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Inchon: Turning the Tide in Korea, 15-26 Sep., 1950 (1981)
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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: - 명
  • 게임시간

    0-0 분

  • 연령

    12+

    BGG추천: 12+
  • 게임 난이도

    3.00 / 5

게임 소개

인천은 한국전쟁의 가장 유명한 전투인 미국과 한국의 상륙작전을 묘사하고 있으며, 이는 서울 해방을 이끌었고, 마지막 북한군의 부산 교두보 공격 패배와 함께 전세를 역전시켰다. 지도 축척은 육각당 1.7 킬로미터입니다. 경기는 12턴으로 며칠간 지속된다. 부대들은 한미연합군의 중대들과 기갑 소대들로, 대부분 북한을 위한 대대들이다.인민건" 또는 "IMG&인용문). 상위 레벨의 본부 유닛은 게임의 명령 규칙을 구현한다.

구성요소는 Simulations Canada의 전형적인 형태이다: 평범하지만 기능적인 두 가지 색상의 지도, 간단한 카운터, 작고 촘촘하게 인쇄된 규칙집. 미 해병대와 육군의 계산대는 녹색, 남한은 빨간색, 북한은 갈색이다. 카운터는 일방적이며, 과거 시나리오에 대한 설정 또는 도착 정보를 제공합니다.

한·미 측은 서울 안팎의 목표를 포착해 승점을 챙기고, 적에게는 사상자를 입힌다. 과거 설정 및 증강 일정에 대한 대안으로, 한미가 무료 설정을 사용하거나 IMG가 보다 신속한 증강을 받을 수 있다.

게임 턴은 프랭크 채드윅의 디자인인 화이트 데스에서 차용한 개념인 "임펄스"로 나뉜다. 각각의 자극에서, 변은 9개의 움직임의 전부 또는 일부를 사용할 수 있다. 모든 이동 지점이 소진되거나 두 선수 모두 더 이상 회전하는 것을 원하지 않을 때까지 충동은 번갈아 일어난다. 그 시스템은 원칙적으로는 매력적이지만 실제로는 정체될 수도 있다. 또한 공중, 해군, 포병 부대가 한 번에 한 번만 폭격할 수 있기 때문에 기록을 남길 필요가 있다.

모든 부대가 9개의 이동 지점을 가지고 있지만 실제로 어디까지 갈 수 있는지는 추적 차량, 도보, 지지 차량(바퀴 달린 차량) 또는 "불규칙"과 같은 종류와 사기 등급에 따라 다르다. 예를 들어, 만약 선수가 자신의 차례를 세 개의 충동, 즉 "로 나눈다.A" 등급의 장갑 소대는 잠재적으로 도로를 따라 45개의 육각형을 이동할 수 있다.C" 클래스 보병 중대는 최대 9개까지 진격할 수 있었다. 상급 부대들은 전투 중에 부서질 가능성이 낮으며 본부에서 더 멀리 떨어진 곳에서 효과적으로 작전을 수행할 수 있다. 공급 부족 단위가 둔화되고 있다. 폭격에 억압된 사람들은 전혀 움직이지 않을 수 있습니다.

디자이너의 노트에 따르면 "역사적인 시나리오에서, 비록 절반의 시간이 서울 수도를 제시간에 확보할 수 없었지만, UN 선수가 대부분의 목표를 달성하면서 대부분의 플레이 테스트가 끝났다. 그 결과, 경기는 보통 이러한 목표를 달성하기 위해 사상자 수가 얼마나 높은지를 점등했다.­
Inchon depicts the Korean War's most famous battle, the U.S. and South Korean amphibious landings that led to the liberation of Seoul and, coupled with the defeat of the last North Korean assault on the Pusan Perimeter, turned the tide of the war (until, that is, Communist China intervened in force). The map scale is 1.7 kilometers per hex. The game lasts 12 turns that evidently equate to days. Units are companies and armored platoons for the U.S./ROK, mostly battalions for North Korea (whose army the rulebook consistently calls by its Korean name, "In Min Gun" or "IMG"). Higher level headquarters units implement the game's (rather restrictive and cumbersome) command rules.

The components are typical of Simulations Canada: a plain but functional two-color map, simple counters and a small, tightly printed rulebook. U.S. Marine and Army counters are shades of green, South Korean shades of red, North Korean a uniform brown. Counters are one-sided, with the back giving setup or arrival information for the historical scenarios.

The U.S./ROK side earns victory points by seizing objectives in and around Seoul, the enemy by inflicting casualties. As alternatives to the historical setup and reinforcement schedules, the U.S./ROK may use a free setup, or the IMG may receive more rapid reinforcements.

Game turns are divided into "impulses", a concept borrowed from White Death, a Frank Chadwick design. In each of its impulses, a side may use all or some of its 9 "movement points" (but always at least one). The impulses alternate until all movement points are exhausted or neither player wants to do anything further that turn. The system is attractive in principle but may bog down in practice. It also requires record keeping, as air, naval and artillery units may bombard only once per turn rather than once per impulse.

Although all units have the same 9 movement points, how far they in fact can go differs by type - tracked vehicle, foot, support (wheeled vehicle) or "irregular" - and by morale class. If, for instance, a player divides his turn into three impulses, an "A" class armored platoon can potentially move 45 hexes along a road, while "C" class infantry company could advance 9 at most. Higher class units are also less likely to break in combat and can operate effectively at a greater distance from their HQ's. Out-of-supply units are slowed down. Those suppressed by bombardment may not move at all.

According to the designer's notes, "In the historic scenario most play-tests ended with the UN player getting most of his objectives, though about half the time he was not able to secure the Seoul capital hex in time. As a result the game usually turned on how high a casualty level was sustained to get these objectives. . . . In the various Free UN landing and Rapid IMG reinforcement scenarios playtests indicated just about anything could happen."

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