, trying to score points for controlling armies, building temples and cities. Where players directly compete, the costs are high. Where you are unopposed, your unspent cubes carry on to the next round, allowing you to try to get more points.
When the last region is conquered, there is a final scoring, for the majorities of temples and cities in each region and then in the whole game. The scoring switches here, since in the rounds temples earn you 3pts & cities earn 5pts. But at game end, cities earn 10pts and temples earn 15pts.
The game is a mix of planning, bluff, tactics and group think. It works as a contest of majorities and the use of the cubes, in both deciding who goes and what things cost, is clever.
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