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Modern Battles II: Four Contemporary Conflicts (1977)
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  • 인원

    1-2 명

    BGG추천: 1-1 명
  • 게임시간

    120-120 분

  • 연령

    12+

    BGG추천: 16+
  • 게임 난이도

    2.42 / 5

게임 소개

더 "현대 배틀즈 II" 쿼드리가메는 4개의 현대 게임으로 구성되어 있다. 이 게임들은 완전히 새롭고 개별적이며, 개별적이고 완전한 세트로 판매된다.

이 쿼드리가임에 포함된 게임들은 다음과 같다:


연방정부 - 1970년대 후반 북부 독일(가정)



유고슬라비아 - 1979년 자그레브 전투(가정적이지만 세르비아인과 크로아티아인 사이의 내전이 섬뜩하게 예견된다.)



예루살렘 전투 - 1967년 6일 전쟁 동안 이스라엘군과 요르단군 사이에 치열하고 유혈이 낭자한 전투.



DMZ - 1970년대 후반의 남한을 위한 전투 (가상의)


이 시리즈에서 사용되는 게임 역학은 다른 쿼드리가임에서 볼 수 있는 것과 유사하다. 표준규칙은 제1차 현대전투(쿼드)에서 사용된 것과 동일하다. 이 새로운 시리즈에서는 동일한 척도가 사용됩니다(육각당 1마일, 한 바퀴에 12시간). 부대 규모는 중대부터 여단까지 다양하다. 포병부대는 아군 부대가 공격받는 방어력을 더할 수 있는 능력이 있다. 포병대는 다양한 사정거리를 가지고 있으며, 어떤 포병들은 10 헥스를 초과한다.

미시도 부대, 특수 강 상황, 기타 특수 지형, 공군력, 탄약 고갈, B-52 및 B-1 폭격기 공격, 특공대, 낙하산 부대, 적층, 주둔 부대, 다리 파괴, 민병대, 포병 진압, 지휘통제, 헬기 교체, 국제 협력에 대한 규칙도 포함된다.

운동은 순차적이고 단일 단계입니다. 통제 구역은 경직되어 인접 부대 간의 전투가 필수적입니다. 전투 결과표(다른 교리를 나타내는 두 개가 있다)는 차등 체계를 사용한다. 더 "전투 결과 표"는 매우 피비린내 나는데, 심지어 낮은 확률에서도 교환과 제거의 가능성이 크다. 다른 테이블, 그 "이동 전투 결과 표"는 무혈 CRT로, 주로 후퇴 결과를 제공한다.

지형은 평평하고 탁 트인 평원에서부터 세계에서 가장 험준한 곳까지 다양하다. 전투에 미치는 지형적 영향은 방어 부대가 차지하는 지형에 따라 전투 차이가 실제로 변경되는 시스템에 의해 고려된다.
The "Modern Battles II" Quadrigame consists of four contemporary games. These games are completely new and individual and are sold separately and as a complete set.

The games included in this Quadrigame are:


Bundeswehr - Northern Germany, late 1970's (Hypothetical)



Yugoslavia - The battles for Zagreb, 1979 (Hypothetical, but eerily prescient of a civil war between the Serbs and the Croats.)



Battle for Jerusalem - a fierce and bloody battle fought between Israeli and Jordanian forces during the Six Day war of 1967.



DMZ - The Battle for South Korea, late 1970s (Hypothetical)


The game mechanics used in this series are similar to those found in other Quadrigames. The Standard Rules are identical to those used in the first Modern Battles (Quad). In this new series the same scale is used (one mile per hex and 12 hours a turn). Units range in size from companies to brigades. Artillery units have the ability to add to the defensive strength of friendly units being attacked. Artillery has various ranges, some in excess of ten hexes.

Also included (in various games) are rules for Untried units, special river conditions, other special terrain, airpower, ammuniton depletion, B-52 and B-1 bomber attacks, commandos, paratroopers, stacking, garrison units, bridge destruction, militia, artillery suppression, command control, helicopters, replacements and international cooperation.

Movement is sequential and single-phased. Zones of Control are rigid, and combat is mandatory between adjacent units. The Combat Results Tables (there are two, representing different doctrines) use a differential system. The "Active Combat Results Table" is very bloody, with a large possibility of exchange and elimination, even at low odds. The other table, the "Mobile Combat Results Table" is a bloodless CRT, offering mostly retreat results.

Terrain varies from flat, open plains to some of the most rugged in the world. The terrain effects on combat are taken into account by a system whereby the combat differential is actually altered (column sifts) by the terrain the defending unit occupies.

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