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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: 1-2 명
  • 게임시간

    180-420 분

  • 연령

    12+

    BGG추천: 16+
  • 게임 난이도

    2.25 / 5

게임 소개

《거인의 충돌: 시빌 워》는 테드 S. 라이서&rsquo의 인기 있고 비평가들로부터 호평을 받은 Glash of Giants WI 시리즈의 게임 시스템을 미국 남북전쟁의 두 가지 유명한 전투 중 하나인 세컨드 불런과 게티스버그로 가져갔다. CoG: 남북전쟁은 CoG 전투 체계를 유지하면서 1914년 Giants II: Campaigns of Giants II와 First Ypres의 수정된 버전을 사용한다. 모든 부대(대부분 여단급)는 사기와 훈련, 리더십, 경험 등에 따라 전술효율등급이 있지만, 가난한 부대도 영웅적인 순간을 맞을 수 있는 반면 철의 여단은 항상 철로 이루어진 것은 아니다. 많은 번거로운 절차 없이 현실적인 결과를 도출하고, 규칙보다는 경기에 집중할 수 있는 진정한 선수’s 시스템이다.
남북전쟁의 부대들은 대부분 보병여단이며, 기수여단이나 데미브레가이드도 있다. 매일은 4일 근무와 1일 근무로 나뉩니다. 지도에는 숲, 언덕, 가파른 육면체, 철도 절단 및 제방, 도로, 강, 하천, 다리, 마을, 습지, 게티즈버그의 데빌’s 소굴이 그려져 있다.
무작위 편제 활성화(대부분 북군을 위한 군단과 남군을 위한 사단)와 가변적인 이동 허용을 결합한 활성화 규칙은 남북전쟁 전투에 매우 중요한 전쟁과 마찰의 안개를 만들어낸다. 네 군단장에게 언덕을 오르라고 명령하는 건 네 뜻대로 행동하게 하는 것과는 별개야 그리고 이러한 효과들은 숨겨진 카운터/더미 유닛 메카니즘 없이 이루어지기 때문에 CoG: 시빌 워는 빠른 속도의 2인용 게임일 뿐만 아니라 단독 플레이에도 탁월하다. 또한 게티스버그의 롱스트리트와 같은 일부 Activation 마커를 사용하면 둘 이상의 대형을 조정할 수 있습니다. 하지만 올드 피트가 이른 시간에 그렇게 할 거라고 기대하지는 마세요!

CoG에서 속도를 높이는 한 가지는 남북전쟁이다. 포병부대는 묘사되어 있지 않으며, 대신 포병부대는 전투 지원 표식(공격자 우선)으로 전투력에 추가된다. 포병 CSM은 일반적으로 특정 사단이나 군단에 배정되지만, 예비군 포병들은 어떤 부대도 지원할 수 있다. 특정 지형(숲이나 마을 육각지대)에서는 포병을 전투에 사용할 수 없지만, 플레이를 늦추거나 규칙을 복잡하게 만들 수 있는 시야가 확보되지 않는다. 대신, 양쪽의 사용 가능한 모든 대포 CSM이 컵에 들어가고, 그 다음에 절반이 무작위로 추첨된다. 컵에서 나오는 것은 무엇이든지 그 턴에서 사용할 수 있기 때문에, 경기장에서 더 많은 포를 가진 플레이어가 포격 지원을 받을 가능성이 높다. 이것은 게티즈버그에 있는 북군 포병 예비대의 효과를 모형화할 수 있는 간단한 방법을 제공하기도 한다. 전반적으로, 남북전쟁&rsquo가 묘사한 대포의 모습은 많은 복잡한 디자인보다 더 사실적이다.
두 번째 불런과 게티즈버그는 리&르스쿠의 첫 번째 북부 침공 이전에 거둔 가장 큰 승리 중 하나와 그의 두 번째 침공 중 가장 큰 패배를 묘사한다. 양측 모두 시작부터 제한된 병력이 배치된 채 교전을 벌이고 있으며 점차 강력한 충돌로 발전하고 있다. 새로운 힘의 도착은 게임 시스템이 가변성을 허용하는 또 다른 영역입니다: 유닛이 지연되거나 잘못된 길에 도착할 수 있습니다. 하선 부대의 도착 속도를 높이려고 할 수도 있지만, 그 대신 늦게 도착할 위험이 커집니다.


승리에는 승리 육각형을 취하고 보유하는 것, 부대를 이탈하는 것, 그리고 사상자를 입히는 것의 조합이 포함됩니다. 또한 도착이 지연된 유닛에 대한 보상을 위해 승리 포인트를 얻을 수 있습니다. 그러나 강제로 더 이른 도착으로 이동하려고 시도하지 않은 경우에만 가능합니다. 전술적으로 중요한 지반을 차지하거나 보유하는 것에 대해 선수들은 무역 손실을 판단해야 할 것이다.


제2차 불런에서의 포프&르스쿠스의 혼란과 혼란스러운 명령, 게티즈버그에서의 3일째의 남군 그랜드 포대, 두 전투에서의 예비군으로서의 북군 6군단의 사용, 전투 전에 기병대 지연 및 후퇴, 야간 집결, 그리고 특정 주요 지도자들의 행동 등을 다룬다. 그러나 각 전투마다 독특한 맛을 주기에 충분한 크롬이 있지만, 액션은 깔끔하지 않고, 빠른 플레이를 하며, 흥미진진하다.
단순히 “ 또 다른 남북전쟁 전투 시스템인 ” CoG: 남북전쟁은 종종 있는 게임 주제에 신선한 새로운 모습을 보여준다. 각 팀이 오후의 게임에서 역사를 바꿀 수 있는 기회를 제공하면서, 거인의 충돌 시스템은 남북전쟁의 전투와 50년 후의 대전의 개막전 사이의 때때로 놀라운 연결고리를 보여준다. 남북전쟁이나 자이언츠 시리즈의 팬들은 실망하지 않을 것이다.
Clash of Giants: Civil War takes the game system from Ted S. Raicer’s popular and critically acclaimed Clash of Giants WWI series to two of the storied battles of the American Civil War: Second Bull Run and Gettysburg. CoG: Civil War uses a modified version of the chit-pull Activation system of Clash of Giants II: Campaigns of Galicia and First Ypres, 1914, while retaining the CoG combat system. Every (mostly brigade-level) unit has a Tactical Efficiency Rating based on its morale, training, leadership, and experience, but even a poor unit can have a heroic moment, while the Iron Brigade might not always be made of iron. It is a true player’s system, which produces realistic results without a lot of fiddly procedures, and allows players to concentrate on the game rather than the rules.
Units in CoG: Civil War are mostly infantry brigades, (with the odd cavalry brigade or demi-brigade). Each day is divided into four day turns and one night turn. The maps depict woods, hills, steep hexsides, railway cuts and embankments, roads, rivers, creeks, bridges, towns, marshy ground, and the Devil’s Den at Gettysburg.
The Activation rules, which combines random formation activation (mostly corps for the Union and divisions for the Confederates) with variable movement allowances, creates the fog of war and friction so important to Civil War battles. Ordering your corps commander to take a hill is one thing-getting him to act as you wish is another. And because these effects are achieved without hidden counter/dummy unit mechanics, CoG: Civil War is not only a fast-paced two-player game, but excellent as well for solo play. Some Activation markers also allow you to coordinate more than one formation, such as Longstreet at Gettysburg. But don’t expect Old Pete to do so early in the day!

One thing that speeds play in CoG: Civil War is the unusual treatment of artillery. There are no artillery units depicted; instead artillery appears as Combat Support Markers which are added (attacker first) to the combat strength of engaged units. Artillery CSMs are generally assigned to a specific division or corps, though army reserve artillery can be used to support any units. Artillery cannot be used in combat in certain terrain (woods or town hexes), but there are no line of sight considerations to slow down play or complicate the rules. Instead both line of sight and enemy counter-battery fire are handled with an elegant abstraction: each turn all available artillery CSMs of both sides go into a cup, and then half are randomly drawn. Whatever comes out of the cup is available for use that turn, so the player with more artillery on the field is more likely to get artillery support. This also allows a simple way to model the effectiveness of the Union Artillery Reserve at Gettysburg; once arrived, these markers never go in the cup, and are always available for use. Overall, CoG: Civil War’s portrait of artillery as an occasionally decisive but definitely secondary arm is arguabley more realistic than many more complicated designs.
The two battles, Second Bull Run and Gettysburg, depict one of Lee’s greatest victories, prior to his first invasion of the north, and his greatest defeat during his second invasion. Both are meeting engagements, with limited forces deployed at the start, gradually building to mighty clashes. The arrival of fresh forces is another area where the game system allows variability: units may be delayed or arrive at the wrong road. You can even attempt to speed the arrival of your off-board forces, but at increased risk of their arriving later instead.


Winning involves a combination of taking and holding victory hexes, exiting units, and inflicting casualties. You can also earn victory points to compensate for units whose arrival is delayed-but only if you didn’t try to force march them to an earlier arrival! Players will have to judge trading losses for taking or holding tactically important ground.


Special rules cover such things as General Pope’s confused and confusing orders at Second Bull Run, the Confederate grand battery on the third day at Gettysburg, the use of the Union VI Corps as a reserve in both battles, cavalry delaying actions and retreat before combat, rallying units at night, and the actions of certain key leaders. But though there is enough chrome to give each battle a distinctive flavor, the action remains uncluttered, quick-playing, and exciting.
Not simply “another Civil War battle system,” CoG: Civil War presents a fresh new look at an oft-game topic. Giving each side a chance to change history in an afternoon’s gaming, the use of the Clash of Giants system also shows the sometimes surprising links between the battles of the Civil War and the opening battles of the Great War 50 years later. Fans of either the Civil War or the Clash of Giants series will not be disappointed.


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