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게임 소개

(ATO 웹 사이트:)

제2차 세계 대전의 역사는 유럽 전역과 태평양 전역 모두에 패턴을 가지고 있다. 연합군이 잃어버린 영토를 탈환함에 따라, 지속적인 추축국 확장과 축축국 축소가 뒤따랐다. 유럽에서는 전환점을 정확히 집어내기가 어렵다(언제든 좋은 술집 논의!). 태평양에서는 일본의 정복 물결이 기울기 시작한 작전에 정확히 집중하는 것이 조금 더 쉬운데, 그들은 포트모르즈비를 점령하기 위한 실패한 작전에 너무 많은 노력을 기울였다.­

그렇다면 무엇이 일본 제국의 만조 시대를 대표하는가? 그것은 그들이 제공할 수 있는 석유와 고무의 전략적으로 가장 중요한 목표 중 하나인 네덜란드령 동인도를 성공적으로 정복하는 것이 될 것이다. 이 기록을 폭넓게 살펴보면, 일본인들은 대부분 성급함에 대항하여 자신들의 방식대로 행동하고 있음을 알 수 있다.ABDA" 동맹(미국, 영국, 네덜란드, 호주)은 현대식 무기와 구식 무기가 다양하게 혼합되어 있으며 우선순위가 매우 다르다. 그러나 더 자세히 보면 이것이 일본군을 완주시키기 위한 훨씬 더 가까운 작전이었다는 것을 알 수 있다. 몇 번의 휴식이 있었더라면 연합군은 버틸 수 있었을 것이다.

더 잘할 수 있나요? 직접 알아보세요.

Forlon Hopes는 항공/해상/육상 운영을 완전히 통합하는 시스템을 사용하여 이 지역을 위한 두 달 동안의 캠페인에 모두 적용됩니다. 인기 있는 제목 "에서 파생되었습니다.Chennault의 첫 번째 격투"와 " 인용;수레바퀴 작전(모두 ATO에 의해 출판됨)은 양측에게 서로 다른 도전에 직면하는 어려운 선택권을 준다.

연합군은 얇게 펼쳐져 있고 적군이 공격할 수 있는 여러 루트를 마주하고 있다. 그들은 모든 것을 방어하는 사람들은 아무것도 방어하지 않는다는 격언을 알고 있지만, 무엇을 하지 말아야 할지를 결정하는 것은 어렵다. 당신은 모든 이득에 대해 일본인들에게 대가를 치르게 해야합니다.

일본군은 이미 많은 전장을 장악하고 성벽을 등진 채 싸우고 있는 적을 마주하고 있다. 그들은 일정의 경색에 시달리며 목표를 달성하기 위해 고비용 자산을 사용하는 편익에 무게를 둬야 한다. 너무 높은 대가를 치르고 성공하는 것은 장기적인 실패이다.

두 선수 모두 전체 계획에 더 큰 중점을 두고 가용 병력을 늘리기로 선택할 수 있다. 그러나 증원 병력은 적에게 전세를 역전시킬 수 있는 승리의 대가를 치르게 된다. 양측 모두 자산을 최대한 효과적으로 사용하라는 책임이 있다. 이것은 어느 쪽도 쉬운 승리가 아니다.

Forlon Hopes, 2012 Annual은 ATO에서 기대하는 추가 크기와 콘텐츠를 제공합니다. 풀컬러 22" x 34" 지도 288 다이컷, 풀컬러 대형 5/8" 카운터는 플레이어들에게 실제로 캠페인에 참가한 공군, 지상, 해군 부대, 그리고 거기에 있을 수 있었던 부대들을 제공한다.

지도 - 하나의 전체 색상 22"x34" 지도 시트
카운터 - 풀 컬러 다이컷 5/8" 조각 288개
규칙 길이 - 16페이지
차트 및 표 - 4페이지
복잡성 - 중간
솔리테어 적합성 -
게임 시간 - 소규모 시나리오의 경우 최대 2~3시간, 전체 캠페인 게임의 경우 최대 12~15시간

설계 - Paul Rohrbaugh
개발 - Lembit Tohver
그래픽 설계 - Mark Mahaffey
(from ATO website:)

World War Two history has a pattern in both the European and Pacific Theaters. Constant Axis expansion, followed by steady Axis contraction, as the Allies recapture lost territory. In Europe, it is hard to pinpoint the transition point (a good barroom discussion any time!). In the Pacific, it is a little easier to focus precisely at the campaign where the Japanese tide of conquest began to ebb-- their unsuccessful campaign to take Port Moresby, the "step too far."

What then represents the "high tide" of the Japanese Empire? That would be their successful conquest of the Dutch East Indies, one of their most strategically vital targets for the oil and rubber it could provide. A broad look at the record suggest the Japanese mostly had things their own way against the hasty "ABDA" alliance (American, British, Dutch, Australian), with its varied mix of modern and obsolete weapons and widely differing priorities. But a closer look shows that this was a much closer campaign, stretching the Japanese to complete. With a few breaks, the Allies might have held on.

Can you do better? Find out for yourself.

Forlorn Hopes covers the entire two-month campaign for the region, using a system that fully integrates air/sea/land operations. Derived from the popular titles "Chennault's First Fight" and "Operation Cartwheel" (both published by ATO), this game give both sides difficult choices in facing their different challenges.

The Allies are spread thin and facing multiple routes by which the enemy can attack. They know the maxim that "those who defend everything defend nothing" but deciding what NOT to hold is difficult. You must make the Japanese pay for every gain...

The Japanese face an enemy already in control of much of the battlefield and fighting with their backs to the wall. They have a schedule crunch and must weigh to benefits of using high cost assets to gain objectives. The cost of success at too high a price is long term failure (and who will tell the Emperor?).

BOTH players can choose to increase their available forces, representing greater emphasis in overall planning. But the reinforcements come at a cost in victory points that could tip the scales to the enemy. Both sides are charged with using assets as effectively as possible. This is not an easy win for either side.

Forlorn Hopes, the 2012 Annual, delivers the extra size and contents you expect from ATO. Full color 22" x 34" map. 288 die-cut, full color large 5/8" counters provide players with the air, ground, and naval units which actually fought in the campaign, plus some which could have been there.

Maps - One full color 22"x34" mapsheet
Counters - 288 full color die-cut 5/8" pieces
Rules length - 16 pages
Charts and tables - 4 pages
Complexity - Medium
Solitaire suitability - Average
Playing time - Up to 2 to 3 hours for the smaller scenarios, 12 to 15 hours for the full campaign game

Design - Paul Rohrbaugh
Development - Lembit Tohver
Graphic Design - Mark Mahaffey

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