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BGG랭킹
BGG전체 : 1808
STRATEGY : 828
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인원
2-4 명
BGG추천: 2-4 명 -
게임시간
180-240 분
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연령
14+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
4.12 / 5
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디자이너
Mike Hutton
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아티스트
Mike Hutton
-
인원
게임 소개
1860년 와이트 섬의 철도 개발을 추적하는 게임은 프랜시스 트레샴의 독창적인 개념에 기반을 둔 18xx 경제 철도 게임 시리즈의 일부이다.
다른 18xx 게임과 마찬가지로 게임 종료 시점에 가장 많은 합산 재산(보유 주식 가치 + 보유 주식 가치)을 보유한 플레이어가 승자다. 플레이는 일련의 스톡과 운영 라운드에서 번갈아 진행됩니다. 주식 라운드 동안 플레이어들은 회사의 주식을 사고 팔 수 있다. 운영 기간 동안, 기업은 선로를 깔고, 철도역(토큰)을 배치하고, 수익을 보류하거나 지불하기 위해 열차를 운행하며, 열차를 구입한다. 주어진 법인의 주식을 가장 많이 소유한 플레이어가 운영 중에 해당 법인에 대한 모든 결정을 내립니다.
이 게임은 많은 18xx 게임들에 비해 보드의 작은 크기와 혁신적인 게임 엔딩으로 유명하다. 극의 절정은 영국에서 철도 국유화의 시작을 보여주며, 가장 약한 회사들은 가장 건강한 회사들보다 더 일찍 민간 운영에서 탈락한다.
대부분의 18xx 게임과 다른 주목할 만한 차이점은 다음과 같다:
-출연자들은 회사의 지분을 100%까지 소유할 수 있으며, 은행 풀에서 사장’증권을 판매할 수 있으며, 이때 기업은 경영권을 획득하고 계속 운영됩니다.
기업은 열차를 소유할 의무가 없어 선수 파산이 불가능하다. 대신 무열차 법인이 부실화해 현재 국면을 기준으로 열차를 임대해 수익을 모두 원천징수한다.
-기업은 1회당 1대의 열차를 운행할 수 있어 전략노선 구축과 역 배치의 열쇠가 된다.
이 게임은 처음에 c.100 카피의 작은 인쇄본으로 제작되었다. JKLM과 Z-Man 게임은 2010년에 더 크지만 여전히 제한적인 2판을 출시했다.
다른 18xx 게임과 마찬가지로 게임 종료 시점에 가장 많은 합산 재산(보유 주식 가치 + 보유 주식 가치)을 보유한 플레이어가 승자다. 플레이는 일련의 스톡과 운영 라운드에서 번갈아 진행됩니다. 주식 라운드 동안 플레이어들은 회사의 주식을 사고 팔 수 있다. 운영 기간 동안, 기업은 선로를 깔고, 철도역(토큰)을 배치하고, 수익을 보류하거나 지불하기 위해 열차를 운행하며, 열차를 구입한다. 주어진 법인의 주식을 가장 많이 소유한 플레이어가 운영 중에 해당 법인에 대한 모든 결정을 내립니다.
이 게임은 많은 18xx 게임들에 비해 보드의 작은 크기와 혁신적인 게임 엔딩으로 유명하다. 극의 절정은 영국에서 철도 국유화의 시작을 보여주며, 가장 약한 회사들은 가장 건강한 회사들보다 더 일찍 민간 운영에서 탈락한다.
대부분의 18xx 게임과 다른 주목할 만한 차이점은 다음과 같다:
-출연자들은 회사의 지분을 100%까지 소유할 수 있으며, 은행 풀에서 사장’증권을 판매할 수 있으며, 이때 기업은 경영권을 획득하고 계속 운영됩니다.
기업은 열차를 소유할 의무가 없어 선수 파산이 불가능하다. 대신 무열차 법인이 부실화해 현재 국면을 기준으로 열차를 임대해 수익을 모두 원천징수한다.
-기업은 1회당 1대의 열차를 운행할 수 있어 전략노선 구축과 역 배치의 열쇠가 된다.
이 게임은 처음에 c.100 카피의 작은 인쇄본으로 제작되었다. JKLM과 Z-Man 게임은 2010년에 더 크지만 여전히 제한적인 2판을 출시했다.
A game tracing the development of railways on the Isle of Wight, 1860 is part of the 18xx series of economic railway games, based on Francis Tresham's original concepts.
As in other 18xx games, the winner is the player with the greatest combined wealth (cash on hand + value of stocks held + value of private companies owned) at the end of the game. Play progresses in a series of alternating stock and operating rounds. During stock rounds, players may purchase and sell stock in corporations. During operating rounds, the corporations lay track, place railway stations (tokens), run trains for revenue to be withheld or paid out, and purchase trains. The player who owns the most stock in a given corporation makes all decisions for said corporation during an operating round.
The game is notable for the small size of the board compared to many 18xx games, and its innovative game end: The climax of play sees the beginnings of railway nationalization in the United Kingdom, with the weakest companies being eliminated from private operation earlier than those which are the healthiest.
Other notable differences from most 18xx games include:
-Players may own up to 100% of a corporation, and may sell presidents’ certificates into the bank pool, at which time a corporation goes into receivership and continues to operate.
-Corporations are never required to own trains, and thus player bankruptcy is impossible. Instead, a trainless corporation becomes insolvent and leases a train based on the current phase, withholding all earnings.
-Corporations are allowed to run one train through one “tokened out” city once per operating round, which makes strategic route building and station placement key.
The game was initially produced in a small print run of c.100 copies. JKLM and Z-Man games released a larger, but still limited, 2nd edition (with an alternate map) in 2010.
As in other 18xx games, the winner is the player with the greatest combined wealth (cash on hand + value of stocks held + value of private companies owned) at the end of the game. Play progresses in a series of alternating stock and operating rounds. During stock rounds, players may purchase and sell stock in corporations. During operating rounds, the corporations lay track, place railway stations (tokens), run trains for revenue to be withheld or paid out, and purchase trains. The player who owns the most stock in a given corporation makes all decisions for said corporation during an operating round.
The game is notable for the small size of the board compared to many 18xx games, and its innovative game end: The climax of play sees the beginnings of railway nationalization in the United Kingdom, with the weakest companies being eliminated from private operation earlier than those which are the healthiest.
Other notable differences from most 18xx games include:
-Players may own up to 100% of a corporation, and may sell presidents’ certificates into the bank pool, at which time a corporation goes into receivership and continues to operate.
-Corporations are never required to own trains, and thus player bankruptcy is impossible. Instead, a trainless corporation becomes insolvent and leases a train based on the current phase, withholding all earnings.
-Corporations are allowed to run one train through one “tokened out” city once per operating round, which makes strategic route building and station placement key.
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