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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
1-2 명
BGG추천: 1-1 명 -
게임시간
30-30 분
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연령
12+
BGG추천: 12+ -
게임 난이도
3.00 / 5
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디자이너
Michael Bennighof, James Stear
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아티스트
Susan Robinson
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인원
게임 소개
Abalanche Press 웹사이트에서:
일본은 1868년에 그의 섬나라를 세계 강국으로 만들기로 결심한 새로운 젊은 천황과 함께 현대에 들어섰다. 수십 년간의 꾸준한 발전 후에, 일본은 1894년에 중국을 물리치고 식민주의의 관행을 시작했다. 반독립적인 조선 왕국에 일본인들이 침투하기 시작하자, 그들은 같은 일을 하는 러시아 요원들과 마주쳤다. 일본의 협상 제의에도 불구하고, 러시아 제국 내의 요소들은 전쟁에 돌입했다.
해전: 러일전쟁은 러일전쟁의 결과로 일어난 해전의 양상을 포괄하며, 북중국의 여순항에 있는 러시아 태평양 함대에 대한 일본의 기습 공격으로 시작되었다. 1895년 대마초 전투와 1895년 대마초 전투로 인한 초기 분쟁까지 50개의 시나리오가 있다.1906년 러시아 함대와 일본 함대를 크게 증원하여 대결했다.
러시아 함대는 박물관에 더 적합한 현대 전함과 고대 철갑함의 혼합품이다. 극동에서 경기를 시작하는 태평양 함대는 여순항에 현대 선박이 배치되어 있고 블라디보스토크에 순양함대가 배치되어 있다. 그 가운데 일본이 점령한 한국이 있다. 러시아의 전략적 상황은 어렵다.
일본 함대는 더 많고, 비록 그렇게 크지는 않지만, 그들의 장갑 순양함은 러시아 순양함보다 더 많고 더 효과적이다. 그들은 또한 러시아 제독 마카로프의 죽음 이후에 더 잘 이끌어진다.
이 지도는 일본의 고향 섬과 그 주변의 바다를 포함하고 있다. 시리즈의 다른 게임들과 마찬가지로, it’s는 가로 32마일의 구역으로 나뉜다. 함대가 이 지도에서 서로 위치를 찾으려고 합니다. 접촉하면 함선이 기동하고 싸우는 전술지도로 플레이가 이동한다.
이 게임의 이전 판 (바다에서의 대전: 1904-1905)은 게임의 균형과 단순성으로 인해 오리진스 최고의 역사 게임 상을 수상했다. 항공기가 없다면, 게임플레이는 시리즈의 다른 게임들보다 훨씬 더 빠릅니다. 양 선수에게 모두 전략적인 상황이 도전적이고, 시뮬레이션으로 경기의 역사적 정확성을 희생하지 않고 경쟁 밸런스가 치열하다. 대부분의 전쟁과 달리, 러일 해전은 함정과 숫자에 있어 합당한 상대들 사이에서 일어났고, 이는 긴장되고 흥미진진한 경기를 만들었다.
러일 전쟁은 다음을 포함한다.
• 34 x 22인치 운영 지도 1개
• 22 x 22인치 전술 지도 1개
• 210개의 연주 작품
• 50가지 시나리오가 포함된 게임 책자
일본은 1868년에 그의 섬나라를 세계 강국으로 만들기로 결심한 새로운 젊은 천황과 함께 현대에 들어섰다. 수십 년간의 꾸준한 발전 후에, 일본은 1894년에 중국을 물리치고 식민주의의 관행을 시작했다. 반독립적인 조선 왕국에 일본인들이 침투하기 시작하자, 그들은 같은 일을 하는 러시아 요원들과 마주쳤다. 일본의 협상 제의에도 불구하고, 러시아 제국 내의 요소들은 전쟁에 돌입했다.
해전: 러일전쟁은 러일전쟁의 결과로 일어난 해전의 양상을 포괄하며, 북중국의 여순항에 있는 러시아 태평양 함대에 대한 일본의 기습 공격으로 시작되었다. 1895년 대마초 전투와 1895년 대마초 전투로 인한 초기 분쟁까지 50개의 시나리오가 있다.1906년 러시아 함대와 일본 함대를 크게 증원하여 대결했다.
러시아 함대는 박물관에 더 적합한 현대 전함과 고대 철갑함의 혼합품이다. 극동에서 경기를 시작하는 태평양 함대는 여순항에 현대 선박이 배치되어 있고 블라디보스토크에 순양함대가 배치되어 있다. 그 가운데 일본이 점령한 한국이 있다. 러시아의 전략적 상황은 어렵다.
일본 함대는 더 많고, 비록 그렇게 크지는 않지만, 그들의 장갑 순양함은 러시아 순양함보다 더 많고 더 효과적이다. 그들은 또한 러시아 제독 마카로프의 죽음 이후에 더 잘 이끌어진다.
이 지도는 일본의 고향 섬과 그 주변의 바다를 포함하고 있다. 시리즈의 다른 게임들과 마찬가지로, it’s는 가로 32마일의 구역으로 나뉜다. 함대가 이 지도에서 서로 위치를 찾으려고 합니다. 접촉하면 함선이 기동하고 싸우는 전술지도로 플레이가 이동한다.
이 게임의 이전 판 (바다에서의 대전: 1904-1905)은 게임의 균형과 단순성으로 인해 오리진스 최고의 역사 게임 상을 수상했다. 항공기가 없다면, 게임플레이는 시리즈의 다른 게임들보다 훨씬 더 빠릅니다. 양 선수에게 모두 전략적인 상황이 도전적이고, 시뮬레이션으로 경기의 역사적 정확성을 희생하지 않고 경쟁 밸런스가 치열하다. 대부분의 전쟁과 달리, 러일 해전은 함정과 숫자에 있어 합당한 상대들 사이에서 일어났고, 이는 긴장되고 흥미진진한 경기를 만들었다.
러일 전쟁은 다음을 포함한다.
• 34 x 22인치 운영 지도 1개
• 22 x 22인치 전술 지도 1개
• 210개의 연주 작품
• 50가지 시나리오가 포함된 게임 책자
From the Avalanche Press website:
Japan entered the modern age in 1868, with a new young emperor determined to make his island nation a world power. After decades of steady progress, Japan began its own practice of colonialism, defeating China in 1894. As the Japanese began to infiltrate the semi-independent Kingdom of Korea, they ran into Russian agents doing the same. Despite Japanese offers to negotiate, elements within the Russian Empire were set on war.
Great War at Sea: Russo-Japanese War covers the naval aspects of the resulting conflict, which opened with a Japanese surprise attack on the Russian Pacific Fleet’s base at Port Arthur in northern China. There are 50 scenarios, including the climactic Battle of Tsushima, as well as hypothetical actions ranging from an early dispute resulting from the 1895 "Triple Intervention" to a showdown in 1906 with greatly reinforced Russian and Japanese fleets.
The Russian fleet is a mixed bag of modern battleships and ancient ironclads better suited for a museum. The Pacific Fleet that begins the game in the Far East has modern ships stationed at Port Arthur and a cruiser squadron in Vladivostok. Between them lies Korea, occupied by Japan. The Russian strategic situation is difficult.
The Japanese have a better fleet; though not as large, their armored cruisers outclass their Russian counterparts and their torpedo boats are more numerous and more effective. They are also better-led after the death of the Russian Admiral Makarov.
The map covers the Japanese home islands and the seas around them. As with other games in the series, it’s divided into zones 32 miles across. Fleets attempt to locate one another on this map. When contact is made, play moves to a tactical map where ships maneuver and fight.
The previous edition of this game (Great War at Sea: 1904-1905) won the Origins Award for Best Historical Game due to play balance and simplicity. Without aircraft, play is even faster than in other games in the series. The strategic situation is challenging to both players, and competitive balance is keen without sacrificing the historical accuracy of the game as a simulation. Unlike most wars, the Russo-Japanese naval war took place between opponents reasonably matched in terms of vessels and numbers (albeit not in training), and that makes for a tense and exciting game.
Russo-Japanese War includes:
• One 34 x 22-inch operational map
• One 22 x 22-inch tactical map
• 210 playing pieces
• A game booklet including 50 scenarios
Japan entered the modern age in 1868, with a new young emperor determined to make his island nation a world power. After decades of steady progress, Japan began its own practice of colonialism, defeating China in 1894. As the Japanese began to infiltrate the semi-independent Kingdom of Korea, they ran into Russian agents doing the same. Despite Japanese offers to negotiate, elements within the Russian Empire were set on war.
Great War at Sea: Russo-Japanese War covers the naval aspects of the resulting conflict, which opened with a Japanese surprise attack on the Russian Pacific Fleet’s base at Port Arthur in northern China. There are 50 scenarios, including the climactic Battle of Tsushima, as well as hypothetical actions ranging from an early dispute resulting from the 1895 "Triple Intervention" to a showdown in 1906 with greatly reinforced Russian and Japanese fleets.
The Russian fleet is a mixed bag of modern battleships and ancient ironclads better suited for a museum. The Pacific Fleet that begins the game in the Far East has modern ships stationed at Port Arthur and a cruiser squadron in Vladivostok. Between them lies Korea, occupied by Japan. The Russian strategic situation is difficult.
The Japanese have a better fleet; though not as large, their armored cruisers outclass their Russian counterparts and their torpedo boats are more numerous and more effective. They are also better-led after the death of the Russian Admiral Makarov.
The map covers the Japanese home islands and the seas around them. As with other games in the series, it’s divided into zones 32 miles across. Fleets attempt to locate one another on this map. When contact is made, play moves to a tactical map where ships maneuver and fight.
The previous edition of this game (Great War at Sea: 1904-1905) won the Origins Award for Best Historical Game due to play balance and simplicity. Without aircraft, play is even faster than in other games in the series. The strategic situation is challenging to both players, and competitive balance is keen without sacrificing the historical accuracy of the game as a simulation. Unlike most wars, the Russo-Japanese naval war took place between opponents reasonably matched in terms of vessels and numbers (albeit not in training), and that makes for a tense and exciting game.
Russo-Japanese War includes:
• One 34 x 22-inch operational map
• One 22 x 22-inch tactical map
• 210 playing pieces
• A game booklet including 50 scenarios
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