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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
2-6 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
10-10 분
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연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
4.67 / 5
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디자이너
Ian Weir
-
아티스트
Ian Weir
-
인원
게임 소개
Kabinettskrieg는 게임 Cockpit of Europe, Sport of Kings, Queens's Gambit을 하나의 매우 큰 시나리오로 결합한 그랜드 캠페인 모듈이다. 중요. 이 모듈에는 세 가지 기본 게임이 모두 필요합니다.
카비네츠크리그(Kabinettskrieg)는 2-6명 또는 그 이상의 예비 장군들을 대상으로 하는 멀티플레이어 작전 학습이다. 추가 플레이어들은 전쟁의 개별 전장에서 같은 국가의 군대를 이끌 수 있다. 비록 선수들은 두 진영으로 나뉘지만, 승리는 아군과 적보다 더 많은 영광을 얻기 위해 노력하는 개인 목표입니다. 당신은 18세기의 가장 위대한 총사령관이 될 자질을 가지고 있습니까?
모듈에는 레이스 워 시스템을 위한 최신 기본 규칙, 차트 및 표(버전 3.75) 세트가 포함되어 있습니다. 이 시스템의 몇 가지 핵심 개념에는 작전 지점, 캠페인 계획, 프레스티지 및 보조 장치가 포함됩니다. 운영 포인트는 활동적인 캠페인 과정에서 사용할 수 있도록 비활동 기간 동안 누적됩니다. 만약 플레이어가 OP를 쓸 수 없거나 쓸 생각이 없다면, 그의 병력은 대신 소모된다. 작전기지에서 세력이 더 멀어질수록 처벌은 더 심해질 수밖에 없다. 가장 많은 OP를 가진 사람이 주도권도 가지고 있다.
지도 축척은 1헥스 당 8.5마일입니다. 카운터는 대대와 연대이다. 단위는 힘(대대), 효과(사기와 훈련의 조합) 및 움직임으로 평가됩니다. 턴은 달과 같습니다. 각 턴은 공급, 운영, 관리 등의 여러 단계로 나뉩니다.
게임의 핵심은 플레이어가 번갈아 포메이션을 이동하고 요새를 포위하며 적 야전 부대와 전투를 벌이는 작전 단계이다. 선수들은 전력으로 하는 일에 어느 정도 유연성이 있지만 캠페인 플랜이나 자신이 선택한 계획에 의해 제약을 받는다. 이것은 어떤 목표(보통 요새)를 취해야 하는지를 지시한다. 계획이 성공적으로 완료되면 선수에게 프레스티지가 주어집니다. 경기가 끝나면 가장 위신이 높은 선수가 승리한다. 또한, 보너스는 전투에서 승리할 때 얻을 수 있으며, 이러한 보너스는 플레이어의 기회를 향상시키는 보상을 사거나 영향력을 행사하는 데 사용될 수 있다.
개인의 지휘가 중요했던 시대에 걸맞게 리더는 해야 할 중요한 역할이 있다. 이들은 기술이나 효과, 성격, 영향력(즉, 무능함에도 불구하고 지휘권을 유지할 수 있는 기회)으로 평가된다.
위의 개념 외에도, 보급 시스템은 사전 배치된 창고 사용에 맞춰 수렵의 기본 요소를 유지하면서 간소화되었습니다. 강과 운하의 움직임이 고려되었고 보다 현대적인 게임에서 철도를 사용하는 것만큼이나 성공에 중요한 것으로 입증될 것이다.
전투 시스템은 전술적 느낌을 가지고 있으며, 전장 지도가 있는 완전한 하위 시스템은 아니지만, 전방, 예비군, 지원, 화력 및 사기 등의 주요 문제를 다룬다. 전투에서 승리하면 귀족 동료들의 환호를 받을 수 있지만 전략적 이점을 얻을 수는 없습니다. 전투에서 패배하면 재앙이 될 수 있습니다.
카비네츠크리그(Kabinettskrieg)는 2-6명 또는 그 이상의 예비 장군들을 대상으로 하는 멀티플레이어 작전 학습이다. 추가 플레이어들은 전쟁의 개별 전장에서 같은 국가의 군대를 이끌 수 있다. 비록 선수들은 두 진영으로 나뉘지만, 승리는 아군과 적보다 더 많은 영광을 얻기 위해 노력하는 개인 목표입니다. 당신은 18세기의 가장 위대한 총사령관이 될 자질을 가지고 있습니까?
모듈에는 레이스 워 시스템을 위한 최신 기본 규칙, 차트 및 표(버전 3.75) 세트가 포함되어 있습니다. 이 시스템의 몇 가지 핵심 개념에는 작전 지점, 캠페인 계획, 프레스티지 및 보조 장치가 포함됩니다. 운영 포인트는 활동적인 캠페인 과정에서 사용할 수 있도록 비활동 기간 동안 누적됩니다. 만약 플레이어가 OP를 쓸 수 없거나 쓸 생각이 없다면, 그의 병력은 대신 소모된다. 작전기지에서 세력이 더 멀어질수록 처벌은 더 심해질 수밖에 없다. 가장 많은 OP를 가진 사람이 주도권도 가지고 있다.
지도 축척은 1헥스 당 8.5마일입니다. 카운터는 대대와 연대이다. 단위는 힘(대대), 효과(사기와 훈련의 조합) 및 움직임으로 평가됩니다. 턴은 달과 같습니다. 각 턴은 공급, 운영, 관리 등의 여러 단계로 나뉩니다.
게임의 핵심은 플레이어가 번갈아 포메이션을 이동하고 요새를 포위하며 적 야전 부대와 전투를 벌이는 작전 단계이다. 선수들은 전력으로 하는 일에 어느 정도 유연성이 있지만 캠페인 플랜이나 자신이 선택한 계획에 의해 제약을 받는다. 이것은 어떤 목표(보통 요새)를 취해야 하는지를 지시한다. 계획이 성공적으로 완료되면 선수에게 프레스티지가 주어집니다. 경기가 끝나면 가장 위신이 높은 선수가 승리한다. 또한, 보너스는 전투에서 승리할 때 얻을 수 있으며, 이러한 보너스는 플레이어의 기회를 향상시키는 보상을 사거나 영향력을 행사하는 데 사용될 수 있다.
개인의 지휘가 중요했던 시대에 걸맞게 리더는 해야 할 중요한 역할이 있다. 이들은 기술이나 효과, 성격, 영향력(즉, 무능함에도 불구하고 지휘권을 유지할 수 있는 기회)으로 평가된다.
위의 개념 외에도, 보급 시스템은 사전 배치된 창고 사용에 맞춰 수렵의 기본 요소를 유지하면서 간소화되었습니다. 강과 운하의 움직임이 고려되었고 보다 현대적인 게임에서 철도를 사용하는 것만큼이나 성공에 중요한 것으로 입증될 것이다.
전투 시스템은 전술적 느낌을 가지고 있으며, 전장 지도가 있는 완전한 하위 시스템은 아니지만, 전방, 예비군, 지원, 화력 및 사기 등의 주요 문제를 다룬다. 전투에서 승리하면 귀족 동료들의 환호를 받을 수 있지만 전략적 이점을 얻을 수는 없습니다. 전투에서 패배하면 재앙이 될 수 있습니다.
Kabinettskrieg is a Grand Campaign module combining the games Cockpit of Europe, Sport of Kings, and Queens' Gambit in one very large scenario. IMPORTANT. All three base games are required for this module.
Kabinettskrieg is a multi-player operational study, for 2-6, or even more would-be generals; each player controls the forces of one of the major participating nations and its minor allies. Extra players can lead the troops of the same nation in individual theatres of the war. Although the players are divided into two Camps, victory is an individual goal as you try to win more glory than both your allies and your enemies. Do YOU have what it takes to become the greatest captain general of the Eighteenth Century?
Included in the module is a set of the latest basic rules, charts, and tables (version 3.75) for the Lace Wars system. A few key concepts in this system include Operations Points, Campaign Plans, Prestige, and Auxiliaries. Operations Points are accumulated during periods of inactivity, in order to be spent during the course of active campaigning. If a player is unable or unwilling to spend OPs, his forces suffer attrition instead. The further forces are from their base of operations, the more severe the penalties will be. Whoever has the most OPs also has the initiative.
Map scale is 8.5 miles per hex. The counters are battalions and regiments. Units are rated for Strength (in battalions), Effectiveness (a combination of morale and training), and Movement. Turns are equivalent to months. Each turn is broken down into several phases - supply, operations, admin, etc.
The heart of the game is the Operations Phase, where the players alternate moving their formations, laying siege to fortresses and engaging in battle with the enemy field forces. The players have a degree of flexibility in what they do with their forces, but they are constrained by the Campaign Plan or plans that they choose. These dictate what objectives (usually fortresses) must be taken. A successfully completed plan will garner Prestige for a player. At the end of the game, the player with the highest prestige wins. In addition, bonuses can be won for victory in battle, and these may be used to buy rewards that improve a player's chances, or be used as influence.
Leaders have an important role to play, as befitting an era where personal command was critical. They are rated for skill or effectiveness, personality, and influence (i.e. the chance they have of retaining command despite their incompetence).
In addition to the concepts above, the supply system has been streamlined while keeping to the basic elements of foraging in tandem with the use of pre-positioned depots. River and canal movement has been taken into account and will prove as critical to success as the use of rail lines in more modern games.
The combat system has a tactical feel - while not a full sub-system with battlefield maps, it addresses the key issues of frontage, reserves, and supports, as well as firepower and morale. Winning a battle will bring you the acclaim of your noble peers, but may not gain you any strategic advantage; losing a battle can be catastrophic.
Kabinettskrieg is a multi-player operational study, for 2-6, or even more would-be generals; each player controls the forces of one of the major participating nations and its minor allies. Extra players can lead the troops of the same nation in individual theatres of the war. Although the players are divided into two Camps, victory is an individual goal as you try to win more glory than both your allies and your enemies. Do YOU have what it takes to become the greatest captain general of the Eighteenth Century?
Included in the module is a set of the latest basic rules, charts, and tables (version 3.75) for the Lace Wars system. A few key concepts in this system include Operations Points, Campaign Plans, Prestige, and Auxiliaries. Operations Points are accumulated during periods of inactivity, in order to be spent during the course of active campaigning. If a player is unable or unwilling to spend OPs, his forces suffer attrition instead. The further forces are from their base of operations, the more severe the penalties will be. Whoever has the most OPs also has the initiative.
Map scale is 8.5 miles per hex. The counters are battalions and regiments. Units are rated for Strength (in battalions), Effectiveness (a combination of morale and training), and Movement. Turns are equivalent to months. Each turn is broken down into several phases - supply, operations, admin, etc.
The heart of the game is the Operations Phase, where the players alternate moving their formations, laying siege to fortresses and engaging in battle with the enemy field forces. The players have a degree of flexibility in what they do with their forces, but they are constrained by the Campaign Plan or plans that they choose. These dictate what objectives (usually fortresses) must be taken. A successfully completed plan will garner Prestige for a player. At the end of the game, the player with the highest prestige wins. In addition, bonuses can be won for victory in battle, and these may be used to buy rewards that improve a player's chances, or be used as influence.
Leaders have an important role to play, as befitting an era where personal command was critical. They are rated for skill or effectiveness, personality, and influence (i.e. the chance they have of retaining command despite their incompetence).
In addition to the concepts above, the supply system has been streamlined while keeping to the basic elements of foraging in tandem with the use of pre-positioned depots. River and canal movement has been taken into account and will prove as critical to success as the use of rail lines in more modern games.
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