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BGG랭킹
BGG전체 : 21614
CHILDRENSGAMES : 519
FAMILYGAMES : 2862 -
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인원
2-6 명
BGG추천: 3-3 명 -
게임시간
20-20 분
-
연령
6+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
1.00 / 5
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디자이너
Amanda Gruzdiņa, Intars Ivanovs, Dinija Diāna Miezīte, Kristiāna Strazdiņa, Elena Tavare
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아티스트
Reinis Pētersons
-
인원
게임 소개
워시 대시는 각 플레이어가 자신의 옷을 건조기에 가장 빠르게 걸기 위해 카드에 지정된 다양한 조합을 사용한다. 각각의 적립 카드는 플레이어에게 포인트를 주고, 가장 많은 포인트를 가진 플레이어가 승리합니다.
워시 대시는 12~14세 학생들이 공동 창작하고 브레인게임즈가 발표한 소셜 프로젝트로 학생들의 주도력을 높이고 미래를 내다볼 때 더욱 안정되게 하는 것을 목표로 하는 "(The Young Can Do It)"라는 소셜 이니셔티브에 힘입어 출판된 소셜 프로젝트라는 점에서 독특하다. 이를 위해 학생들이 제품에 대한 아이디어를 개발한 후 시장에 내놓는 일련의 워크숍이 열리고 있다. 이 보드 게임은 7, 8학년 학생들이 만들었습니다. 그들은 또한 판매된 각 제품의 수익을 공유합니다.
워시 대시는 12~14세 학생들이 공동 창작하고 브레인게임즈가 발표한 소셜 프로젝트로 학생들의 주도력을 높이고 미래를 내다볼 때 더욱 안정되게 하는 것을 목표로 하는 "(The Young Can Do It)"라는 소셜 이니셔티브에 힘입어 출판된 소셜 프로젝트라는 점에서 독특하다. 이를 위해 학생들이 제품에 대한 아이디어를 개발한 후 시장에 내놓는 일련의 워크숍이 열리고 있다. 이 보드 게임은 7, 8학년 학생들이 만들었습니다. 그들은 또한 판매된 각 제품의 수익을 공유합니다.
In Wash Dash each player tries to be the fastest to hang his clothes on the dryer in various different combinations specified by cards. Each earned card gives player points, and the player with the most points wins.
Wash Dash is unique in that it's a social project, a collaboration created by schoolchildren aged 12-14 and published by Brain Games thanks to a social initiative called "(The Young Can Do It)", which aims to empower pupils by boosting their initiative and enabling them to be more secure when facing the future. To achieve this, a series of workshops is being held during which pupils develop ideas for products, which are then brought to market. This board game was created by 7th and 8th grade pupils. They also share the revenue from each product sold.
Wash Dash is unique in that it's a social project, a collaboration created by schoolchildren aged 12-14 and published by Brain Games thanks to a social initiative called "(The Young Can Do It)", which aims to empower pupils by boosting their initiative and enabling them to be more secure when facing the future. To achieve this, a series of workshops is being held during which pupils develop ideas for products, which are then brought to market. This board game was created by 7th and 8th grade pupils. They also share the revenue from each product sold.
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