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BGG랭킹
BGG전체 : 1332
FAMILYGAMES : 409
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인원
2-4 명
BGG추천: 2-4 명 -
게임시간
15-15 분
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연령
13+
BGG추천: 8+ -
게임 난이도
1.33 / 5
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디자이너
Derek Paxton
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아티스트
Felideus Bubastis, Vincent Dutrait
-
인원
게임 소개
데드맨 드로우는 2명에서 4명의 플레이어가 위험과 보상을 받는 단순하고 전략적인 카드 게임입니다. 플레이어들은 돌아가면서 카드를 뽑고 그들의 전리품을 가장 많이 약탈할 수 있는 특별한 능력을 결합한다.
데드맨’s 드로잉의 핵심은 모두 뒤집혀 있습니다: 상단의 카드를 꺼내어 특별한 능력을 사용하는 것입니다. 하지만 당신이 그렇게 말할 때까지 당신 차례는 끝이에요. 이미 본 수트의 카드를 플레이할 때까지 원하는 만큼 카드를 계속 뽑을 수 있으며, 그 때 모든 것을 잃게 됩니다. '데드 맨’s 드로'에서 가장 큰 결정은 카드를 정지시킬 때를 아는 것이지만, 너무 소심해지면 더 큰 이익을 얻을 수 있는 기회를 얻을 수 있다.
카드’ 특별한 능력은 데드맨’s 드로우를 성공시키는 열쇠이며, 그들은 서로를 발전시킵니다. DMD의 각 슈트는 플레이어가 슈트의 카드를 뒤집을 때 목표로 삼을 수 있는 효과가 있다.
닻– 닻 앞에 그렸던 모든 것을 당신이 부숴도 그대로 두세요.
캐넌 – 상대가 이전에 은행으로 설정한 카드 하나를 파괴합니다.
상자– 상자&NDASH를 뱅킹할 때 강에 있는 카드처럼 많은 카드를 직접 뱅킹하여 캐치를 두 배로 늘리십시오. 단, 키를 뱅킹할 경우에만 가능합니다.
훅 – 이전에 은행으로 사용하던 카드 중 하나를 재생합니다.
상자 특수 기능을 활성화합니다.
크라켄 – 이런! 카드를 두 장 이상 더 뽑아야 합니다.
버려진 더미에서 카드 3장을 뽑고 1장을 하세요.
인어공주는 능력은 없지만 승점을 더 받을 수 있습니다(인어공주는 2-7이 아닌 4-9로 번호가 매겨집니다).
Oracle – 플레이 여부를 결정하기 전에 다음 카드를 보십시오.
검 – 이전에 은행으로 보관된 상대 카드를 훔쳐서 플레이합니다.
이 중 상당수는 훅을 사용하여 손에서 검을 재연습하여 상대방을 빼앗아 키&NDASH와 어울리는 것과 같이, 추첨의 행운이 아닌 능력으로 큰 점수를 획득합니다.
덱이 바닥나자마자 플레이어는 각 슈트에서 거래한 카드 중 가장 높은 카드의 가치를 합산한다. 점수가 높으면 이긴다.
데드맨’s 드로잉의 핵심은 모두 뒤집혀 있습니다: 상단의 카드를 꺼내어 특별한 능력을 사용하는 것입니다. 하지만 당신이 그렇게 말할 때까지 당신 차례는 끝이에요. 이미 본 수트의 카드를 플레이할 때까지 원하는 만큼 카드를 계속 뽑을 수 있으며, 그 때 모든 것을 잃게 됩니다. '데드 맨’s 드로'에서 가장 큰 결정은 카드를 정지시킬 때를 아는 것이지만, 너무 소심해지면 더 큰 이익을 얻을 수 있는 기회를 얻을 수 있다.
카드’ 특별한 능력은 데드맨’s 드로우를 성공시키는 열쇠이며, 그들은 서로를 발전시킵니다. DMD의 각 슈트는 플레이어가 슈트의 카드를 뒤집을 때 목표로 삼을 수 있는 효과가 있다.
닻– 닻 앞에 그렸던 모든 것을 당신이 부숴도 그대로 두세요.
캐넌 – 상대가 이전에 은행으로 설정한 카드 하나를 파괴합니다.
상자– 상자&NDASH를 뱅킹할 때 강에 있는 카드처럼 많은 카드를 직접 뱅킹하여 캐치를 두 배로 늘리십시오. 단, 키를 뱅킹할 경우에만 가능합니다.
훅 – 이전에 은행으로 사용하던 카드 중 하나를 재생합니다.
상자 특수 기능을 활성화합니다.
크라켄 – 이런! 카드를 두 장 이상 더 뽑아야 합니다.
버려진 더미에서 카드 3장을 뽑고 1장을 하세요.
인어공주는 능력은 없지만 승점을 더 받을 수 있습니다(인어공주는 2-7이 아닌 4-9로 번호가 매겨집니다).
Oracle – 플레이 여부를 결정하기 전에 다음 카드를 보십시오.
검 – 이전에 은행으로 보관된 상대 카드를 훔쳐서 플레이합니다.
이 중 상당수는 훅을 사용하여 손에서 검을 재연습하여 상대방을 빼앗아 키&NDASH와 어울리는 것과 같이, 추첨의 행운이 아닌 능력으로 큰 점수를 획득합니다.
덱이 바닥나자마자 플레이어는 각 슈트에서 거래한 카드 중 가장 높은 카드의 가치를 합산한다. 점수가 높으면 이긴다.
Dead Man's Draw is a simple and strategic card game of risk and reward for 2 to 4 players. Players take turns drawing cards and combining their special abilities to plunder the most loot without busting their entire hands.
The core of your turn in Dead Man’s Draw is all in the flip: pulling the top card off the deck and using its special ability. Your turn isn’t over until you say it is, though. You can keep pulling cards as long as you like – until you play a card of a suit already seen, at which point you lose everything. Knowing when to stop and "bank" your cards is the biggest decision you make in Dead Man’s Draw, but being too timid lets braver opponents pass you up with bigger, more profitable turns.
The cards’ special abilities are key to success in Dead Man’s Draw, and they build off of each other. Each suit in DMD has an effect that the player can target when they flip a card of that suit.
Anchor – Keep everything you drew before the Anchor even if you bust.
Cannon – Destroy one card an opponent has previously banked.
Chest – Double your haul by banking as many cards directly from the discard pile as are in the river when you bank the Chest – but only if you also bank a Key.
Hook – Play one of your previously banked cards.
Key – Enables the Chest special.
Kraken – Oh no! You’re forced to draw at least two more cards.
Map – Draw three cards from the discard pile and play one.
Mermaid – No ability, but worth more points (Mermaids are numbered 4-9 instead of 2-7).
Oracle – Look at the next card before deciding if you want to play it.
Sword – Steal an opponent’s previously banked card and play it.
Many of these work well together, like using a Hook to re-play a Sword from your hand to steal an opponent’s Chest to go with your Key – racking up huge points by playing abilities well and not solely through the luck of the draw.
As soon as the deck is depleted, players total up the value of the highest card they’ve banked from each suit. High score wins.
The core of your turn in Dead Man’s Draw is all in the flip: pulling the top card off the deck and using its special ability. Your turn isn’t over until you say it is, though. You can keep pulling cards as long as you like – until you play a card of a suit already seen, at which point you lose everything. Knowing when to stop and "bank" your cards is the biggest decision you make in Dead Man’s Draw, but being too timid lets braver opponents pass you up with bigger, more profitable turns.
The cards’ special abilities are key to success in Dead Man’s Draw, and they build off of each other. Each suit in DMD has an effect that the player can target when they flip a card of that suit.
Anchor – Keep everything you drew before the Anchor even if you bust.
Cannon – Destroy one card an opponent has previously banked.
Chest – Double your haul by banking as many cards directly from the discard pile as are in the river when you bank the Chest – but only if you also bank a Key.
Hook – Play one of your previously banked cards.
Key – Enables the Chest special.
Kraken – Oh no! You’re forced to draw at least two more cards.
Map – Draw three cards from the discard pile and play one.
Mermaid – No ability, but worth more points (Mermaids are numbered 4-9 instead of 2-7).
Oracle – Look at the next card before deciding if you want to play it.
Sword – Steal an opponent’s previously banked card and play it.
Many of these work well together, like using a Hook to re-play a Sword from your hand to steal an opponent’s Chest to go with your Key – racking up huge points by playing abilities well and not solely through the luck of the draw.
As soon as the deck is depleted, players total up the value of the highest card they’ve banked from each suit. High score wins.
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