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    BGG추천: 2+-2+ 명
  • 게임시간

    30-30 분

  • 연령

    12+

    BGG추천: 0+
  • 게임 난이도

    2.25 / 5

게임 소개

상자에서:
처음에는 차원을 넘나드는 것을 숙달할 수 있는 사람들은 그것을 참신함으로 여겼습니다. 발견해야 할 세계, 봐야 할 생물, 그리고 가장 중요한 마법이 있었다. 하지만 그들을 바쁘게 하기 위해 그들이 잊지 않은 것이 하나 있습니다, 파워. 곧 스스로 찾는 것보다 남의 것을 빼앗는 것이 더 쉬웠다. 숨을 곳은 차원과 차원을 사이에 둔 거대한 마법의 탑들뿐이었다. 당신의 세계와 다른 세계에서의 모든 시간은 당신의 자유입니다.

제시간에 타워에서 통치하는 마지막 사람이 되실 건가요?

재생 개요:
각 플레이어는 추상적으로 정의된 인도차원 공간의 통제를 위해 다른 플레이어와 경쟁하는 주문자를 나타낸다. 각 플레이어는 플레이어의 덱에서 나온 카드로 표현되는 5개의 방패를 가지고 있으며, 플레이어에게 게임 스토리의 차원을 고정시키고, 플레이어에게 기계적으로 존재감을 부여한다. 목표는 다른 모든 플레이어들의 방패를 제거하는 것이다; 플레이어가 남아 있는 방패가 없을 때, 그들은 포켓 차원으로부터 추방되고 게임 밖으로 나오게 된다. 승리는 방패가 있는 마지막 선수에게 돌아간다.

서로 싸우기 위해 플레이어는 지형, 기상 현상, 자연 재해 등 다양한 자연 장소와의 연결을 나타내는 소스 카드를 플레이한다. 이 리소스 카드를 통해 플레이어는 4가지 요소를 테마로 하는 타임 타워의 주요 리소스인 템퍼에 액세스할 수 있습니다. 템퍼(Temper)를 사용하면 플레이어는 생명체를 소환하여 전쟁을 벌이고, 마법의 물건과 유물을 만들어 모집한 생명체의 효과를 높이고, 미니언을 강화하고 상대 군대를 약화시키는 주문을 걸 수 있다. 추가적으로, 일단 생물이 플레이되면, 일반적으로 소스 카드보다는 적지만, 그들 대부분은 템퍼도 제공할 수 있다.

소스 카드는 시간 내 타워의 명목상의 기초 역할을 한다. 각 소스는 3계급의 기본 파일을 가지고 있으며, 각 공간은 생물과 그들이 가지고 다니는 카드가 차지할 수 있다. 몬스터들은 타워 내에서 플레이를 시작하며, 맨 위에 서 있는 소스로 표현되는 요소와 일치해야 한다(뉴트럴 몬스터들은 제외된다). 어떤 생명체가 타워 내의 어느 위치에 들어갈 수 있는지 결정하는 규칙이 있지만, 일단 플레이를 하게 되면 대부분의 생명체는 타워 사이를 이동할 때 부착된 카드를 가지고 이동할 수 있습니다.

턴은 현대의 많은 CCG에 공통되는 턴 형식을 따르지 않는다. 대신 모든 플레이어가 여러 단계를 동시에 완료한 다음 두 플레이어가 통과할 때까지 단일 동작을 번갈아 시작하고 해결한다. 액션 해상도는 그 효과에 따라 달라지는데, 어떤 동작은 그 자체의 동작과 타이밍(예: 전투)이 있는 별도의 해결 단계를 시작하고, 다른 동작은 한 단계 액션(예: 카드놀이)이다. 또한, 주문에 대한 비용을 지불하기 위해 온도를 그리는 것과 같은 많은 추가 작업("free"actions)은 유틸리티 기능을 용이하게 한다. 액션 라운드에서 먼저 행동할 기회는 게임 설정 중에 주도권을 얻은 선수(첫 번째 턴에만 해당) 또는 이전 턴에서 마지막 패스 액션을 취하지 않은 선수에 의해 결정됩니다.
From the box:
In the beginning those that could master going between dimensions thought of it as novelty. There were worlds to discover, creatures to see and most importantly magic to master. But with all these things to keep them busy there was one thing they did not forget, Power. Soon it was easier to take from others than to find it on your own. The only place to hide was in great magical towers that they built between dimensions. All times in your world and in the others are at your disposal.

Will you be the last to Reign in Towers in Time?

Play overview:
Each player represents a spellcaster, dueling with the other players for control of an abstractly defined extradimensional space. Each player has five shields, represented by cards from that player's deck, that serve to anchor the player the dimension within the game's story, and as the player's presence in the game mechanically. The goal is to eliminate the shields of all other players; when a player has no shields remaining, they are banished from the pocket dimension, and out of the game. Victory goes to the last player with shields in play.

To combat one another, players play Source cards, representing connections to various natural locations, be they landforms, weather phenomena, or natural disasters. These resource cards allow the player to access Temper, the main resource in Towers in Time, themed to the four elements. Using Temper, players pay the costs to summon creatures to wage war, conjure magical objects and artifacts to enhance the effectiveness of recruited creatures, and cast spells to strengthen their minions and weaken the opposing armies. Additionally, once creatures are in play, most of them can provide Temper as well, although typically less than Source cards; most cards in Towers in Time are resource generators in addition to their other game effects.

Source cards serve as the base for the titular Towers of Towers in Time. Each Source has a default file of three ranks atop it, each space of which can be occupied by creatures and the cards they carry. Creatures enter play within Towers, and must match the element represented by the Source atop which it stands (except for Neutral creatures, which may be played into any Tower). There are rules to determine which creatures can enter play in which locations within a Tower, but once in play, most creatures can move between Towers, taking attached cards with them when they move.

Turns do not follow the turn format common to many contemporary CCGs. Instead, several phases are completed simultaneously by all players, then players alternate initiating and resolving a single action until both players have passed. Action resolution varies depending on their effect, with some actions initiating a separate resolution phase with its own actions and timing (such as combat) and others are single-step actions (such as playing a card). Additionally, a number of supplemental actions ("free" actions) facilitate utility functions, such as drawing Temper to pay for spells. The opportunity to act first during the action round is determined by the player who won initiative during game setup (for the first turn only), or the player who did not take the last pass action on the previous turn.

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