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BGG랭킹
BGG전체 : 15178
WARGAMES : 2707
6.9Red Tide West: The Cold War & World War III in Europe (2014) -
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인원
1-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
0-0 분
-
연령
0+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
3.50 / 5
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디자이너
Eric R. Harvey
-
아티스트
Eric R. Harvey
-
인원
게임 소개
2015년 1월 ~ 2월 현대 전쟁 #15
서부 적조: 냉전 및 제3차 세계 대전은 1980년대 후반 바르샤바 조약 기구가 서독을 침공한 것을 가상한 전쟁 게임이다. 레드 타이드 웨스트는 또한 게임의 범위를 넘어 더 넓은 분쟁을 상정하고 있지만, 서독이 전체 전쟁의 소위 “중력”의 중심이라고 가정한다. 다시 말해, 스칸디나비아나 발칸반도, 중동 등지에서 무슨 일이 일어나든 간에, 여기서의 가정은 중부 유럽에서 전쟁이 이기거나 질 것이라는 것이다. 쉽게 말해 붉은 군대가 나토를 무력화시키고 서독을 제압할 경우 외교협상이 갑자기 양측에 유리해질 것으로 추정된다. 소련으로서는, 특히 핵 교환이 아직 이루어지지 않았다면, 전 세계에 의해 전쟁에서 이긴 것으로 간주되는 구별은 말할 것도 없고, 상당한 이득으로 전쟁을 끝내는 것에 만족했을 것이다. 반면에 NATO는 붉은 군대가 프랑스로 진격하기 전에, 그리고 확실히 완전한 핵전쟁이 발발하기 전에 전쟁을 끝내기를 원했다.
반면에, 서독으로의 붉은 군대’의 추격이 중단되거나 다시 던져진다면, 세계 다른 곳에서 무슨 일이 일어나든 간에, 전쟁은 그 때 그리고 거기서 진행될 것이다. 그럼에도 불구하고 협상은 진행 중이지만 소련은 소련 국가와 공산주의 이념의 궁극적인 비난으로 인식되고 있는 전쟁을 지속함으로써 (실제로 많은 것을) 얻을 수 있는 것이 거의 없을 것이다. 실제로 소련의 전장 패배가 다발적으로 나타나기 전에, 그리고 특히 NATO 부대가 동구권 국가들의 국경을 넘나들기 시작하기 전에 소련은 바르샤바 조약 동맹이 붕괴되기 전에 (혹은 더 나쁜, 망명하기 전에) 종전을 협상하는 선택의 문제에 직면하게 되었다. (NATO’56의 헝가리 봉기) 또는 완전한 패배를 피하기 위해 핵 공격에 의지한다(NATO’의 예측 가능한 대응을 고려할 때 결정적으로 바람직하지 않은 해결책).
어쨌든, 레드 타이드 웨스트는 몇 주 안에 최종 처분이 알려질 짧은 전쟁을 상정하고 있다. 소련 시간표는 붉은 군대가 15일 이내에 프랑스 국경에 도착할 것으로 예상했고, 따라서 경기는 소련의 시간 내에 동원될 수 없었던 소련의 C&rdquo와 D&rdquo는 제외되었다.
이 게임은 2개의 맵(22"x34&rdqu;)과 560개의 카운터를 포함한다.
디자인 및 개발: Eric R. 하비
최종 규칙 편집: 에릭 R. 하비
지도 그래픽: 에릭 R. 하비
카운터 그래픽: 에릭 R. 하비
제작: 캘리 커민스와 리스é 패터슨
서부 적조: 냉전 및 제3차 세계 대전은 1980년대 후반 바르샤바 조약 기구가 서독을 침공한 것을 가상한 전쟁 게임이다. 레드 타이드 웨스트는 또한 게임의 범위를 넘어 더 넓은 분쟁을 상정하고 있지만, 서독이 전체 전쟁의 소위 “중력”의 중심이라고 가정한다. 다시 말해, 스칸디나비아나 발칸반도, 중동 등지에서 무슨 일이 일어나든 간에, 여기서의 가정은 중부 유럽에서 전쟁이 이기거나 질 것이라는 것이다. 쉽게 말해 붉은 군대가 나토를 무력화시키고 서독을 제압할 경우 외교협상이 갑자기 양측에 유리해질 것으로 추정된다. 소련으로서는, 특히 핵 교환이 아직 이루어지지 않았다면, 전 세계에 의해 전쟁에서 이긴 것으로 간주되는 구별은 말할 것도 없고, 상당한 이득으로 전쟁을 끝내는 것에 만족했을 것이다. 반면에 NATO는 붉은 군대가 프랑스로 진격하기 전에, 그리고 확실히 완전한 핵전쟁이 발발하기 전에 전쟁을 끝내기를 원했다.
반면에, 서독으로의 붉은 군대’의 추격이 중단되거나 다시 던져진다면, 세계 다른 곳에서 무슨 일이 일어나든 간에, 전쟁은 그 때 그리고 거기서 진행될 것이다. 그럼에도 불구하고 협상은 진행 중이지만 소련은 소련 국가와 공산주의 이념의 궁극적인 비난으로 인식되고 있는 전쟁을 지속함으로써 (실제로 많은 것을) 얻을 수 있는 것이 거의 없을 것이다. 실제로 소련의 전장 패배가 다발적으로 나타나기 전에, 그리고 특히 NATO 부대가 동구권 국가들의 국경을 넘나들기 시작하기 전에 소련은 바르샤바 조약 동맹이 붕괴되기 전에 (혹은 더 나쁜, 망명하기 전에) 종전을 협상하는 선택의 문제에 직면하게 되었다. (NATO’56의 헝가리 봉기) 또는 완전한 패배를 피하기 위해 핵 공격에 의지한다(NATO’의 예측 가능한 대응을 고려할 때 결정적으로 바람직하지 않은 해결책).
어쨌든, 레드 타이드 웨스트는 몇 주 안에 최종 처분이 알려질 짧은 전쟁을 상정하고 있다. 소련 시간표는 붉은 군대가 15일 이내에 프랑스 국경에 도착할 것으로 예상했고, 따라서 경기는 소련의 시간 내에 동원될 수 없었던 소련의 C&rdquo와 D&rdquo는 제외되었다.
이 게임은 2개의 맵(22"x34&rdqu;)과 560개의 카운터를 포함한다.
디자인 및 개발: Eric R. 하비
최종 규칙 편집: 에릭 R. 하비
지도 그래픽: 에릭 R. 하비
카운터 그래픽: 에릭 R. 하비
제작: 캘리 커민스와 리스é 패터슨
Modern War #15, Jan-Feb 2015
Red Tide West: The Cold War & World War III in Europe is a wargame that simulates a hypothetical Warsaw Pact invasion of West Germany in the late-1980’s. Red Tide West also presumes a wider conflict beyond the scope of the game, but postulates West Germany to be the so-called “center of gravity” for the entire war. In other words, regardless of what is happening in, say, Scandinavia, or the Balkans, or the Middle East, etc., the presumption here is that the war will be won or lost in central Europe. To wit, if the Red Army cripples NATO and overruns West Germany, it is assumed that diplomatic negotiations will then suddenly become advantageous to both sides. For the Soviets, they would be satisfied to end the war with their substantial gains, not to mention the distinction of being regarded by the world as having won the war, especially if a nuclear exchange had not yet occurred. NATO, on the other hand (and especially the French) would want to end the war before the Red Army rolled into France proper, and certainly before a full-blown nuclear war erupted (or escalated further, if a limited nuclear exchange had already occurred).
On the other side of the coin, if the Red Army’s drive into West Germany is halted or thrown back, the war will have run its course then and there, regardless of what is happening elsewhere in the world. Negotiations would be underway, regardless, but the Soviets would have very little to gain (and actually much to lose) by perpetuating a war that is then being perceived as the ultimate reproach of the Soviet state and Communist ideology. Indeed, before Soviet battlefield defeats became prolific and pronounced, and especially before NATO units began to push across the borders of East Bloc countries, the Soviets would be confronted with a choice of trying to negotiate an end to the war before the Warsaw Pact alliance collapsed (or worse, defected…as if a widespread repeat of the Hungarian Uprising of ‘56), or resort to nuclear strikes to avoid a total defeat (a decidedly undesirable solution when considering NATO’s predictable response).
In any case, Red Tide West presumes a short war whereby the final dispositions will be known within a matter of weeks. The Soviet timetables expected the Red Army to reach the French border within 15 days, and therefore the game excludes Soviet “Category C” and “Category D” reserves, which could not have been mobilized within the timeframe of the game… whether or not the Soviet timetables were realistic in the first place.
The game includes two maps (22"x34”) and 560 counters.
Design & Development: Eric R. Harvey
Final Rules Editing: Eric R. Harvey
Map Graphics: Eric R. Harvey
Counter Graphics: Eric R. Harvey
Production: Callie Cummins and Lisé Patterson
Red Tide West: The Cold War & World War III in Europe is a wargame that simulates a hypothetical Warsaw Pact invasion of West Germany in the late-1980’s. Red Tide West also presumes a wider conflict beyond the scope of the game, but postulates West Germany to be the so-called “center of gravity” for the entire war. In other words, regardless of what is happening in, say, Scandinavia, or the Balkans, or the Middle East, etc., the presumption here is that the war will be won or lost in central Europe. To wit, if the Red Army cripples NATO and overruns West Germany, it is assumed that diplomatic negotiations will then suddenly become advantageous to both sides. For the Soviets, they would be satisfied to end the war with their substantial gains, not to mention the distinction of being regarded by the world as having won the war, especially if a nuclear exchange had not yet occurred. NATO, on the other hand (and especially the French) would want to end the war before the Red Army rolled into France proper, and certainly before a full-blown nuclear war erupted (or escalated further, if a limited nuclear exchange had already occurred).
On the other side of the coin, if the Red Army’s drive into West Germany is halted or thrown back, the war will have run its course then and there, regardless of what is happening elsewhere in the world. Negotiations would be underway, regardless, but the Soviets would have very little to gain (and actually much to lose) by perpetuating a war that is then being perceived as the ultimate reproach of the Soviet state and Communist ideology. Indeed, before Soviet battlefield defeats became prolific and pronounced, and especially before NATO units began to push across the borders of East Bloc countries, the Soviets would be confronted with a choice of trying to negotiate an end to the war before the Warsaw Pact alliance collapsed (or worse, defected…as if a widespread repeat of the Hungarian Uprising of ‘56), or resort to nuclear strikes to avoid a total defeat (a decidedly undesirable solution when considering NATO’s predictable response).
In any case, Red Tide West presumes a short war whereby the final dispositions will be known within a matter of weeks. The Soviet timetables expected the Red Army to reach the French border within 15 days, and therefore the game excludes Soviet “Category C” and “Category D” reserves, which could not have been mobilized within the timeframe of the game… whether or not the Soviet timetables were realistic in the first place.
The game includes two maps (22"x34”) and 560 counters.
Design & Development: Eric R. Harvey
Final Rules Editing: Eric R. Harvey
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