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BGG랭킹
BGG전체 : 15477
WARGAMES : 2867
6.6Shiloh: The Battle for Tennessee, 6-7 April, 1862 (1975) -
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인원
2-2 명
BGG추천: 1-1 명 -
게임시간
120-120 분
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연령
12+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
2.10 / 5
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디자이너
Kip Allen, Irad B. Hardy, Redmond A. Simonsen
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아티스트
Redmond A. Simonsen
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인원
게임 소개
"Shiloh는 그 당시까지 미군 역사상 가장 큰 단일 전투의 전술적 수준 시뮬레이션이다. 이틀간의 전투가 끝나기 전에 미국 해군과 함께 총 10만 명의 병력으로 구성된 3개 군대가 참가했다. 둘째 날, 23,000명 이상의 병력이 사상자를 냈다. 남부는 새로 창설된 미시시피 육군이 오하이오 육군과 연합하기 전에 테네시 주 북군을 결정적으로 격파할 수 있기를 기대하며 전투를 개시했다. 전술적으로는 북군의 한계적 승리였지만, 전략적 의미는 훨씬 더 광범위했다. 만약 남부가 작전에 성공했다면, 테네시 주는 남군에 의해 재탈환되었을 것이고, 북군의 공격력은 적어도 1년 동안 서부 전선에서 무너졌을 것이다. 남군이 북부로 진격하는 것은 결코 있을 수 없는 일이었다. 실로에서의 북군의 승리는 다른 어떤 전투보다도 서부에서의 남군의 운명을 결정지었다."(Shiloh 규칙 폴더에서)
Shiloh는 블루 & 그레이 쿼드리가메 세트에 포함된 네 가지 게임 중 하나이다. 이 게임에는 17" x 22" 3색 맵, 100개의 카운터, 그리고 배타적 규칙 폴더가 포함되어 있다. 쿼드리가임에 포함된 4개의 게임에 공통되는 규칙을 포함하는 표준 규칙 폴더도 포함되어 있다.
스케일은 400미터/헥스입니다. 한 게임 턴 당 1~2시간입니다. 게임 메카닉은 엄격한 통제 구역이 있는 간단한 이동-전투 시스템입니다. 순차 플레이어 턴, 퇴각, 전투 후 전진 등이 이 게임에 공통적으로 적용되며 퇴로를 차단하기 위한 주변이 주요 전략이다.
새로운 개념, "Attack Effective"는 이 게임 세트에 도입되었습니다. 기본적으로 "를 받는 유닛을 공격하는 것입니다.전투로 인한 공격자 후퇴"의 결과는 "무효력"으로 표현된다. 이 제한은 나이트 턴이 발생하면 제거됩니다. 이 때문에 자신의 군대가 일련의 낮은 오드 공격을 통해 빠르게 "비효과적인"로 바뀔 수 있기 때문에 "heck" 타입의 공격은 매우 위험하다.
재구현 대상:
샤일로: 그랜트 서프라이즈
Shiloh는 블루 & 그레이 쿼드리가메 세트에 포함된 네 가지 게임 중 하나이다. 이 게임에는 17" x 22" 3색 맵, 100개의 카운터, 그리고 배타적 규칙 폴더가 포함되어 있다. 쿼드리가임에 포함된 4개의 게임에 공통되는 규칙을 포함하는 표준 규칙 폴더도 포함되어 있다.
스케일은 400미터/헥스입니다. 한 게임 턴 당 1~2시간입니다. 게임 메카닉은 엄격한 통제 구역이 있는 간단한 이동-전투 시스템입니다. 순차 플레이어 턴, 퇴각, 전투 후 전진 등이 이 게임에 공통적으로 적용되며 퇴로를 차단하기 위한 주변이 주요 전략이다.
새로운 개념, "Attack Effective"는 이 게임 세트에 도입되었습니다. 기본적으로 "를 받는 유닛을 공격하는 것입니다.전투로 인한 공격자 후퇴"의 결과는 "무효력"으로 표현된다. 이 제한은 나이트 턴이 발생하면 제거됩니다. 이 때문에 자신의 군대가 일련의 낮은 오드 공격을 통해 빠르게 "비효과적인"로 바뀔 수 있기 때문에 "heck" 타입의 공격은 매우 위험하다.
재구현 대상:
샤일로: 그랜트 서프라이즈
"Shiloh is a tactical level simulation of the largest single battle in US military history up to that date. Before the two-day battle was ended, elements of of three complete armies totalling 100,000 men had participated, as well as elements of the US Navy. At the end of the second day, over 23,000 men were casualties. The battle ws launched by the South, hoping that the newly-created Army of the Mississippi could decisively defeat the Union Army of the Tennessee before it could link up with the Army of the Ohio. Tactically, the battle was a Marginal victory for Union forces, although its strategic implications wee much more far-reaching. Had the South succeeded in its attpempt, the state of Tennessee would have been recaptured by the Confederacy, and Union offensive power broken in the Western Theatre for at least a year. A Confederate thrust into the North would have been by no means improbable. The Union victory at Shiloh, more than any other battle, sealed the Confederacy's fate in the West." (from the Shiloh rules folder.)
Shiloh is one of four games included in the Blue & Gray Quadrigame set. The game includes a 17" x 22" three-color map, 100 counters and an Exclusive rules folder. A Standard rules folder, containing rules common to all four games included in the Quadrigame, is also included.
Scale is 400 meters/hex. 1-2 hours per Game Turn. Game mechanics are a simple movement-combat system with rigid zones of control. Sequential Player Turns, retreat and advance after combat are common to these games and surrounding to cut off retreat is a major strategy.
A new concept, "Attack Effectiveness" is introduced in this set of games. Essentially, attacking units that receive an "Attacker Retreat" result in combat are rendered "ineffective" (may not make further attacks, but still defend normally) for the rest of the day. This restriction is removed once a Night turn occurs. This makes "what the heck" type attacks very risky as one's army can be rendered quickly "ineffective" through a series of low-odd attacks.
Re-implemented by:
Shiloh: Grant Surprised
Shiloh is one of four games included in the Blue & Gray Quadrigame set. The game includes a 17" x 22" three-color map, 100 counters and an Exclusive rules folder. A Standard rules folder, containing rules common to all four games included in the Quadrigame, is also included.
Scale is 400 meters/hex. 1-2 hours per Game Turn. Game mechanics are a simple movement-combat system with rigid zones of control. Sequential Player Turns, retreat and advance after combat are common to these games and surrounding to cut off retreat is a major strategy.
A new concept, "Attack Effectiveness" is introduced in this set of games. Essentially, attacking units that receive an "Attacker Retreat" result in combat are rendered "ineffective" (may not make further attacks, but still defend normally) for the rest of the day. This restriction is removed once a Night turn occurs. This makes "what the heck" type attacks very risky as one's army can be rendered quickly "ineffective" through a series of low-odd attacks.
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