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BGG랭킹
BGG전체 : 16626
FAMILYGAMES : 2674
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인원
3-5 명
BGG추천: 4-4 명 -
게임시간
90-90 분
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연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
1.60 / 5
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디자이너
Till Meyer
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아티스트
Christian Opperer
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인원
게임 소개
Bankraub (일명 Bank Raving")에서는 각 선수들이 일련의 은행 강도 사건 동안 가능한 한 많은 돈을 벌기 위해 노력하고 있다.
게임 보드의 중앙에는 금고, 경비원, 경보벨이 조합된 4개의 은행이 있으며, 시설을 지키는 장비가 많을수록 은행 내부에 더 많은 돈을 찾을 수 있을 것이다. 물론 장비가 많으면 많을수록 갱단도 많아질 거야. 완벽한 강도를 위해서는 은행의 청사진, 탈출할 수 있는 은신처, 그리고 그 상황에 딱 맞는 갱스터들: 경보용 전기 기사, 금고용 안전장치, 그리고 각 경비원 한 명당 한 명씩을 가지고 있어야 한다. 아, 그리고 전리품을 가지고 도망가고 싶지 않다면, 교통수단이 필요할 거야.
플레이어에게 필요한 모든 것은 네 가지 종류의 카드에 있습니다: 은행, 은신처, 갱스터, 움직임/액션. 게임의 첫 번째 단계에서, 플레이어들은 한 스택에서 카드를 뽑고 다른 종류의 카드를 버린다; 한 플레이어가 자신이 완벽한 패를 가지고 있다고 느낄 때까지 "은행 강도"라고 외친다." 이 플레이어는 이미 은행을 털었다고 말하고 있는데, 이제 다른 플레이어들은 강도 사건이 어디서 일어났는지 알아내서 그 깡패들이 은신처로 가는 것을 막아야 해요. (결국, 당신이 돈을 얻지 못한다면, 다른 사람들도 그 돈을 가져서는 안 될 거예요!"
이 두 번째 단계는 갱스터들이 그들의 은신처에 도착하거나 한 명 이상의 적들이 그들을 막고 더 강한 범죄자들의 손길을 보여줄 때 끝난다. 이 단계에서 은행 강도는 다른 플레이어들이 받는 카드와 달리 새로운 카드를 받지 못하며, 그들에게 사기꾼을 잡을 수 있는 자원을 제공한다. 둘 이상의 상대가 사기꾼을 잡으면 각각 10%씩 보상으로 받고, 한 명만 사기꾼을 잡으면 10%를 가져간다.
미리 정해진 횟수의 은행 강도 게임을 한 후, 게임이 종료되고 가장 많은 돈을 가진 사람이 승리합니다!
게임 보드의 중앙에는 금고, 경비원, 경보벨이 조합된 4개의 은행이 있으며, 시설을 지키는 장비가 많을수록 은행 내부에 더 많은 돈을 찾을 수 있을 것이다. 물론 장비가 많으면 많을수록 갱단도 많아질 거야. 완벽한 강도를 위해서는 은행의 청사진, 탈출할 수 있는 은신처, 그리고 그 상황에 딱 맞는 갱스터들: 경보용 전기 기사, 금고용 안전장치, 그리고 각 경비원 한 명당 한 명씩을 가지고 있어야 한다. 아, 그리고 전리품을 가지고 도망가고 싶지 않다면, 교통수단이 필요할 거야.
플레이어에게 필요한 모든 것은 네 가지 종류의 카드에 있습니다: 은행, 은신처, 갱스터, 움직임/액션. 게임의 첫 번째 단계에서, 플레이어들은 한 스택에서 카드를 뽑고 다른 종류의 카드를 버린다; 한 플레이어가 자신이 완벽한 패를 가지고 있다고 느낄 때까지 "은행 강도"라고 외친다." 이 플레이어는 이미 은행을 털었다고 말하고 있는데, 이제 다른 플레이어들은 강도 사건이 어디서 일어났는지 알아내서 그 깡패들이 은신처로 가는 것을 막아야 해요. (결국, 당신이 돈을 얻지 못한다면, 다른 사람들도 그 돈을 가져서는 안 될 거예요!"
이 두 번째 단계는 갱스터들이 그들의 은신처에 도착하거나 한 명 이상의 적들이 그들을 막고 더 강한 범죄자들의 손길을 보여줄 때 끝난다. 이 단계에서 은행 강도는 다른 플레이어들이 받는 카드와 달리 새로운 카드를 받지 못하며, 그들에게 사기꾼을 잡을 수 있는 자원을 제공한다. 둘 이상의 상대가 사기꾼을 잡으면 각각 10%씩 보상으로 받고, 한 명만 사기꾼을 잡으면 10%를 가져간다.
미리 정해진 횟수의 은행 강도 게임을 한 후, 게임이 종료되고 가장 많은 돈을 가진 사람이 승리합니다!
In Bankraub (a.k.a. "Bank Robbery") each player is trying to get as much money as possible during a series of bank robberies.
The center of the game board has four banks on it, each equipped with some combination of safes, guards and alarm bells – and the more equipment guarding a facility, the more money you'll find inside should you be the one to crack the bank. Of course the more equipment present, the more gangsters you'll need to get past everything. For a perfect robbery, you'll want to have blueprints of the bank, a safehouse to escape to (so that you don't have to wander the city eternally like the flying Dutchman), and gangsters who are perfect for the situation: an electrician for alarms, a safecracker for safes, and one "gorilla" for each guard. Oh, and unless you want to try walking away with the loot, you'll need some method of transportation.
Everything that players need is on the four types of cards: banks, hideouts, gangsters, and movement/action. In the first phase of the game, players draft their eleven-card hand – drawing a card from one stack and discarding a different type of card – until one player feels he has the perfect hand and shouts "Bank robbery!" This player is announcing that he has already robbed a bank, and now the other players need to figure out where the robbery took place and stop those thugs from getting to their hideout. (After all, if you're not getting the money, you don't want anyone else to have it either!)
This second phase ends when the gangsters reach their safehouse or one or more opponents block them and show a stronger hand of criminals. During this phase, the bank robber receives no new cards (since he's on the run) while the other players do, giving them resources to hunt down the crooks. If two or more opponents catch the crooks, they each get 10% of the money as a reward; if only one opponent catches the crooks, she can keep the 10% or she can grab the money herself and try to make it to her hideout.
After playing a predetermined number of bank robberies, the game ends and whoever holds the most money wins!
The center of the game board has four banks on it, each equipped with some combination of safes, guards and alarm bells – and the more equipment guarding a facility, the more money you'll find inside should you be the one to crack the bank. Of course the more equipment present, the more gangsters you'll need to get past everything. For a perfect robbery, you'll want to have blueprints of the bank, a safehouse to escape to (so that you don't have to wander the city eternally like the flying Dutchman), and gangsters who are perfect for the situation: an electrician for alarms, a safecracker for safes, and one "gorilla" for each guard. Oh, and unless you want to try walking away with the loot, you'll need some method of transportation.
Everything that players need is on the four types of cards: banks, hideouts, gangsters, and movement/action. In the first phase of the game, players draft their eleven-card hand – drawing a card from one stack and discarding a different type of card – until one player feels he has the perfect hand and shouts "Bank robbery!" This player is announcing that he has already robbed a bank, and now the other players need to figure out where the robbery took place and stop those thugs from getting to their hideout. (After all, if you're not getting the money, you don't want anyone else to have it either!)
This second phase ends when the gangsters reach their safehouse or one or more opponents block them and show a stronger hand of criminals. During this phase, the bank robber receives no new cards (since he's on the run) while the other players do, giving them resources to hunt down the crooks. If two or more opponents catch the crooks, they each get 10% of the money as a reward; if only one opponent catches the crooks, she can keep the 10% or she can grab the money herself and try to make it to her hideout.
After playing a predetermined number of bank robberies, the game ends and whoever holds the most money wins!
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